[開發心得] 迷宮少女開發心得

更新 發佈閱讀 5 分鐘

【遊戲連結】

[Google Play]

【遊戲名稱】

迷宮少女。

【遊戲簡介】

操控少女,吃掉所有黃色金幣就能過關了,總共有70關。不同的關卡可能會有不同的機關和陷阱,考驗玩家的操控力和智慧。

【前言】

這個專案是從3D滾球遊戲修改而成的,也算是練習作。和3D滾球遊戲不一樣的地方是操控主角換成少女,而且可以跳躍。另外新增火焰、水、火盾、水盾、紅色牆、坦克等等元素,算是新增了一些變化。

raw-image

此外,這個遊戲原本是想要模仿「迷宮動動腦」這個舊遊戲所做而成的,不過只實現一部分的遊戲元素。

【開發過程中遭遇的問題?】

其實一開始對如何用3D模型來開發遊戲不是很有概念,所以就先用免費3D模型和動畫來做遊戲,來熟悉整個開發流程。之後有機會再試著畫自己的3D模型,或者利用AI來產生模型。至於骨架和動畫的部分,可能要再研究一下吧,動畫像Mixamo網站有提供免費動畫。

另外就是在匯入Unity Chan!套件時,遇到了材質渲染失敗的問題,後來是將著色器換成Unlit/Texture才解決(原本是Unity Toon)。

raw-image

在開發3D滾球遊戲時,有提到製作關卡相當費時。這次我試著寫一個Script來產生牆壁地圖和某些金幣,雖然不能一次產生完整的關卡,不過確實是提升不少效率。(參考 [Unity] 迷宮產生器 一文)

[免費套件]

少女: Unity-chan!

坦克: Tanks! | Complete Project

【從開發過程中學到的三件事】

(1) 利用免費套件來學習3D遊戲的開發流程。

使用免費的3D模型和動畫,來瞭解3D遊戲的開發流程,可以降低學習門檻,提升學習意願。雖然還有許多部分尚未瞭解,例如如何引用從Mixamo網站下載的動畫,如何自製特效(火焰特效是用現成的套件),如何自製3D模型等等。

先熟悉整個開發流程,或者模仿經典遊戲的作品,可以快速掌握開發遊戲的基本概念。有了這些開發經驗當基礎,我們就可以繼續精進自我,挑戰更進階的目標。

(2) 使用Script來產生場景物件,或者一次修改大量場景的物件,可以提升開發效率。

使用Script來產生場景物件,就是先前所說產生牆壁和金幣的方式。這些物件產生出來後,便可以在場景進行修改的動作,提升製作關卡的效率。

一次修改大量場景的物件,譬如你想要改70關中勝利畫面的視窗大小,可以寫一個工具來批次處理,不必手動打開每一個場景慢慢修改。或者如果可以直接修改Prefab的話,只要修改Prefab,每個場景的勝利畫面就會跟著修改。

(3) 使用AI來幫助我開發遊戲以及解決問題。

使用ChatGPT或者Gemini等大型語言模型,可以幫助自己開發遊戲功能,或者解決一些遇到的問題。以往要透過Google、書籍來幫助自己開發和解決問題,現在這些AI模型可以用自然語言來快速詢問問題和獲取解決方案,算是蠻方便又快速的。像是第(2)點所提及的部分,也是我詢問AI所得到的結果,不然以前根本不曉得有這些方法可以使用。

不過有些AI提供的資訊可能過時、答非所問或者仍無法解決問題,這時候要透過更改問問題的方式、Google或者自行摸索的方式來達到你的期待,或者尋找替代方案,再不行就問人。

AI雖然降低寫程式的門檻,但是過度依賴AI可能會讓自己懶於思考,覺得反正有什麼問題就直接問AI就好了。一旦遇到困難或複雜的問題,詢問AI也得不到想要的答案,那麼可能會因此而卡關。

