《遊設計》

220免費公開
對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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瓶裝雪
2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
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2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
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瓶裝雪
2023/07/21
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
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2023/07/21
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
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2023/06/21
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
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瓶裝雪
2023/06/21
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
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瓶裝雪
2023/05/26
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
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瓶裝雪
2023/05/26
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
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瓶裝雪
2023/04/21
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
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2023/04/21
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
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2023/04/19
這篇文章將會介紹 UGUI ,以及如何使用程式碼控制 UGUI 的座標。
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2023/04/19
這篇文章將會介紹 UGUI ,以及如何使用程式碼控制 UGUI 的座標。
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2023/04/17
這篇文章將會講述 Unity C# 中關於 Interface (介面/接口)的基本介紹以及原理說明,最後提供完整的使用流程。
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2023/04/17
這篇文章將會講述 Unity C# 中關於 Interface (介面/接口)的基本介紹以及原理說明,最後提供完整的使用流程。
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2023/04/14
這篇文章將會分享 Clean Code 關於註解的重點,內容主要以個人閱讀後心得為主,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/14
這篇文章將會分享 Clean Code 關於註解的重點,內容主要以個人閱讀後心得為主,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/05
這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/05
這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/03
這篇文章將會簡單介紹無瑕的程式碼(Clean Code)是一種什麼樣的程式設計流派,並且分享以及命名相關的概念。
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2023/04/03
這篇文章將會簡單介紹無瑕的程式碼(Clean Code)是一種什麼樣的程式設計流派,並且分享以及命名相關的概念。
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2023/03/15
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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2023/03/15
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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2023/02/22
這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。
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2023/02/22
這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。
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2023/02/10
這篇文章將會介紹函式(Function)及其回傳值(retrun)的定義及介紹。
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2023/02/10
這篇文章將會介紹函式(Function)及其回傳值(retrun)的定義及介紹。
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2023/02/03
這篇文章將會講述 Inspector 的簡易優化小技巧,並介紹系列文章。
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這篇文章將會講述 Inspector 的簡易優化小技巧,並介紹系列文章。
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2023/01/27
這篇文章將會講述陣列泛型 List<T>的介紹及使用。
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2023/01/27
這篇文章將會講述陣列泛型 List<T>的介紹及使用。
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2023/01/25
這篇文章將會介紹五大物件導向守則。
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2023/01/25
這篇文章將會介紹五大物件導向守則。
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2022/12/16
這篇文章將會講述子彈時間、暫停時間相關的時間規模。
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2022/12/16
這篇文章將會講述子彈時間、暫停時間相關的時間規模。
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2022/11/28
這篇文章將會講述 Unity Event 的介紹及基礎使用方法。
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2022/11/28
這篇文章將會講述 Unity Event 的介紹及基礎使用方法。
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2022/11/04
這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
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這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
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2022/11/02
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
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2022/11/02
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
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2024/01/26
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
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這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
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2023/07/21
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
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2023/07/21
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
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2023/06/21
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
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2023/06/21
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2023/05/26
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
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2023/05/26
一、前言   這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式   在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題   許多程式設
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2023/04/21
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
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2023/04/21
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
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2023/04/19
這篇文章將會介紹 UGUI ,以及如何使用程式碼控制 UGUI 的座標。
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2023/04/19
這篇文章將會介紹 UGUI ,以及如何使用程式碼控制 UGUI 的座標。
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2023/04/17
這篇文章將會講述 Unity C# 中關於 Interface (介面/接口)的基本介紹以及原理說明,最後提供完整的使用流程。
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2023/04/17
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2023/04/14
這篇文章將會分享 Clean Code 關於註解的重點,內容主要以個人閱讀後心得為主,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/14
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2023/04/05
這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/05
這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/03
這篇文章將會簡單介紹無瑕的程式碼(Clean Code)是一種什麼樣的程式設計流派,並且分享以及命名相關的概念。
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2023/04/03
這篇文章將會簡單介紹無瑕的程式碼(Clean Code)是一種什麼樣的程式設計流派,並且分享以及命名相關的概念。
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2023/03/15
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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2023/03/15
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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2023/02/22
這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。
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2023/02/22
這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。
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2023/02/10
這篇文章將會介紹函式(Function)及其回傳值(retrun)的定義及介紹。
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2023/02/10
這篇文章將會介紹函式(Function)及其回傳值(retrun)的定義及介紹。
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瓶裝雪
2023/02/03
這篇文章將會講述 Inspector 的簡易優化小技巧,並介紹系列文章。
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2023/02/03
這篇文章將會講述 Inspector 的簡易優化小技巧,並介紹系列文章。
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2023/01/27
這篇文章將會講述陣列泛型 List<T>的介紹及使用。
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2023/01/27
這篇文章將會講述陣列泛型 List<T>的介紹及使用。
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2023/01/25
這篇文章將會介紹五大物件導向守則。
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2023/01/25
這篇文章將會介紹五大物件導向守則。
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2022/12/16
這篇文章將會講述子彈時間、暫停時間相關的時間規模。
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2022/12/16
這篇文章將會講述子彈時間、暫停時間相關的時間規模。
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瓶裝雪
2022/11/28
這篇文章將會講述 Unity Event 的介紹及基礎使用方法。
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2022/11/28
這篇文章將會講述 Unity Event 的介紹及基礎使用方法。
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2022/11/04
這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
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2022/11/04
這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
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2022/11/02
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
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2022/11/02
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
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