《同理心的兩難:為何我們天生抗拒殺人,卻在遊戲與戰場上追求效率?》

更新 發佈閱讀 11 分鐘

手指扣住滑鼠的那一秒,世界縮小成一個發光的準星。槍聲在耳機裡炸裂,低頻的震動透過桌面傳進手腕,讓每一次擊發都帶著真實的重量。螢幕上的爆炸光影把房間照得明暗交錯,你甚至能聞到汗水蒸騰的氣息。呼吸逐漸與遊戲角色同步,心跳也跟著子彈的節奏加快。外界的時間在此刻消散,你忘了自己坐在書桌前,只剩下「發現敵人、瞄準、開火」的迴圈。這不是一種單純的遊戲,而更像一場儀式:一種讓自我暫時消隱的心流經驗。

衝擊:一個老兵的安全港

幾天後,你在新聞上看到另一個場景。畫面裡,一位退伍軍人戴著厚重的 VR 頭盔,肩膀不自覺顫抖。他的雙眼緊盯著眼前的虛擬戰場——槍聲、爆炸聲一樣震耳欲聾。但這一次,他不是為了勝利而投入,而是為了生存而直面恐懼。這是「虛擬實境暴露治療」(VRET) 的一環:透過不斷重現戰場,他得以在安全的環境裡,慢慢馴服那些潛伏在夢魘裡的陰影。對他而言,這套技術是唯一的「安全港」,讓他在不必真正流血的情況下,學會與記憶和解。

矛盾:鏡中對照

同樣是虛擬世界,一邊是玩家在光影與音效中體驗效率至上的快感,一邊是老兵在創傷記憶裡掙扎求生。相同的技術,卻同時成為「逃避現實」與「直面現實」的工具。你不禁開始追問:如果人類天生抗拒殺戮,為何在遊戲裡我們能如此輕易地將同理心擱置?而在真實戰場上,為何科技卻必須被設計成協助人們恢復那份早已碎裂的同理心?

這個矛盾,如同雙面鏡,讓人輾轉反側。它也正是這篇文章的起點。

演化的防火牆——同理心的起源與力量

人類為什麼會抗拒殺戮?這個問題不只屬於哲學家,也屬於生物學家與心理學家。

演化心理學的脈絡

演化心理學家長期以來認為,同理心不是一種文化偶然,而是經過千萬年演化後的「適應性機制」。威廉‧漢密爾頓(W. D. Hamilton, 1964)提出的 「親族選擇」(Kin Selection) 理論,指出人類傾向保護血親,是因為共享基因的存續能增加演化上的成功機率。羅伯特‧崔佛斯(Robert Trivers, 1971)進一步提出 「互惠利他」(Reciprocal Altruism),解釋為何人類願意幫助陌生人:因為「今天我幫你,明天你幫我」,這樣的長期互惠對群體存續有利。

進入神經科學領域,賈科莫‧里佐拉蒂(Giacomo Rizzolatti, 1996)領導的實驗團隊在猴子腦中發現了 「鏡像神經元」(Mirror Neurons),能在觀察他人動作或表情時自動被激活。這意味著人類在目睹他人痛苦時,會在大腦中「模擬」相似的經驗,進而產生共鳴。這些理論共同勾勒出一個清晰的畫面:同理心並非「奢侈的道德」,而是一道被自然選擇鑄造的「防火牆」,阻止人類隨意傷害同類。

《論殺戮》的啟示

軍事心理學家戴夫‧葛羅斯曼(Dave Grossman, 1995)在《論殺戮》(On Killing)一書中,整理了二戰的戰場數據。他指出,只有 15-20% 的美軍士兵在近距離交戰時會真正扣下扳機。士兵不是缺乏勇氣,而是被「心理距離」(Psychological Distance) 這道無形屏障所阻攔。

葛羅斯曼進一步分析:當目標越接近、越具人形特徵,殺戮的心理負擔就越沉重。相反,若敵人被描繪成抽象的符號或非人化的物件,則更容易突破防線。這也解釋了為何遠程炮火、無人機打擊,往往比近身搏鬥更容易被執行。

二戰後,美軍刻意修改訓練方式:傳統的圓形靶被替換為 人形靶,而且擊中後會「倒下」,創造更接近真實的反饋。這項看似微小的改變,卻帶來巨大成效——到越戰時期,美軍士兵的開火率已經上升到 90%(Grossman, 1995)。換句話說,透過訓練,人類天生的同理心被「重新編碼」,從生存的資產變成了軍事效率的障礙。

小結:同理心的雙面性

同理心曾經是人類演化的核心優勢,讓我們在群體中建立信任與互助。但在現代的戰爭系統裡,它卻被當作一種「必須被克服的錯誤」。這種張力揭示了同理心的雙重角色:既是文明的基石,也是效率邏輯下的「軟弱」。

系統的指令——當同理心成為「Bug」

戰場:OODA 循環與猶豫的代價

美國空軍上校 John Boyd 提出的 OODA 循環(Observe–Orient–Decide–Act)強調,勝負取決於誰能更快完成這四步,並不斷壓縮對手的決策時間(Boyd, A Discourse on Winning and Losing;Osinga, 2007)。其中最關鍵、也最容易被忽略的是第二步 Orient:我們如何在瞬息萬變的情境中,依據過往經驗、文化價值、倫理直覺去「定位」與詮釋眼前的訊號。

同理心往往在這一步出場。它讓我們在瞄準時看見一張臉,而不是一個目標;在扣扳機前聽見呼吸,而不只是分貝。這份「看見人」的能力,正是演化留給我們的保險絲——但在高壓環境裡,它可能使循環卡在 Orient 與 Decide 之間的縫隙:一次遲疑、一次複檢、一次「確定嗎?」會讓整個節奏斷裂。戰術層面,這種斷裂會把個體與小隊暴露在風險中;作戰層面,它等於把對手的 OODA 迴圈「讓速」出去。

