〈《Trek 12》:在單純骰寫中模擬攀爬與探索〉2025-09-08
最近在BGA上學了一個新的骰寫遊戲《Trek 12》,遊戲有兩個版本:Himalaya和Amazonia,在這兩款遊戲中,玩家分別要在喜馬拉雅山和亞馬遜叢林探索。遊戲的基本玩法是一樣的,但不同的地圖上會有些許不同的效果與規則。根據BGG上的評價,較晚出品的Amazonia更受歡迎一些,但因為我是在BGA上玩的,所以以下還是會以BGA上能玩到的Himalaya為主。

登山時不能落單:完成「大區域」與「長路線」來得分吧!
在《Trek 12: Himalaya》中,玩家每個回合會擲兩顆骰子,並在「小點數」、「大點數」、「相減」、「相加」、「相乘」五種記數方式中選擇一個,將數字填入版圖。譬如當玩家擲出3、4,那五種記數方式分別為:3/4/1/7/12。
第一回合時,玩家可以任選一格填入數字,之後則需要填在旁邊有數字的格子(意味著從已探索的地方出發探索)。遊戲主要有兩種得分方式:一是相鄰格子上的相同數字,在遊戲中稱為「區域」(zone);二是相鄰格子上連續的數字,在遊戲中稱為「路線」(line)。
遊戲的計分細節稍嫌複雜,在此就不做贅述,需要知道的只有:愈大的區域和愈長的路線能為我們帶來愈高的分數,落單的數字則會扣分。在遊戲提供的多個不同版塊中,有些會有其他的分數計算方式,但基礎依然相同。
在遊戲過程中,玩家可以選擇的計數方式會有固定的次數,譬如在「Dunai」和「Dhaulagiri」版圖上,五種記數方式都可以各用四次。在填滿19格格子的過程中,玩家會幾乎用完全部的記數次數,因此,除了考慮數字,也需要思考自己要優先使用什麼記數方式,來確保後續可以更安全地填入能得分的數字。

規則單純,但互動性較低
遊戲分成兩個模式:一個是速度較快、一局定勝負的「快速攀登」;另一個則是需要連續爬三個地圖,有另外裝備規則的「遠征模式」。我目前體驗比較多次的是「快速攀登」,在對版圖策略還不特別熟悉的狀態下,我很喜歡這種模式的單純體驗。
相較於一些複雜遊戲中的得分規則,在《Trek 12》裡面,你只需要考慮「同數字」和「連號」這樣清楚明瞭的情況。思考怎樣可以在具隨機要素的擲骰結果中,為自己保留更多能夠得分的可能性。記數方式的次數限制,也讓這個思考包含了更多策略空間。
比較可惜的是,和大部分的骰寫遊戲一樣,本作的互動性也比較低。遊戲的過程基本就是各填各的板塊,也不太會因為別人的得分改變策略。在其中一個節慶特別版圖「情人節」中,遊戲會在結束後比對雙方版圖的相似度,也許增添了一點「考驗默契」的樂趣,但同樣不太能影響遊戲的進程。

總的來說,如果是喜歡單純骰寫遊戲的玩家,能夠速戰速決的《Trek 12》會是個不錯的選擇,那種想要盡可能延長路線的過程,也真的能帶來一絲「努力攀爬」的感覺。「遠征模式」中的Dunai - Kagkot – Dhaulagiri路線,也的確是許多登山者在嘗試征服喜馬拉雅山時,會行經的路線;但如果尋求更多的變化與互動性,它可能不會太符合你的需求,畢竟登山挑戰這種極為個人的事情,終究是「兄弟爬山,各自努力」。