這10多年來,“遊戲化”這個詞無數次出現在大家的視野中。儘管聽過很多次,有些企業也已經開始利用遊戲化設計自家的產品,但被問到什麼是遊戲化時仍然兩眼茫然。
簡單地說:遊戲化是指在非遊戲情境中(如商業場景)使用遊戲元素和遊戲設計技術,激勵人們的某個行為(如客戶持續購買產品)。再簡單一點:把不是遊戲的東西(或工作)變成遊戲”。目前,遊戲化在商業領域中用的比較多。事實上,遊戲化不但可以運用在產品上,也適用在我們其他的生活領域中,如工作、行為改变和學習教育。以上無論是哪一個得到了提升,都對我們的生活有著實質的巨大幫助。 根據目前的研究顯示,遊戲化分為3大類型:內部,外部,行為改變。
內部類型: 員工--公司 無論是企業主還是主管,都希望員工在工作時是積極的,並且對公司有向心力。為了達到這個目的,激勵系統就顯得尤為重要。傳統的激勵方式是“胡蘿蔔加大棒”,在現在這個擁有無限選擇的社會中已然漸漸失去效果。金錢和地位的誘惑,以及懲罰的威脅都只有一時之效。
使用遊戲化設計激勵系統的好處是:以有趣的遊戲方式讓員工/企業自願的、主動的玩著這個激勵遊戲。
遊戲化還可以設計績效考核系統。績效考核如果不能把員工的目標與公司的目標結合,就不益於公司的發展,只會淪為裁人的工具。
遊戲化可以讓員工體驗到達成目標的深度樂趣,並且督促自己不斷進步。為了提升工作效率,公司的人力資源部門也能利用遊戲化設計企業內部的教育訓練,提升團隊、同事之間的協作性,而且對看似彼此有利益衝突的部門,也非常適合用遊戲化設計找出共同利益,達成部門目標。
外部類型: 企業--客戶 好的遊戲化設計能產生好的行銷效果。很多人都經歷過花了很多心血和精力推出的案子或產品,以為必定爆紅無疑,但卻落了慘淡收場的結果。看到報表上淒慘的數字,心裡很難不淌血。
設計精良的遊戲化專案得以提高客戶/顧客的參與度,增加客戶與企業之間的聯繫,加深客戶對產品的黏著度和對品牌的忠誠度,進而提升企業利潤。
行為改變:個人 幫助自己或其他人形成良好的習慣,建立正確的選擇,例如有些APP就透過遊戲化設計鼓勵大家規律運動,合理飲食,正確理財...等等。遊戲化還可以用在學習教育上。目前很多職業訓練和其他領域通過遊戲化設計幫助人們學習新的技能,也就是所謂的“嚴肅遊戲”。
我是一名教育者,在我的職業生涯裡有一個我不斷在反覆思考的問題:“怎麼讓學生熱愛學習”?經過我自己的遊戲化實驗,我得到了一個結論:遊戲化可以把學習變成一個大遊戲,讓學生自願待在名為“學習”的遊戲中 。
一次學生的家長來找我,孩子一個月後要考英檢,測試後發現他是不及格的水平。孩子本身很沮喪。我接下這名學生後,針對他設計了遊戲化學習,把那次學習變成了為期一個月的遊戲。放榜後,學生比原來預估的成績上了幾個檔次,從落榜達到優秀。學生也覺得那一個月的學習,不止提升了他的學術水平,也增強了他的信心,他的沮喪也在學習期間消失了。遊戲化不止增進我們的外在進步,同時也加強內在正向的心理特質。
Jane McGonigal在她的書 Reality Is Broken 裡面說:“遊戲中給人帶來了一種積極的心理學現象”。遊戲化用一種富有樂趣,讓人上癮的方式設計我們必須要做的事。這些引人入勝的遊戲方式會激勵我們不斷地往目標靠近,讓我們工作更愉悅高效,產品影響更大,學習更持續長久。這麼有意思的遊戲化,難道你不想再深入了解嗎?
Reference
Jane McGonigal. Reality Is Broken 2011
Kevin Werbach and Dan Hunter. For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact 2020