[開發心得] 迷宮少女開發心得

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【遊戲連結】

[Google Play]

【遊戲名稱】

迷宮少女。

【遊戲簡介】

操控少女,吃掉所有黃色金幣就能過關了,總共有70關。不同的關卡可能會有不同的機關和陷阱,考驗玩家的操控力和智慧。

【前言】

這個專案是從3D滾球遊戲修改而成的,也算是練習作。和3D滾球遊戲不一樣的地方是操控主角換成少女,而且可以跳躍。另外新增火焰、水、火盾、水盾、紅色牆、坦克等等元素,算是新增了一些變化。

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此外,這個遊戲原本是想要模仿「迷宮動動腦」這個舊遊戲所做而成的,不過只實現一部分的遊戲元素。

【開發過程中遭遇的問題?】

其實一開始對如何用3D模型來開發遊戲不是很有概念,所以就先用免費3D模型和動畫來做遊戲,來熟悉整個開發流程。之後有機會再試著畫自己的3D模型,或者利用AI來產生模型。至於骨架和動畫的部分,可能要再研究一下吧,動畫像Mixamo網站有提供免費動畫。

另外就是在匯入Unity Chan!套件時,遇到了材質渲染失敗的問題,後來是將著色器換成Unlit/Texture才解決(原本是Unity Toon)。

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在開發3D滾球遊戲時,有提到製作關卡相當費時。這次我試著寫一個Script來產生牆壁地圖和某些金幣,雖然不能一次產生完整的關卡,不過確實是提升不少效率。(參考 [Unity] 迷宮產生器 一文)

[免費套件]

少女: Unity-chan!

坦克: Tanks! | Complete Project

【從開發過程中學到的三件事】

(1) 利用免費套件來學習3D遊戲的開發流程。

使用免費的3D模型和動畫,來瞭解3D遊戲的開發流程,可以降低學習門檻,提升學習意願。雖然還有許多部分尚未瞭解,例如如何引用從Mixamo網站下載的動畫,如何自製特效(火焰特效是用現成的套件),如何自製3D模型等等。

先熟悉整個開發流程,或者模仿經典遊戲的作品,可以快速掌握開發遊戲的基本概念。有了這些開發經驗當基礎,我們就可以繼續精進自我,挑戰更進階的目標。

(2) 使用Script來產生場景物件,或者一次修改大量場景的物件,可以提升開發效率。

使用Script來產生場景物件,就是先前所說產生牆壁和金幣的方式。這些物件產生出來後,便可以在場景進行修改的動作,提升製作關卡的效率。

一次修改大量場景的物件,譬如你想要改70關中勝利畫面的視窗大小,可以寫一個工具來批次處理,不必手動打開每一個場景慢慢修改。或者如果可以直接修改Prefab的話,只要修改Prefab,每個場景的勝利畫面就會跟著修改。

(3) 使用AI來幫助我開發遊戲以及解決問題。

使用ChatGPT或者Gemini等大型語言模型,可以幫助自己開發遊戲功能,或者解決一些遇到的問題。以往要透過Google、書籍來幫助自己開發和解決問題,現在這些AI模型可以用自然語言來快速詢問問題和獲取解決方案,算是蠻方便又快速的。像是第(2)點所提及的部分,也是我詢問AI所得到的結果,不然以前根本不曉得有這些方法可以使用。

不過有些AI提供的資訊可能過時、答非所問或者仍無法解決問題,這時候要透過更改問問題的方式、Google或者自行摸索的方式來達到你的期待,或者尋找替代方案,再不行就問人。

AI雖然降低寫程式的門檻,但是過度依賴AI可能會讓自己懶於思考,覺得反正有什麼問題就直接問AI就好了。一旦遇到困難或複雜的問題,詢問AI也得不到想要的答案,那麼可能會因此而卡關。

【結論】

這遊戲開發4個月,實際上花了大概18個工作天。看起來花蠻多時間的,因為除了例行性工作,還有在打混和閱讀寫作。現在就希望寫程式的動力能夠繼續,然後多累積一些作品量。雖然開發的速度很慢,但是總比沒動力一整年都沒進度要來得好。

下個遊戲應該會做坦克大戰,同樣用免費素材來做遊戲。Tanks!套件有完整的教學,之後會先學習看看。然後用迷宮少女遊戲的架構,或者教學提供的架構來開發遊戲吧。也不知道會做出什麼成品出來,也許和教學範例差不多,或者和傳統坦克大戰遊戲差不多。

至於未來這系列遊戲會做到什麼程度? 如果動力能夠繼續下去的話,可能之後會想做出打鬥遊戲吧,像是地下城打怪遊戲,或者類似熱血物語的遊戲。

當然希望未來能夠做出能賺錢的遊戲啦,如果能夠做出好玩的遊戲,可能會試著砸廣告看看吧,然後在其它平台上架,擴大做遊戲的效益。不過這個目標相當遙遠,也許這輩子也無法實現。就努力看看吧,像《人生4千個禮拜》書中所講的,「活在當下…就算努力仍無法改變現狀,我們仍然用耐心和平常心去面對,盡人事,聽天命。」。

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