[Unity] 坦克大戰開發進度(2025/12/18)

更新 發佈閱讀 3 分鐘

(1) 打混了很久程式總算有點微進度,只能夠說積極動力不足。想要保有自律的習慣還真困難。

(2) 影片感覺像是玩線上遊戲的拖怪情節,不過我方坦克沒有大規模攻擊手段,而且沒有自動射擊功能,每發射一發子彈就要點擊一次,所以玩起來會覺得很難玩。再看看要不要加一、兩個必殺技,和加一下自動射擊功能。

(3) 敵人AI是用Nav agent元件,之前在做《迷宮少女》的時候,Nav agent元件在WebGL上或者手機上執行很Lag,所以後來就拿掉了。這次再測試看看如果不行,可能考慮其它做法,或者捨棄這個專案。

(4) 敵人坦克移動方式目前設計有三種:

  1. 偵測攻擊: 敵人一開始會隨機遊走,在偵測範圍內偵測到我方坦克,就會展開追擊,直到我方離開偵測範圍或者其中一方死亡。
  2. 主動攻擊: 敵人一開始就會追蹤並攻擊玩家,直到其中一方死亡。
  3. 被動攻擊: 敵人一開始會隨機遊走,在受到玩家攻擊後,便會開始主動攻擊玩家,直到其中一方死亡。

【下一步行動】

  1. 先把道具加回去,可能會跟《坦克大戰》原版遊戲類似,會有紅色閃爍的坦克,如果把這類坦克擊破,會在原地生成一項道具。(原版是射一下會在地圖上隨機空格生成一個道具)。
  2. 製作成關卡模式,會先做個幾關給PTT的網友玩吧。
  3. 增加金幣系統,每破一關會得到對應的金幣(重新挑戰金幣會打折)。這些金幣可以用來強化坦克的能力,例如移動速度、子彈速度、子彈強度、子彈冷卻時間、HP值等等。不過看起來優先強化子彈強度比較容易過關的樣子?
  4. 敵人會根據顏色會有不同的等級,等級愈高能力愈強,所以關卡愈到後面敵人愈強。
  5. (可選) 新增不同的地形,例如拿《迷宮少女》的火焰和水地形來用,對應的道具是火盾和水盾,這些道具可能會藏在地圖中某個箱子內,需要子彈擊破才能獲取。
  6. (可選) 新增一、兩個必殺技,例如可以指定在什麼地方丟一顆火球術,或者我方坦克在發動必殺技時,會有一把劍以我方坦克為中心旋轉。這些必殺技會有較長的冷卻時間,也能夠用金幣強化它們的威力和範圍。
  7. (可選) 每10關可能會有一個Boss,這些Boss關卡會較困難。
留言
avatar-img
螞蟻兒的沙龍
51會員
103內容數
這裡是分享個人讀書心得或學習心得的沙龍,請大家多多指教~
螞蟻兒的沙龍的其他內容
2025/11/13
這邊來思考一下如何用心理學效應來開發遊戲,雖然我目前只能做小遊戲,不過也許可以為未來開發遊戲當作一些參考。當然要維護一個伺服器超出個人能力和負擔範圍,所以本文大致上只考慮單機遊戲。
Thumbnail
2025/11/13
這邊來思考一下如何用心理學效應來開發遊戲,雖然我目前只能做小遊戲,不過也許可以為未來開發遊戲當作一些參考。當然要維護一個伺服器超出個人能力和負擔範圍,所以本文大致上只考慮單機遊戲。
Thumbnail
2025/11/12
從《再玩個一關就好了》這本書,我們可以學習到許多關於遊戲心理學和行為消費學相關的知識。但是這本書英文原版是在2015年出版,裡面所舉的遊戲例子或許有些過時。隨著遊戲技術和玩法的更新與迭代,這本書所提到的心理學效應是否不再適用? 或許我們可以從現在的遊戲多了哪些新元素來做研究。
Thumbnail
2025/11/12
從《再玩個一關就好了》這本書,我們可以學習到許多關於遊戲心理學和行為消費學相關的知識。但是這本書英文原版是在2015年出版,裡面所舉的遊戲例子或許有些過時。隨著遊戲技術和玩法的更新與迭代,這本書所提到的心理學效應是否不再適用? 或許我們可以從現在的遊戲多了哪些新元素來做研究。
Thumbnail
2025/11/10
這本書從心理學的角度來探討遊戲讓人沉癮和讓人課金的心理因素,例如為什麼有些遊戲會讓人成癮? 為什麼有些遊戲不自覺會讓人課金? 以及遊戲如何影響我們自身的行為。讀起來算是有趣的,原來有那麼多的心理學家在研究和遊戲相關的行為心理學、行為經濟學等等領域。
Thumbnail
2025/11/10
這本書從心理學的角度來探討遊戲讓人沉癮和讓人課金的心理因素,例如為什麼有些遊戲會讓人成癮? 為什麼有些遊戲不自覺會讓人課金? 以及遊戲如何影響我們自身的行為。讀起來算是有趣的,原來有那麼多的心理學家在研究和遊戲相關的行為心理學、行為經濟學等等領域。
Thumbnail
看更多