遊戲化簡介
為什麼人要玩遊戲?不是因為有人必須玩遊戲,而是因為遊戲有某些特質吸引了人,讓人不自覺的投入大量時間和金錢,只為了在遊戲中有更多的進展。
那如果,讓生活中的事情和遊戲一樣吸引人,讓人把投入在遊戲中的資源投入生活,讓自己不是在遊戲中,而是在現實生活中升級呢?
遊戲化正是讓事情具備遊戲的特質,提高使用者動機的方法。而遊戲化專家周郁凱整理遊戲具備的八個動機,提出八角框架理論、左右腦核心動力、黑帽和白帽遊戲化理論,並在本書中介紹這些概念。
八角框架簡介
遊戲化不只是PBL
由於遊戲化的成功,許多組織替他們的服務加上積分、徽章、排行榜(簡稱PBL),以為有了這些遊戲的元素就能讓事情和遊戲一樣吸引人。但這其實只是流於遊戲化的表面,僅僅有遊戲機制與元素,並不會讓事情變好玩。
所以,作者提出另一個名詞解釋他認為的遊戲化:「人本設計」,也就是強調人的動機而進行的設計,試著讓產品具備遊戲吸引人的動力,而不只是有遊戲的元素和外表而已。
所以,他整理了遊戲吸引人的主要動力,並稱之為八角框架,並使用它分析、設計產品與服務。
八角框架
八角框架的每個角落分別代表一種核心動力,也就是促使人做出行動的動力。這八種動力分別為:
- 使命
- 發展與成就
- 創造力
- 所有權與佔有欲
- 社會影響力
- 稀缺性
- 不確定性與好奇心
- 避免損失
其中,這八個動機依照左右位置分為左右腦核心動力,或是根據上下位置被分為黑帽/白帽遊戲化。
左右腦核心動力
理論中所講的左右腦並不是指大腦的真正位置,而是傳統意義上的分工。也就是說左腦理性、右腦感性,同時代表著左右位置。
左腦核心動力強調外在動機,包含第二、四、六項動力;右腦核心動力強調內在動機,包含第三、五、七項動力。
左腦動力的優勢在於容易實現,可以透過提供獎勵或金錢讓使用者更加投入,但是卻可能導致過度辯證效應,也就是提供外在誘因導致內在誘因減弱的狀況。一旦減弱了外在動機,整體的動機也會跟著減弱。
右腦動力則剛好相反,要能讓使用者發揮自己的創造力或是進行有意義的社交相對困難,但是它們卻可以很有效的留住使用者、長期保有動機。
作者認為,在一開始吸引使用者時,可以使用左腦核心動力。但並不能濫用,而是要適時的加入右腦核心動力,以避免使用者的體驗停滯、動機減弱。
(註:左腦負責理性、右腦負責感性不是真的,詳細資訊可參考
泛科學的文章)
黑帽與白帽遊戲化
白帽核心動力是讓人覺得正向、滿意的核心動力,包含第一到三項動力;黑帽核心動力則讓人焦慮、著迷,包含第六到第八項動力。
白帽遊戲化可以讓人有正向的體驗,但卻沒有急迫性。也許改變世界這種理想很美好,但你大概會想先做其他事情,而不是馬上行動。如同作者所說:
僅僅運用白帽動機的話,人們總是保持想要的態度,但是從不動手。
而黑帽遊戲化則能帶來急迫性,卻讓人想盡快逃離。如果有人威脅你去做某件事,你就不會拖延,但如果能離開就會盡快離開。
因此,要適度的平衡使用兩者,既讓使用者有正向的體驗、長期投入,同時又讓他們感到急迫。
舉例來說,因為人都有現狀怠惰(避免改變)的特性,可以使用書中提到的「FOMO猛擊」(Fear of Missing Out,指擔心錯過某件事),讓使用者擔心自己可能會錯過優惠、服務等,而產生需要使用的急迫感,利用稀缺性吸引使用者。
分析與使用
書中提到八角框架第一到三級分析,第一級是單純的評估某件事各項動力的分數、黑白帽與左右腦的比重,並提出創新和改進的方法。
第二級則是將使用者體驗分為發現、加入、攀登、結束四個階段,分別代表他們在不同階段中對產品的體驗,並分別對每個階段進行第一級分析。
第三級則是依照李察.巴托的理論,將玩家分為四種類型,並分別進行第二及分析。以找出不同種類的人在不同階段的體驗。
而本書主要著重在第一級的分析,也運用它對許多產品進行了分析。
所以我打算試著用第一級八角框架分析看看我日常生活中的事情。舉例而言,我上健身房這件事存在哪些動機,又有哪些部分可以供自己或其他人參考。
- 使命:我上健身房的理由有部分是「讓自己成為最好的自己」、「不斷克服挑戰」等想法,讓自己充滿使命感、覺得自己做得事情有意義。
- 發展與成就:和自己在過去的照片相比,會發現自己有很大的進展,因此為自己的成就感到驕傲。
- 創造力:透過研究各部分肌肉的功能、挑選適合的動作、次數、組數以創造自己的訓練菜單、研究有關營養的知識,發揮自己的能力達到更好的結果。
- 所有權:缺少。
- 社會影響力:認識許多有相同興趣的人、能偶爾和他們聊天。
- 稀缺性:缺少。
- 不確定性:缺少。
- 避免損失:在自己有了一定的進展後,就會擔心自己退步,因此更不敢偷懶。
因此,上健身房這件事對我來說,大多屬於白帽且右腦的動機,主要的獎賞來自心理、過程令人感到正向。不過,同時也缺乏急迫性,並且也很難吸引新的人投入。
這樣看來,去健身房這件事情就會很吸引人,但大多數人都不會馬上採取行動,就像是艾森豪矩陣中「重要但不緊急」的事情一樣。
可以改變這件事情的方法可以是提供外在誘因(左腦動機)、執行黑帽遊戲化(祭出懲罰)等方法,先讓人上鉤、養成去健身房的習慣後,再讓上述提到的動機讓行為持續。
根據上述的結論,我試著提出某些可能的方法。例如和其他人一起把錢投入一個基金,如果有人去健身一定時間就可以拿回自己的一部份等(避免與損失)、限制自己只有哪幾個時段可以去健身(稀缺性)等。
這種分析方法可以套用在日常生活中的每件事情上,或是任何產品與服務,進一步了解某件事物具有的動機、制定可行的計畫。
我的心得
這本書看似很厚,而且難讀,但其實內容非常好懂。書中充滿了作者實際從遊戲中觀察到的例子,還有設計的思考過程,是一本讀起來充滿樂趣的書。
作者在書中所說的遊戲化並不侷限於把東西做得像遊戲一樣,而是強調「人本設計」,也就是動機。遊戲並不是因為新奇、有趣的主題才讓人想玩,而是因為它吸引人最深層的渴望、讓人無法自拔。
所以,與其說這是一本講遊戲元素的書,倒不如說這是一本介紹動機的心理學書籍。而作者也確實在後面的章節用自己的理論解釋許多有名的心理學理論(心流、自我決定論等)。
此外,作者也在書中提出許多應用核心動力的技巧(稱作遊戲技巧),例如、使用排行榜、有意義的選擇、休息酷刑等,具有非常多實用的價值。
我覺得讀這本書最大的收穫就是能更理解人的動機,並且能從動機的角度思考,試著從根本改變一個人的行為、更有架構的提出方法。
並且,用八角框架去觀察某些事情,也能有不一樣的見解。八角框架也可以用來分析自己平常在做的事情是根據哪些動機、試著遊戲化它們,讓自己在現實生活中升級。