在串流媒體大行其道,五分鐘講完電影,10分鐘講完小說的年代,大家究竟想在娛樂中得到什麼?讀書會成員這個月挑選的兩本書,一本是知名遊戲製作人小島秀夫的「創作的基因」,另一本是「映画を早送りで観る人たち ファスト映画・ネタバレ――コンテンツ消費の現在形」,兩本都跟娛樂有關,經過一早上的討論以後我也重新整理了自己對於娛樂媒體的想法。
雖然我自己每週一次的讀書會在滿一年以後已經休息了,但公司的三人小小讀書會還是一樣每月舉行。這次我偷懶沒有課程也沒有讀什麼東西可以跟大家分享,單純來出一張嘴,另外兩人的選書倒很有默契的在娛樂跟創作這部分重疊了。
從他們兩個的選書裡面我開始有一個想法:把學習當作娛樂的人們,應該就是我將來社群的目標客群...或說是目標成員。
本次選書內容摘要1:創作的基因
這個月第一本是小島秀夫的
創作的基因。根據分享者的心得,是屬於雜記型各類閱讀分享,內容包括影響他創作的各種作品,從網路梗圖、漫畫、小說都有,聽完除了再度感嘆讀書會另外兩個人閱讀量跟腦內知識庫充足以外,也發覺以娛樂為出發點的所有視聽行為,的確可以深深影響一個人,也會成為兩個人、或是一個族群之間的共同語言。
本次選書內容摘要2:映画を早送りで観る人たち ファスト映画・ネタバレ――コンテンツ消費の現在形
1950家用電視普及,解除了場所制約
1980家用錄影放映機器普及,解除觀看時間制約
2000後半串流媒體興起,解除了金錢和物理機器環境制約
2010後半倍速視聽等機能和串流媒體的配合,解除了_____的制約
邊打這篇文章邊看讀書會筆記才發現除了我以外另外兩個人每個月真的很認真(遮臉)。
串流的興起導致作品大量誕生,消費者除了追求CP值,也追求時間與CP值。想在觀看前先知道評價,結果的消費者必然會有看預告、或看快轉的“試用”行為出現,好的商品會讓人重複消費,這也解釋了為什麼現在流行二刷三刷重複電影的行為。
另一方面影像藝術與影像娛樂產生分歧,影評也與觀眾分離。因應觀眾喜好而產生質變的影像娛樂,朝向短而易懂,容易產生共感話題,並非追求心靈層面的富足,而是希望在節約共感情緒能量狀態下讓觀眾抒發情緒,這也解釋了為什麼那麼多爽片誕生。
世界觀是一個球體
每種世界觀都能用多面詮釋、還有無數的方式呈現。就像小島秀夫製作遊戲來呈現自己的世界觀,有一天他也可能選擇別的媒材來呈現。從我們小時候到長大成人過程中,受到許多娛樂媒體影響,可能是小說、漫畫、影集、電影或是電動,這些東西影響了我們世界觀的建立,再加上家庭、同儕、教育造就現在的我們。
雖然就教育以及家庭背景跟同儕如何影響一個人的討論很多,但娛樂怎麼影響我們的討論在我接觸到範圍中相對較少。在今天的讀書會分享裡,我更加能確定娛樂除了是影響大家建立世界觀的重要因子外,也是集結相同價值觀人群裡最無害、最適合的要素。
世界觀的呈現比價值觀更加寬廣,更不受限,我來定義的話,世界觀比價值觀多了更多想像跟不確定的部分。偉大的藝術家,透過精湛的技術,來呈現自己的世界觀,文學家或小說家們用的則是文字,製作人們做出一款款膾炙人口的遊戲,攝影師、編劇們使用的武器是影像,那其他人呢?
現在看到自己以前的作品集還真有點懷念,不過從有形的平面設計、產品設計、到無形的社群設計,
我本身對創造的追求一直沒停過...就算成果很遜w
每個人的世界觀,都可以多面性的呈現,從我們的處事態度、生活方式、打扮、交友裡都透露出各自的人生哲學,更有能量那些人,能把自己的世界觀用更明確的形式帶到現實世界,才有了上述那麼多作品存在。
在場域營造裡,大家也會討論:你想呈現的是什麼樣的世界觀?我相信在各行各業、各種領域,一定都存在能量驚人的創造者,想把他們的世界觀用各種形式帶到現實世界,所以世界觀這東西的呈現,不會被呈現方式與媒體侷限。
我們看到的聽到的所有人造物,都是某人世界觀小部分具現化後的作品。
這其中當然也包括社群,社群經營的世界觀營造,我之後會再寫一篇來補完。
大眾追求的娛樂
第二本書提到隨著娛樂媒體的普及,從傳統的劇場,到錄影、串流等等,現代大眾可以用很低廉的手段取得各種影視作品。以前大家去劇院看戲,可能要盛裝打扮,花費昂貴的票價,在表演時段前往特定場所才能享受一場劇所帶來的娛樂。承擔了各種高成本,大家當然希望值回票價,也因此各種劇,除了本身娛樂效果以外,大家也會在劇中努力尋找意義、或是透過討論那些內容來與人連結,進而產生社交還有其他附加價值。
