UE4環境美術1-12,Lightmap

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這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

光照貼圖(Lightmap)

Lightmap是由烘培到場景的光線所構成的,這麼做是為了減少光照在執行時的成本,事先收集場景的資訊並編譯出光線,可以呈現出較為高級的光照。也可以呈現更複雜的光照場景,例如反射光。
目前的技術仍不可能將所有光線都視為動態光線渲染,所以必須要有Lightmap

Lightmap使用

在引擎編輯場景的時候,看到的畫面並不會包含Lightmap,必須手動按下Build並且等待計算及烘培。
可以在Build->LightingQuality調整光照品質,等到場景逐步完成後可慢慢調高。另外在World Settings裡面的Lightmass也可以進行調整Lightmap的設定。

物體的Lightmap設定

針對不同物件,可以個別設定Lightmap專用的UV,可以讓模型自動生成Lightmap UV,也可以透過外部的3D軟體手動生成再套用。
在模型視窗中,可以調整Build設定,調整完之後記得按下面的Apply Change
透過Lit->OptimizationViewmodes->LightmapDensity可以查看Lightmap的密度,藍色代表密度太低,紅橘色代表太高,綠色代表剛好
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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