因此,現代軍事訓練的本質是一種 認知工程:以高頻、可遷移的情境化演練,把決策「下移」到更接近反射的層級,讓 OrientDecide 被壓縮成一次直覺的圖樣辨識。Gary Klein 的 RPD(Recognition-Primed Decision)模型指出,熟練的決策不是逐條比較選項,而是在一瞬間認出「像極了 X」的場景,並調出已驗證的行動腳本(Klein, 1998)。換句話說,訓練把本會觸發同理猶豫的細節,重編碼為 「不需多想、照章執行」 的圖樣。

遊戲:核心遊戲迴圈與玩家引導

射擊遊戲也在做同一件事,只是目的從「生存」轉為「娛樂」。設計師會在玩家踏進遊戲的 前五分鐘,用 玩家引導(Onboarding) 將現實的道德直覺,平順地對接到遊戲內的 獎勵邏輯。這套引導通常結合幾個要素:

  • 核心遊戲迴圈(Core Gameplay Loop):發現 → 瞄準 → 開火 → 命中回饋 → 資源回補/升級 → 再次遭遇。這個迴圈必須極度順手、低摩擦,才能快速拉進心流。
  • 即時回饋:準星黏附、命中音效、震動回饋、畫面去色或火花顆粒,構成清楚的「你做對了」訊號(Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004 的 MDA 框架:從機制到動態再到情感)。
  • 可預期但不確定的報酬:擊殺訊息、連殺計數、戰利品與階梯式解鎖,常以 變動比率強化 使行為維持高頻(Skinner, 1957/1961;行為條件化在遊戲化領域的延伸)。
  • 降低倫理摩擦的美學選擇:對手以面罩、外骨骼、顏色/輪廓標示區分;受傷表徵以粒子或 UI 數值呈現而非寫實痛苦;TTK(Time to Kill)、命中判定與輔助瞄準被調校到「手腦一體」的反射節奏。這些不是為了「去人化」而去人化,而是為了讓玩家不被道德遲疑拉出心流。

結果是,遊戲在極短時間內教會玩家:把關注從他者的感受,轉向系統的指令與回饋。樂趣本身,正是建立在對同理心的暫時懸置——你不是無情,而是把「是否該同情」暫時交給系統外包:只要 HUD 沒警告、只要任務指示前進、只要迴圈持續給糖,便可放心地執行。這也解釋了為何當劇情文本呼喚同理,而操作層持續獎勵高殺傷的效率時,玩家會感到 敘事—玩法失諧(ludonarrative dissonance)(Hocking, 2007)。

兩個系統,相同指令

軍事與遊戲的目的不同——一者求活,一者求樂——但它們在認知層面執行了極為相似的指令:

  1. 壓縮 OODA 或核心迴圈中的「猶豫」段落;
  2. 以反覆訓練/回饋把 Orient→Decide 下移為直覺;
  3. 用機制與介面重新定義「做對了」的涵義。

於是,同理心在這兩個系統裡暫時成為 「Bug」:它會插針、會讓節奏變慢、會降低效率。解法不是刪除人性,而是把它 沙盒化——限制在不干擾效率的區塊內,或延後到事後處理(軍中以戰後心理輔導與儀式性復歸,遊戲以劇情收尾與成就展示)。

小結

當我們把視角從道德評價切到系統設計,就會看到同一個工程目標:最小化猶豫、最大化回應。無論是為了活下來,還是為了玩得爽,現代軍事與數位娛樂都在訓練我們把同理心暫時關進工具箱。這不是要否定同理心的價值;恰恰相反,它提醒我們:當系統持續獎勵「更快、更準、更有效」,我們需要額外的機制,去決定 何時在何處、以及 以何種形式 重新把同理心請回到場中央。




前文揭示了兩股拉力:一邊是經由親族選擇、互惠利他與鏡像神經元累積而成的「演化防火牆」,提醒我們在看見他者時自然收手;另一邊則是軍事與遊戲的「系統指令」,以 OODA 壓縮、RPD 直覺化與核心遊戲迴圈的回饋設計,訓練我們在毫秒之間關閉遲疑。於是,同理心同時成為文明的保險絲與效率的沙礫——在戰場與伺服器上,它往往被視為需要繞過的「Bug」。

這不僅僅是將軍或遊戲設計師的問題。在一個日益被演算法、數據和虛擬體驗所塑造的時代,這也是我們每個人的問題:我們應如何在這天生的、溫暖的人性,與我們親手創造的、追求極致效率的冰冷系統之間,找到自處之道?當懸置同理心能帶來巨大的利益(無論是安全或娛樂)時,我們又該如何為自己劃定那條不可逾越的底線?

三個必要的追問

  • 邊界在哪裡? 在哪些情境、面對哪些對象、維持多久的時間,我們允許暫時關閉同理心?(場景 × 對象 × 時長)
  • 誰得利、誰承擔? 將猶豫外包給系統之後,效率的紅利由誰分配?成本(風險、創傷、去人化)的帳又記在誰名下?(分配 × 風險 × 正當性)
  • 如何復歸? 一旦任務或遊戲結束,系統如何把人「帶回來」——以何種機制、在何種節點、由誰負責?(事前保障 × 事中控管 × 事後復位)

這些追問不是為了否定效率,而是為了確保效率不至於吞噬人的完整性。真正成熟的系統設計,應同時內建「加速器」與「剎車片」:允許在必要時壓縮 OODA,並在安全點準時讓同理心回到場上。

要回答這個問題,或許我們得先親手拆解那兩部精密的人性改造機器。


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一朵烏雲的沙龍
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