2023-05-23|閱讀時間 ‧ 約 10 分鐘

《漫威:瞬戰超能》給我的四個啟發

Oh snap!
Oh snap!
我很喜歡玩卡片遊戲。
從小時候的神奇寶貝卡(那時候還叫神奇寶貝)、遊戲王,到現在用電腦手機玩《爐石》和《瞬戰超能》。卡片遊戲一直以來都讓我覺得有趣的地方是你可以自己組和你的牌組,而且你的對手也可以自己組合他們的牌組。這樣每次交戰時永遠都不知道不同牌之間的組合會發生什麼樣子的事。
《漫威:瞬戰超能》(以下簡稱Marvel Snap)是去年剛出的快速卡牌遊戲,除了有漫威這個大的IP,製作的遊戲工作室也是當初在暴雪創造《爐石戰記》的Ben Brode自己跳出來成立的。
前幾天看到一支他在講解Marvel Snap 發想和製作的過程的影片,得到了一些啟發,所以寫了這篇心得文。雖然是在討論卡片遊戲的設計,但是我覺得他所分享的點都可以套用在創作或任何形式的設計上。
他的演講大致分成四個重點:
  1. 搜集靈感
  2. 快速測試
  3. 擁抱隨機
  4. 簡化設計
以下也就跟這這四個點來分享。
對遊戲設計或卡片設計有興趣的朋友也推薦你去看原影片!

1.搜集靈感:好的主廚需要好的食材

我一直堅信一件事:沒有什麼東西是原創的。
所有東西都是從不同地方獲取靈感,加以分解和組裝而成的。而好的作品就好在他是如何不被發現他是如何組裝而成的。就像那句老掉牙的名言:
好的藝術家懂複製 偉大的藝術家則擅偷取
但是不管怎麼樣,想要創作出好的作品,就一定要有足夠的底蘊。
就像Ben Brode在演講裡說的:好的主廚需要好的食材。
他在演講裡也大方的分享他們製作Marvel Snap時是從哪裡得到靈感,並且如何融合進他們的遊戲裡的。
像下面這張圖就顯示說他們是從哪些遊戲裡看到如何設計心理戰,從哪裡得到「場地」的靈感,和從《部落衝突》看到如何設計一場快速的遊戲。當然最後也有一些是他們自己原創的,像是只有一種卡片類型的確是卡牌遊戲的創舉。
圖源:《Designing 'Marvel Snap'》
我想Ben Brode想說的是不管看似怎麼樣創新的遊戲或創作都是有跡可循的。想要在創作設計上更近一步,就是要多搜集生活中的靈感,並且把他們加以分析組裝。

2.不斷測試:快速快速,直到找到方向

他在演講裡講的第二點就是常常在設計或是創新裡面會講的「迭代」的概念。
不管是設計還是創作,都是在把頭腦裡的想法實踐,而首當其衝的就是要盡快的把他們具現化,做成MVP(最小可行性產品)。
不管是產品的原型機、作家的初稿、音樂家的Demo等等,這些都是在把想法快速具現化的步驟,但什麼要這樣做呢?
我自己的想法是這樣才可以審視自己的想法,跟他人討論,並且不斷的修改方向。
事實是這樣的:鮮少有人的創作在剛出來就是完成品。
一個好的作品要不斷的修改方向,而當你越快速的做好每一版,越快速的找人討論,越快速的改進,你就越快速的完成你的成品。
Ben Brode說他們當初在設計Marvel Snap時只花一天就做出了第一版的遊戲原型,雖然只是在名片背後簡單的寫字畫圖,但這樣就能反思看看他們的想法到底哪裡好,而哪裡需要改進。
圖源:《Designing 'Marvel Snap'》
我覺得做好雛形最重要的一點就是這個點子開你的頭腦裡後,他才能真正地被審視並且成長。如果他永遠的在你的頭腦裡,他永遠沒辦法被討論,被改進。
創作設計的重點就是不斷的反思,改進,並且成長。

3.擁抱隨機

隨機是我覺得遊戲裡很難設計的橋段。
我自己是很喜歡隨機性,不知道會發生什麼事情是很刺激的,賭博就是這樣。
但我也能理解隨機會破壞很多戰術技巧,你做了那麼多預測對手,結過最後決定勝負是隨機的,一定很幹。
但Ben Brode的這場演講裡講到的兩種設計隨機性的方式給我一種新的看法。
他說隨機性分為兩種:輸入隨機(Input Randomness)和輸出隨機(Output Randomness)。

輸入隨機
首先,輸入隨機就是玩家會被丟在一個隨機的情境下,而他們要做的就是運用他們的技巧來化解這場隨機危機。
以Marvel Snap為例,在前三回合都會依序揭露一個隨機的場地,而玩家會因為揭露場地的不同而要因此改變他們的戰略。
我自己很喜歡的Rouge like遊戲也是這樣,你永遠不知道下一關會長什麼樣子,會遇到什麼樣的敵人,會拿到什麼樣的道具。你所要做的就是利用你的能力和選擇來面對這一連串丟過來的挑戰。
設計輸入隨機的好處就是給玩家「掌控」的感覺。雖然說被丟到一個隨機的情境裡,但是結果是他們可以控制的。輸入隨機可以讓玩家表現和運用他們問題解決的能力,而我覺得這點是一個好遊戲應該做到的事。