【結論】

這遊戲開發4個月,實際上花了大概18個工作天。看起來花蠻多時間的,因為除了例行性工作,還有在打混和閱讀寫作。現在就希望寫程式的動力能夠繼續,然後多累積一些作品量。雖然開發的速度很慢,但是總比沒動力一整年都沒進度要來得好。

下個遊戲應該會做坦克大戰,同樣用免費素材來做遊戲。Tanks!套件有完整的教學,之後會先學習看看。然後用迷宮少女遊戲的架構,或者教學提供的架構來開發遊戲吧。也不知道會做出什麼成品出來,也許和教學範例差不多,或者和傳統坦克大戰遊戲差不多。

至於未來這系列遊戲會做到什麼程度? 如果動力能夠繼續下去的話,可能之後會想做出打鬥遊戲吧,像是地下城打怪遊戲,或者類似熱血物語的遊戲。

當然希望未來能夠做出能賺錢的遊戲啦,如果能夠做出好玩的遊戲,可能會試著砸廣告看看吧,然後在其它平台上架,擴大做遊戲的效益。不過這個目標相當遙遠,也許這輩子也無法實現。就努力看看吧,像《人生4千個禮拜》書中所講的,「活在當下…就算努力仍無法改變現狀,我們仍然用耐心和平常心去面對,盡人事,聽天命。」。

