創造力與回饋是人生中不可或缺的核心驅動力,它最基本的功能就是讓我們從被動轉為主動。米哈里·契克森米哈伊在提到心流時,我覺得有一點原則非常重要:練習把活動本身作為目的,進行活動是為了本身的樂趣而非外在的獎勵。這個原則擴展了我從事某些活動的廣度,也讓我體會到,就算做一些看起來沒有外在獎勵的事情,我仍然可以從中得到快樂。也就是說,即使我自己玩、沒有獲得任何成就、掌聲或財富,我一樣可以獲得愉悅感,而願意把時間花在這類型的事物上。
▌浪費時間
柿內尚文在《這個布丁要現在吃?還是先忍耐?》中將時間分為四種:幸福的時間、投資未來的時間、角色的時間,以及浪費的時間。這裡提到的「看起來沒有外在獎勵的事情」,並不包括被動的娛樂。並不是被動娛樂不好,我以前很喜歡看漫畫、小說、電視,甚至把它們都視為我人生中的幸福時間。但它們對我而言有一個限度,尤其如果我無法藉由吸收的內容產出一些小成品,那這段投入的時間就浪費了。但我現在也不會把發呆的時間視為浪費。以前通勤時,只要是走路我就一定要聽 podcast,如果沒聽就覺得時間浪費了。現在我會依自己的情形保留給思考或放空,如果是放空,我也覺得是個很好的休息。就這樣,浪費時間的情形就慢慢被我縮小了。
▌幸福時間和投資未來的時間
我的幸福時間有一塊就是投資未來的時間,而這部分很容易就可以融入創造力和回饋。
創造力有一個我很喜歡的定義:「有意義的選擇」。當時看到 Yu-kai Chou(周郁凱) 提到,當一個遊戲只允許單一路徑時(如只能按照 A→B→C 的步驟進行),它就缺乏創造性。但如果允許不同的人可以透過多種方式達成同一個目標,每個選擇就變得有意義了。
以插花為例,這正是一個充滿「有意義選擇」的活動。老師幫忙準備花材,先提醒我每個花材的特性以及下花的順序,示範後,我並非在同一位置插上同一朵花,而是可以根據花的脈絡、顏色、形態做出自己的判斷。每個人只要用心與花對話,完成的作品就會是獨一無二的。這種「有多種路徑選擇」的特質,正是插花如此吸引我的原因——它不是我必須做的事,卻是讓我感到快樂的事。
▌角色的時間
其中「角色的時間」特別值得探討——那些我們作為父母、員工、配偶等角色必須承擔的責任與任務。成年後,我們不再像孩童時期那樣擁有完全的自主性。許多時候,我們都在完成角色賦予我們的責任,而這些責任並不總是有趣的。這時,創造力就成為在看似單調的生活中創造意義的關鍵,它讓我們能夠主動為必須做的事情注入樂趣與個人色彩。
我們可以將一件常做但看起來比較枯燥的事情視為一門「技藝」來對待。「技藝」有一個美好的特質:它永遠不會有自然的終點。你永遠不會「完成」,因為永遠有下一階的難度等待你去挑戰。這正是長期目標燃料的定義。
為了讓一個任務變成技藝,你可以設定小問題,讓自己完成「小迭代」——一個個可檢視的微小進步。例如喬恩·阿考夫在《把夢想變實現的起點思維》所建議的提問:
🌟我能夠做得更好嗎?
🌟我能夠做得更快嗎?
🌟我能夠做得更愉快嗎?
🌟我能夠花更少的步驟來做嗎?
🌟我如果加上或捨棄什麼步驟,能夠創造什麼新東西嗎?
🌟我能夠量化並追蹤我的表現嗎?
如果角色工作缺乏技藝感,人們很快就會感到無聊、疏離,甚至產生怨懟。但當你試著詢問自己這些問題時,你就有可能把洗碗變成一項技藝、把晚上的例行家務變成一個流程、把教養小孩變成必經的學習過程。當你開始去想可能性,角色時間的責任重擔、不情願就可以慢慢減低,變成你喜歡的自由時間。
當我們學會將日常活動視為一門技藝來精進,並建立有效的回饋機制,生活中的許多時刻就會從「角色的時間」轉化為「幸福的時間」。我們不再只是被動地完成任務,而是主動地在每個任務中尋找創造的空間、有意義的選擇,以及可以精進的技藝。這樣的轉變,正是獲得高品質時間的關鍵。