以受眾來說,看劇甚至是娛樂這件事本身不是生存必須品,因此有閒錢閒時間去劇場看戲的人們,理應是相對富裕的人們。這些人群的教育水準跟人文素養應該也高於平均值,這些觀眾的幽默、品味、知識平均值跟大眾不同,所以在影視娛樂普及化時,為了迎合更多品味普通的受眾,就誕生了非常多淺顯易懂的爽片。
爽片的好處在於看了就很爽,大家想看奶,就直接露奶,受不了現實生活,直接穿越到異世界,所有表現都淺顯易懂,噴血、爆炸、報仇、打砲、拯救地球,就是看完很爽,頂多就是埋彩蛋,不會有更多意義深遠的表現。
或說,要討論爽片內涵當然也可以擠出些東西,但不討論,光是放空去看就很爽。
當然努力拍出有深度內容的人還是大有人在,但通常會被淹沒在膚淺的爽片潮中。這兩種走向的片各有各的價值跟受眾,但要說哪個是主流大眾,當然是爽片。這個時代大眾就是窮,沒時間、沒錢、沒有更多心情去理解每部劇裡的喜怒哀樂,因為大眾要理解跟接受自己人生的悲劇就已經身心俱疲,大家都懶得多費力氣去想那些虛構人物為什麼那麼悲哀。
而另一方面有深度的劇,可以讓人反覆品味,能成為某些人建立世界觀時的元素,也可能影響某些人的人生態度,或改變一些人的習慣跟生活,畢竟在這個富足的時代,人是用情感驅動的生物。可能會有人反駁“富足”這點,但就算再窮再狼狽,在這時代要餓死也是有點難度,這時候能驅使人行動的不是生存本能,而是情感。
能夠在這些劇裡面找到啟發,進而改變自己生活的人,應該是那群還沒被現實世界玩殘,精神或物質上相對富裕的人們吧。
試著把學習也歸類在娛樂中
我在想,這幾年除了原本自己就喜歡的娛樂外,學習新知對我個人來說也成了一種新娛樂。
這幾年透過工作坊的討論,跟不同業界的人協作,讓我開始學會怎麼跟各種知識學問相處,也開始覺得學習是一件很快樂的事。說得更清楚一點,最好的學習手段因人而異,而在沒有壓力、不被否定、同儕又充滿動力還自帶知識庫時,怎樣的學習過程,都會讓人雀躍吧?
但光說“學習”的話內容很廣泛,過程也需要透過設計跟引導,才能讓“學習”變得有趣。首先大家要知道學什麼?為什麼學?透過什麼手段學?另外在共學過程中得到的人際關係,我覺得是最令人開心的。
要是學習目標錯了,那這把學習歸類在娛樂中件事就會有誤差。我想一般人應該把學習歸類在生存手段。為了加薪而學習、為了轉職而學習、為了達成某個具體目標而學習,在這種思維下,“學習”本身就可能不太有趣,大家想享受的是學習以後應用的成果,不是學習本身。
其實換個角度想,策劃一場前往未知地區的旅行也是一種學習,我們要在受限制的預算跟時間內,規劃交通、住宿、餐飲跟景點;玩一個新遊戲也需要學習操作跟規則,在這個充滿變動的時代,學習充斥在我們生活中的各個角落,所以能把學習當作一個娛樂,相信很多事都會變得不一樣。
但前提也必須是要有好的媒體、好的方式、以及好的同伴,如果是透過背誦跟考試的話,大部分好玩的事都會變得無聊吧。當然對非常擅長背書跟考試的朋友們例外啦。
透過娛樂組成的社群我最熟悉的就是PTT(BBS)跟魔物獵人(遊戲),
回顧這20年,從女朋友、兩個曾跟我一起開公司的合夥人等等都是從這兩個管道認識
娛樂,比想像中影響力更大;娛樂,也可以被更廣泛的定義。
用娛樂跟興趣來建立社群,一直以來都是很古典也有效的方式。娛樂這件事可以讓人們透過軟性的方式連結,不會因為某些決策合理與否大家爭著面紅耳赤,也不會因為誰高誰低而產生矛盾,因為透過興趣跟娛樂組成的同好會,在正式成為組織運作前,都只是某種意義上“世界觀的連結”。
對現在的我來說,玩電動、看漫畫、追劇、創作、辦社群、辦課程、辦活動通通都是一種世界觀的呈現,因為我想要成為這樣的人,所以我做了這樣的事,因為我想成為某一群人中的一員,所以我就找了一群這樣的人。過程中有苦有樂,但對我來說通通都算一種娛樂吧!畢竟所有事都是我為了成為自己所做的努力,很難把工作跟娛樂區分開來。
能肯定的是每一種工作,都可以成為娛樂,相對的每種娛樂在條件不足的情況下也會成為工作或是負擔。
用娛樂來連結的社群,很重要的一點是對娛樂的定義廣度。
以前我真的不懂為什麼一群人去無償打掃古民家也可以辦一個社團,我也搞不懂去幫忙下田還要付錢參加是什麼概念,但現在漸漸了解,當年我對娛樂的定義太狹隘,把勞動跟娛樂之間界線畫得太清楚才導致當年的無知
比起說大道理、倡議大家該為自己做些什麼,還不如跟大家說我們下次可以一起玩些什麼。“娛樂”是這個分眾時代值得讓我重新思考定義的問題。自己提供的內容,該針對有錢有資源的富裕層,還是針對沒錢沒資源的大眾,我想應該是每個內容創作者(不限媒材)都該持續思考的問題。