留言
avatar-img
螞蟻兒的沙龍
36會員
85內容數
這裡是分享個人讀書心得或學習心得的沙龍,請大家多多指教~
螞蟻兒的沙龍的其他內容
2025/09/18
想要在Unity快速產生迷宮,提升製作關卡的效率,可以自己寫一個簡單的迷宮產生器腳本,產生迷宮物件後,再自行進行修改。
Thumbnail
2025/09/18
想要在Unity快速產生迷宮,提升製作關卡的效率,可以自己寫一個簡單的迷宮產生器腳本,產生迷宮物件後,再自行進行修改。
Thumbnail
2025/08/25
[說明] (1) 這次主要新增火、水、冰三種地形,還有火盾和水盾。 (2) 這次新增兩種坦克,一種會自動追蹤玩家,一種固定間隔會發射砲彈。 (3) 之後會將專案轉成Android專案,做個幾十關發佈出來。
Thumbnail
2025/08/25
[說明] (1) 這次主要新增火、水、冰三種地形,還有火盾和水盾。 (2) 這次新增兩種坦克,一種會自動追蹤玩家,一種固定間隔會發射砲彈。 (3) 之後會將專案轉成Android專案,做個幾十關發佈出來。
Thumbnail
2025/08/08
使用Unity-Chan套件做遊戲開發,如果要將專案build成WebGL,會發現在遊戲載入時出現閃黑畫面然後就當掉的現象,儘管遊戲場景內容很單調也會出現這樣的錯誤。這可能是Unity娘使用【Unity Toon Shader】套件時導致的問題。
Thumbnail
2025/08/08
使用Unity-Chan套件做遊戲開發,如果要將專案build成WebGL,會發現在遊戲載入時出現閃黑畫面然後就當掉的現象,儘管遊戲場景內容很單調也會出現這樣的錯誤。這可能是Unity娘使用【Unity Toon Shader】套件時導致的問題。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
在 vocus 與你一起探索內容、發掘靈感的路上,我們又將啟動新的冒險——vocus App 正式推出! 現在起,你可以在 iOS App Store 下載全新上架的 vocus App。 無論是在通勤路上、日常空檔,或一天結束後的放鬆時刻,都能自在沈浸在內容宇宙中。
Thumbnail
在 vocus 與你一起探索內容、發掘靈感的路上,我們又將啟動新的冒險——vocus App 正式推出! 現在起,你可以在 iOS App Store 下載全新上架的 vocus App。 無論是在通勤路上、日常空檔,或一天結束後的放鬆時刻,都能自在沈浸在內容宇宙中。
Thumbnail
vocus 慶祝推出 App,舉辦 2026 全站慶。推出精選內容與數位商品折扣,訂單免費與紅包抽獎、新註冊會員專屬活動、Boba Boost 贊助抽紅包,以及全站徵文,並邀請你一起來回顧過去的一年, vocus 與創作者共同留下了哪些精彩創作。
Thumbnail
vocus 慶祝推出 App,舉辦 2026 全站慶。推出精選內容與數位商品折扣,訂單免費與紅包抽獎、新註冊會員專屬活動、Boba Boost 贊助抽紅包,以及全站徵文,並邀請你一起來回顧過去的一年, vocus 與創作者共同留下了哪些精彩創作。
Thumbnail
8 It’s My Own Invention: 命名 這是我自己的發明 三 白棋騎士笨拙地摔下馬來,努力地爬回馬上,然後又摔了下來… 就這樣陪伴着愛麗絲走過樹林這一段路。 兩人一邊走一邊聊天,白棋騎士的語氣友善得近乎溫柔。 他穿著錫製盔甲,但似乎並不合身,他的肩膀上繫著一個奇怪的小松木盒
Thumbnail
8 It’s My Own Invention: 命名 這是我自己的發明 三 白棋騎士笨拙地摔下馬來,努力地爬回馬上,然後又摔了下來… 就這樣陪伴着愛麗絲走過樹林這一段路。 兩人一邊走一邊聊天,白棋騎士的語氣友善得近乎溫柔。 他穿著錫製盔甲,但似乎並不合身,他的肩膀上繫著一個奇怪的小松木盒
Thumbnail
某天早上在廣場的遊戲時間,孩子們在玩進階版的跨跳, 由原本的幾位孩子,開始變成一起排隊加入遊戲。 佑恩:老師,妳來看我們玩遊戲。 鴻斌:老師,我們會跳過兩層喔! 就這樣,老師看著孩子們有秩序的排隊,遵守遊戲規則, 當然旁邊也有幾位孩子負責維持安全的人員。
Thumbnail
某天早上在廣場的遊戲時間,孩子們在玩進階版的跨跳, 由原本的幾位孩子,開始變成一起排隊加入遊戲。 佑恩:老師,妳來看我們玩遊戲。 鴻斌:老師,我們會跳過兩層喔! 就這樣,老師看著孩子們有秩序的排隊,遵守遊戲規則, 當然旁邊也有幾位孩子負責維持安全的人員。
Thumbnail
