如果你很常和不同玩家跑團,應該會發現“一樣米養百樣人”這句話一點不假。
有些玩家非常積極、甚至可說是莽撞;有些玩家則十分保守,甚至會過於多疑。這些"特質"有時候並不是「角色設定」,而是玩家本身的行事作風。做為DM,如果能夠因應玩家特質來調整引導方式,就能讓團務運行順暢得多。
然而,做為DM,你必然會有遇到陌生玩家的時候。所以,“瞭解玩家”就成了DM的必要課題。不熟悉彼此,就容易因為誤會而產生衝突
本文提供了一種測試玩家特質的小工具“解劍測試”,透過在團務中插入一個簡短的小事件,讓你可以透過玩家的回應,初步了解玩家/角色的性格與作風。
■ 解劍測試
所謂"解劍測試",就是安排一個遭遇,要求玩家“暫時把武器/法器交出來”。
除非玩家的角色是武僧,否則「交出武器/法器」必然會大幅影響戰鬥能力。玩家通常會猜測這是為了後續事件做鋪陳,而會對此作出反應。透過這些反應,你就可以看出每個玩家的特質。

把武器交出來!
這邊談的"熟悉",通常是指玩家,而非角色。TRPG團務風格百百種,每個人對於跑團的期待與習慣必然有所差異。這些是玩家本身的特質,而這種特質是不會有一張「玩家履歷」寫給DM看的,但這卻是團務運行上很關鍵的影響因子。
當然,"解劍測試"並不是只有這樣子而已,以下就來深入說明一下運作上的一些建議。
■ 運作要點
□ 這只是測試
首先,這只是個測試,所以DM不必預設「事情應如何發展」。請記得,玩家是否把武器交出來並不是重點,重點是讓你觀察玩家的反應。
其次,這只是個測試,所以不必分配太多時間。它應該合併在你的某個遭遇中,作為一個"過場",而不是作為一個獨立事件。
"解劍測試"應該乾淨俐落,如果你過於慎重地描繪它,玩家當然會認為這是DM安排的挑戰,這樣也就看不出玩家的自然反應了。

DM是不是想陰我們?
□ 合理,非常重要
雖然說只是個測試,但"合理性"非常重要。
你必須安排一個合理原因來讓玩家交出武器,這個原因未必需要與劇情、陰謀或伏筆相關,但它必須合情合理。
例如:覲見高官貴族,被守衛要求留下武器是很合理的。但如果玩家只是去餐館用餐,卻被要求武器要放在門口,這就未必合理了。
設定"合理性"是否困難,因人而異。請記得,"合理"有時候是主觀的,以前面的例子來說,你可能在某些電影中看過「進入餐館時,武器要交給櫃台」的場景,但這對其他人來說未必合理。如果你不小心設定了一個略有爭議的原因,那麼這時就考驗DM的敘事能力了。
□ 不需要戰鬥
這只是個測試,所以你不需要真的安排戰鬥。
或許你會有疑問:這樣的話,不會有玩家認為"解劍"根本是無意義的環節嗎?
這就要回顧前面兩個要點了:如果"解劍測試"只是一個過場,那麼玩家自然不會覺得在浪費時間。相對地,如果你花費太多時間,事後玩家才有可能覺得那是無意義的。
另外,如果"解劍測試"只是過場、且有合適理由,那這會讓整個遭遇更有代入感,反倒有正面效果。
如果有需要,DM仍然可以藉此安排戰鬥,但這種戰鬥對於玩家來說會較為綁手綁腳,所以應該要做些引導或設計,否則只會讓玩家感受不佳。
□ 偶一為之
"解劍測試"通常是用在野團,也就是大部分玩家都和你不熟悉的情況。如果你和部份玩家已經很熟,通常舊玩家會明顯影響團隊方向,所以"解劍測試"的效果可能就不如預期。
此外,同一種測試,也不適合重複應用在玩家上,所以有時你需要加以改變。
請記住,"解劍測試"就是用「限制」來觀察玩家反應,所以並不侷限於「解除武器」。你也可以用「限制食物飲水攜帶量」、「NPC要求登記玩家的真實姓名(且有鑑別手段)」、「公權力要求對玩家收取稅金/保護費」等方式來操作。
■ 常見特質
玩家對於"解劍測試"的反應會有千百種,而要在短時間內看出一個人的完整性格與特質幾乎是不可能的,所以不必強求。請記得,這測試只是讓你觀察有沒有「帶團上需要留意的特質」,如果沒有,也算好事。
以下列出幾個常見特質,可以做些初步參考。
□ 泰然自若派
有些玩家對於"解劍測試"全然不反對,說交就交,配合度極高。除非你是希望玩家不斷帶給你驚奇的那種DM,否則這類玩家應該是DM不需要煩心的那一類。
□ 嘗試克服派
這是頗為常見的類型。許多玩家會下意識認為所有場景都是挑戰,而嘗試各種作法去規避風險。例如把武器藏到暗袋中、說服NPC睜一隻眼閉一隻眼、轉移NPC注意力以偷渡武器…等。
這一類型通常也不太有什麼問題。不過因為"解劍測試"只是個過場,所以DM要注意在處理檢定方式時要流暢些,避免在此階段耗費太多時間。
□ 轉移陣地派
部份玩家會認為"解除武器"的影響過大,而不願意接受,並選擇離開當前場景,例如:先暫時不處理這個事件,或者尋找其他管道避開"解劍"的限制。
這類型玩家通常是較為保守求穩的類型。若是如此,DM需留意劇本中是否存在一些過於危險且不必要的事件,並考慮更動描述方式,避免這類玩家迴避挑戰,而讓許多備團內容淪為擺設。
□ 發聲質疑派
部份玩家會質疑"解除武器"是不必要的。當玩家這麼回應時,就代表玩家已經不認同這個事件的合理性了。
首先要注意的是,玩家是以場內角度提出質疑、還是場外。如果是場內以"角色"身份質疑,你可以嘗試用旁白或者NPC來說明合理性。
如果是場外,就比較考驗DM的控場與引導能力。有些玩家是以吐槽的方式想讓大家歡笑,但無論如何,這還是會中斷事件的進行,所以個人認為這不是好現象。
另一些玩家會很不以為然地認為"解除武器"沒有道理,而直接大聲提出質疑。除非你真的設計了一個很不適合的理由,否則這種情況代表該玩家和你在"看待事物"上有著明顯歧異。顯然地,在後續團務中你應該特別留意該玩家,以避免團務被頻繁打斷。
■ 小結
"解劍測試"就是用些特殊的限制,來刺激出玩家的回應,藉此快速確認你與玩家之間的相性。
個人認為,"合理性"的安排對於新手DM來說並不一定容易。因此,雖然只是一個測試環節,但在使用上還是得花心思去設計,否則這種測試反倒可能造成DM的麻煩。
最後要提醒的是,對於DM來說,"溝通"永遠是備團的一部分。"解劍測試"只是一種工具,但如果你能安排Session 0,或者有足夠時間去與玩家閒聊,這類溝通將會更有助於你熟悉玩家。