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投機世代出現的源由與解析(02-13):左翼資本家崛起與消費主義失控

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘
但相同劇本看久了,就如同漫威電影疲乏一樣,觀眾是想看英雄,但一模一樣的套路實在很悶。所以只能從其他地方改變,最基礎的就是特效、大場面,砸錢可以創造的驚人效果,但這類刺激更快疲乏。於是,開始做角色替代,人物反轉,也就是我們看到的各種女英雄,甚至是銷售大暴死的自殺特攻隊遊戲。

失敗怎麼辦?怪別人就好。

遊戲銷售慘敗敗,怪玩家歧視最簡單,自己就沒錯了。有沒有人分析過失敗的原因?多了。像是遊戲主角改成女性,但整個骨架還是男性,看起來就像是個假人;硬要把不符合現實力量的女性角色加進去,以符合男性能力的模板,簡直莫名其妙。

我們可以這樣說,不想要套路的結果是陷入另一個套路,持續的失敗又不願意承認自己寫不出好東西,更不想認同觀眾或許只想要看王道劇本。整個產業都這類人,就是我們近年看到的各種批評消費者論述,無一不是披上歧視兩個字的濫用,皆是為了掩蓋自己的無能。

以多元為名增加各種限制,寄生吸血無所不用其極

再來就更有趣了,希望透過媒體宣傳增加銷量,後來強迫娛樂加入各種「醜」的元素,再逼迫觀眾買單,下場呢?如同美漫被日漫取代一樣,不好看就換一個,付錢為何要買難看的?然後,然後進步派就瘋了,還想著要立法禁止歧視的作品出現。講白了,這禁不了,美漫不好看去看日漫,禁止日漫銷售人家就去找網路免費版,連這個都要封鎖,讀者會找VPN當跳板,反正都不給看,看裏漫也比花錢找罪受好。

進步派的意圖很失敗,但在產業上很成功,可以看成另一種寄生,摧毀一個產業也沒差,反正自己該得到的都得到了。這種試水溫的試驗性做法之所以會媒體主流認同,也是教育界影響出來。換一個方式說,我們會不會認同一個從來沒玩過遊戲的人,去規劃遊戲產業的政策,甚至干預遊戲內容?應該不會。那為何美國會讓不玩遊戲,還討厭遊戲玩家的人去監督遊戲內容,強迫修改角色劇本?這就是耐人尋味處。

更讓人無言的,就是追捧各種進步題材的記者,他自己有沒有在碰ACG?幾乎都沒有,還講得出一堆大道理。

總之呢,回到消費主義上,這結合了現代資本主義,相當複雜。

首先,我們要能理解,世界觀會被調控,現代普遍認為資本家能透過商品、宣傳、市場去影響。但其根本,更可能是物質性的變化,工業社會基於可使用的資源,在最大意義上擴大了人類的想像力,產生了新的需求。

左派掌握文化資本,教育出左翼投機資本家

產業界需要獲利,在高速流動的現代,短期高額報酬的投機行為被鼓勵,細水長流的經營會在華爾街冷冰冰的數字下,視作沒有潛力的黃昏產業。故而要創造話題,產業界跟學術界進行合作,冷戰時期是在物質上,所謂的產學結構,後現代思維出現後,越來越多人自認有想像力,且歐美教育界冷戰後幾乎被左派主導,在文化思想上越來越傾向正面鼓勵,激勵學生擁有自定義的幸福。

於是有錢有權的年輕資本家,與老錢世代的資本家格格不入,對需要固化的基礎毫不在意,能輕易認為基層工人與自己沒有任何道義上的關係,再不然就是移廠海外,壓榨勞工破壞環境的責任都推給他國政府,財報漂亮就好。

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接續上週的話題,西方走到這步,都不會擔心出問題嗎?不會的,各位記得一段話「和平的時代創造弱者,弱者製造艱困的時代」?以前對這句話的理解不夠透徹,隨著年齡與經驗的成長,已經可以抓到歷史循環論的特點。答案在「生於憂患、死於安樂」。
消費主義在此的體現,主要是一種取代,因為沒有目標,失去指引後,只能透過物質性的消費,確認自己的位階,例如買得起跑車的一定地位很高。這看就曉得有問題,但對於沒有能力從人際互動判斷的原子化個體來說,至少是個辦法。
美國的問題就是老問題:和平癡呆,隨著冷戰結束,核戰陰影不再,正常人都想要過好日子。以政治國關軍事類的狀況來說,就是軍人觀點越來越不受政治官僚歡迎,套句小說常見的話就是「沒事打打殺殺幹嘛」。
「一切責任都在美方」的說法,台灣人都很熟。有沒有台灣的案例?有的,當失敗時怎麼辦,「要嚴厲督促,要更加嚴格的監督公務員,讓我們重新制定一套SOP解決。」解決不了?那一定是被其他人卡了。如何規避投機政客的說詞,說穿了也沒什麼,回歸本質就好。
重要的是,現代戰爭的開戰日期,早就不是第一槍打響之時,而是在流血之前多年就先運作。或許你會疑惑,古往今來不皆是如此,平時都會做敵後工作不是?對,概念上一樣,但再怎樣的敵後工作,無論是收買還是破壞,都不會有今天的效果。
費主義只有講到一點邊,現在要跑題一下,左派認為社會可以透過強力介入改變,邏輯上說得通,現實難以做到的理由。就結論來說可以先破梗,這概念跟右派經濟學家嘲諷左派不切實際類似,你以為可以抽資本家重稅來進行改革,但資本家會跑的,除非你有跨國追殺的能力,但要做到可以全球追殺補稅單,這是不是又要變成帝國主義?
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