我曾經是一位喜歡玩電動的孩子,花最久時間在一款叫《魔獸世界》的劇情遊戲上,最樂見的就是版本更新。全新的任務、全新的地圖、全新的NPC,以及更困難的挑戰。只是我從來沒有想過,現實竟然就像一個虛擬遊戲。
Thumbnail
我曾經是一位喜歡玩電動的孩子,花最久時間在一款叫《魔獸世界》的劇情遊戲上,最樂見的就是版本更新。全新的任務、全新的地圖、全新的NPC,以及更困難的挑戰。只是我從來沒有想過,現實竟然就像一個虛擬遊戲。
Thumbnail
【遊戲名稱】 3D滾球遊戲。 【遊戲簡介】 操控藍色圓球,吃掉所有黃色金幣就能過關了,總共有32關。不同的關卡可能會有不同的機關和陷阱,考驗玩家的操控力和智慧。
Thumbnail
【遊戲名稱】 3D滾球遊戲。 【遊戲簡介】 操控藍色圓球,吃掉所有黃色金幣就能過關了,總共有32關。不同的關卡可能會有不同的機關和陷阱,考驗玩家的操控力和智慧。
Thumbnail
Hi~微樂最近終於從東國的世界回到現實,就來分享一下我在這款遊戲得到的感想吧! 微樂是從符文第3代入坑的玩家,到了第4代那種瘋狂程度連自己都嚇到(NDS、Switch、PC)幾乎有重製微樂就會買來玩一次,最早的NDS甚至反覆通關3次!😂 第5代開始遊戲公司嘗試3D模組,把當初那些武器裝備都變成
Thumbnail
Hi~微樂最近終於從東國的世界回到現實,就來分享一下我在這款遊戲得到的感想吧! 微樂是從符文第3代入坑的玩家,到了第4代那種瘋狂程度連自己都嚇到(NDS、Switch、PC)幾乎有重製微樂就會買來玩一次,最早的NDS甚至反覆通關3次!😂 第5代開始遊戲公司嘗試3D模組,把當初那些武器裝備都變成
Thumbnail
「紅燈區」的遊戲開發週誌,分享了遊戲的開發進度,包含流程建構、遊玩體驗安排、以及開發過程中的心得。遊戲的核心玩法圍繞著訓練女主角,並在七日的審核中取得不同的結局。開發者也提到在資訊揭露的拿捏上,力求在精簡的篇幅內,讓讀者快速瞭解遊戲內容,並保持一定的趣味性。
Thumbnail
「紅燈區」的遊戲開發週誌,分享了遊戲的開發進度,包含流程建構、遊玩體驗安排、以及開發過程中的心得。遊戲的核心玩法圍繞著訓練女主角,並在七日的審核中取得不同的結局。開發者也提到在資訊揭露的拿捏上,力求在精簡的篇幅內,讓讀者快速瞭解遊戲內容,並保持一定的趣味性。
Thumbnail
  譬如說把「還沒完成的地方當成『空格』或『槽位』」、「剛才『轉上去』了一次,所以等一下要『往下轉』回來」,對我來說可能是很清楚的表達,但從小孩的反應來說,我可以看出她的狀況是「講的時候好像聽得懂,自己要轉的時候就不會了」。
Thumbnail
  譬如說把「還沒完成的地方當成『空格』或『槽位』」、「剛才『轉上去』了一次,所以等一下要『往下轉』回來」,對我來說可能是很清楚的表達,但從小孩的反應來說,我可以看出她的狀況是「講的時候好像聽得懂,自己要轉的時候就不會了」。
Thumbnail
遊戲設計師俊汝(露露/雨路)分享15年以上遊戲開發經驗,探討遊戲介面設計、互動設計、視覺設計與AIGC應用,並開設部落格記錄遊戲UI/UX設計思考、技術演變及開發點滴,歡迎同好交流。
Thumbnail
遊戲設計師俊汝(露露/雨路)分享15年以上遊戲開發經驗,探討遊戲介面設計、互動設計、視覺設計與AIGC應用,並開設部落格記錄遊戲UI/UX設計思考、技術演變及開發點滴,歡迎同好交流。
Thumbnail
本文介紹《貓貓吉祥》遊戲專案進入實作驗證階段的過程,著重於遊戲的核心機制,包括劇情觀賞、自由探索及動作挑戰等元素。文章中提到的技術挑戰包含攻擊系統的設計和角色跳躍的物理模擬,並分享了開發團隊從《流貓》的開發過程中獲得的啟發。最後,作者期望在未來的版本中提高美術品質,並歡迎讀者分享感想。
Thumbnail
本文介紹《貓貓吉祥》遊戲專案進入實作驗證階段的過程,著重於遊戲的核心機制,包括劇情觀賞、自由探索及動作挑戰等元素。文章中提到的技術挑戰包含攻擊系統的設計和角色跳躍的物理模擬,並分享了開發團隊從《流貓》的開發過程中獲得的啟發。最後,作者期望在未來的版本中提高美術品質,並歡迎讀者分享感想。
Thumbnail
其實在前三次遊玩時,對這遊戲沒什麼興趣。迷宮的設計有點無聊,也不能一次攻略完,不過最讓我煩躁的是每次出去再進來之後都要重跑一次之前的路線,劇情也沒有特別突出的部分,不過隨著我打完鴨志田殿堂後,遊戲開始變得慢慢有趣。
Thumbnail
其實在前三次遊玩時,對這遊戲沒什麼興趣。迷宮的設計有點無聊,也不能一次攻略完,不過最讓我煩躁的是每次出去再進來之後都要重跑一次之前的路線,劇情也沒有特別突出的部分,不過隨著我打完鴨志田殿堂後,遊戲開始變得慢慢有趣。
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News