更新於 2024/08/19閱讀時間約 2 分鐘

54 遊戲

最近在玩Disco Elysium,一邊欣賞遊戲美術、享受辦案過程。

通常會說自己不喜歡玩遊戲,原因是實在太喜歡玩遊戲了,於是每當沈浸在遊戲中,現實之中的自我意識就會淡化,呈現生活運轉良好但思維近乎停擺的狀態。比如玩薩爾達的時候腦袋裡天天想的都是如何探索地圖、神廟跟效率虐怪,所有不是在上班睡覺的時間都用去打遊戲了,對身心健康不太好。
不過每當從遊戲世界暫時回到現實時總能帶回一些不錯的收穫,所以依然會說我不喜歡玩遊戲但十分熱愛遊戲、就如同我熱愛生命。

列出至今對於名為「人生」的遊戲規則的一些體驗:

  1. 人可以選擇在「NPC」與「玩家」身份之間自由轉換
  2. 兩種身份非對立存在,而以佔比多寡方式作為轉換依據
  3. 每個人預設的轉換門檻與初始狀態皆不同
  4. 身份轉換頻率取決個人,可能一天切換數次也可能數月、數年切換一次,次數無上限
  5. 外在條件無法作為判斷一個人是否為「玩家」身份的依據,而取決於精神與認知條件
  6. 身份切換關鍵點在於自我覺察,「NPC」在第一次意識到「自我」的存在時會取得「玩家」身份,獲得自由配置點數的功能
  7. 自我覺察的觸發條件是主動開啟「內在探索」對話,或者透過外部事件被動觸發
  8. 外部事件會頻繁發生,是否接受任務取決於個人意願
  9. 取得「玩家」身份時解鎖經驗值運用範圍:z軸,使用範圍為x+y+z軸,三者相輔相成
  10. 「NPC」時期依然會累積經驗值,運用範圍為僅限x軸與y軸,z軸亦會受連動影響,但要等到轉為「玩家」身份時才能夠完成思維內化
  11. x, y, z軸在解鎖自由配置之前,預設值多半來自原生家庭及童年際遇的設定
  12. 遊戲在生命結束之前都不算結束,生人中所有好壞都只是任務事件
  13. 遊戲不必有壓力,但有壓力可以加速遊戲的進程
  14. 任務失敗也是達成任務的形式之一,有時候是完成後續任務的必要條件
  15. 人生目的在於取得經驗值、將(任何層面的)體驗最大化

自己以體驗的角度來說看到三個軸,或許還有其他更多也說不定。
我很喜歡舒馬赫在A Guide for the Perplexed《解惑:心智模式決定你的一生》中提及的四大存在:m(物質), x(生命), y(意識)&z(自我意識),確實感受得到m的存在,但因為這具身體本身就已經存在的關係,所以就沒有再多加關注,不過精神得以獲得載體、體驗世界這件事本身就可以算是一種幸運。

以及人生需研究有四:

  1. “世界”
  2. 人——我們用來對應“世界”的裝備
  3. 我們認識世界的方式
  4. 在這個世界上“生活”意味著什麼

才想到好像一直都沒有好好把自己思緒中飄散的閱讀心得整理成文字歸檔,想做、可以做的事情還有很多很多,但沒怎麼點行動值......。

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