輸出隨機
另一個隨機就是輸出隨機。跟輸入隨機相反,輸出隨機是在玩家做完選擇後,結果是由隨機選擇的。
再以Marvel Snap的場地為例,其中一個場地的效果是「你放在此場地的牌有25%的機率被摧毀」。這就是很明顯輸出隨機的例子。
另一個經典輸出隨機的例子是賭場的輪盤。你壓數字,小紅球在輪盤上轉啊轉,如果停在你壓的數字就贏了。你控制輸入,隨機是輸出。
下好離手!
設計隨機輸出就是在最大化刺激。對於隨機結果的期待會最大化刺激我們頭腦的多巴胺。
但同時過多的隨機輸出容易被詬病,畢竟如果所有的結果都是隨機的,玩家就沒有掌控權,容易覺得遊戲不好玩。
我覺得了解隨機對於玩家的影響真的能幫助我們設計出好遊戲或者是好產品。Ben Brode就是因為知道這兩者的差別,並且在他的遊戲裡混合設計兩種隨機玩法,才會讓遊戲大大增加樂趣。厲害!

4.簡化的秘密

不管是在任何設計上,我相信簡化都是必經的過程。
以UX設計來舉例,使用者設計的重點就是在思考如何設計一套系統能讓使用者快速輕鬆地達成目的。
甚至在其他方面上也是如此,愛因斯坦窮極一生都在尋找一段簡單,能解釋所有物理學的公式。
但這裡的簡化並不是簡單的意思,而是簡易但不失深度。
以下面這張圖為例,Ben Brode分享他覺得遊戲裡有兩個指標:「難易度」以及「深度」。
簡易和深度圖表 圖源:《Designing 'Marvel Snap'》
遊戲可以很簡單,但也同時沒有深度,就像是左下角的圈圈叉叉。其實圈圈叉叉玩到最後都一定是平局,因為大家都知道如何破解遊戲了。
遊戲也可以複雜,但仍然沒有到很有深度,像是大富翁。大富翁有很多規則,但仔細看的話玩法都一樣,不斷地賺錢、買房買地、賺錢、然後等其他人破產,到後面會覺得都在做一樣的事。
遊戲也可以很難,而且很有深度。我沒有玩過魔法風雲會,但聽說他的遊戲規則會一直變,卡片的組合也千變萬化,是一個人一輩子都沒辦法參透的。這樣是好,不停地有新玩法,但是他的門檻極高,你會發現真的有在玩的都是很硬核的玩家,新的玩家很難入門。
最後我們右下角就是遊戲設計的黃金地帶了。歷久不衰的遊戲都是簡單,但充滿深度。西洋棋、五指棋、象棋都不難,國小生都會玩。但是他們也充滿可能性,每場遊戲的可能性千變萬化,對上不同的對手,用不同的玩法,每次都會有新的結果,讓職業棋手們深深著迷於遊戲裡。
簡易,但不失深度,Ben Brode想要做的就是達成及這樣的遊戲。
那他有達到嗎?以下是我的看法。
比起其他的卡片遊戲,Marvel Snap 一定是比較簡易上手,其中一個點就是他的卡片類型只有一個。像遊戲王有怪獸、魔法、陷阱、和好幾種融合協調什麼的卡片,Marvel Snap就只有一種角色卡,這讓他的上手難度大大降低。但是就算只有一種角色卡,每個角色卡的特殊能力,如何去做搭配也是一門學問。
再者,場地的設計也讓玩法多一層深度。因為你永遠都不知道你的牌組會遇到什麼樣的場地,他們會如何跟場地互動,這就導致玩法思考多了一層。(隨機性!)
場地的設計真的是很新穎 圖源:《Designing 'Marvel Snap'》
雖然Marvel Snap的確簡易,也不失深度,我仍然有時會覺得一段時間後就會玩膩了。卡片對戰的點就是要不斷的更新牌組,讓玩家有更多的組合來玩,不然過一陣子大家就會玩膩了。比起歷久不衰的棋類們,我覺得Marvel Snap距離黃金遊戲還有一段距離。

結語:不只是遊戲設計

當初找到這個影片時只是因為剛好有在玩這個遊戲所以好奇點進去看看,沒想到可以收穫這些想法。
再者裡統整一下Ben Brode在演講裡的四個點:
  1. 好的主廚需要好的食材:沒有什麼東西是完全原創的,多搜集靈感來創造更好的東西。
  2. 快速快速,直到找到方向:不斷的創作原型、不斷的反思改進才能創作出好的東西。
  3. 擁抱隨機性:隨機是在遊戲(甚至設計)裡很重要的一環,了解不同設計帶來的效果可以大大增加遊戲的可玩性。
  4. 簡化的秘密:簡易的使用不代表沒有深度。嘗試找出讓使用者簡單上手,但又不失深度設計。
再次強調我覺得這四點不只能應用在遊戲設計上,也能在其他類型的設計或者是創作上。
就這樣,希望這篇文有幫助到你,也推薦你去玩玩看Marvel Snap!
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