瓶裝雪的沙龍
《遊設計》
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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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1
自製獨立遊戲|第三人稱動作射擊遊戲:Fire Magician: Arcana
2
Unity C# | virtual & override
3
Unity C# | Invoke & InvokeRepeating
4
Unity C# | Switch & enum
5
Unity C# | Physics.Raycast
1
自製獨立遊戲|第三人稱動作射擊遊戲:Fire Magician: Arcana
2
Unity C# | virtual & override
3
Unity C# | Invoke & InvokeRepeating
4
Unity C# | Switch & enum
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Unity C# | Physics.Raycast
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瓶裝雪
2024/01/26
Unity C# | virtual & override
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
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程式
#
執行
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繼承
20
瓶裝雪
2024/01/26
Unity C# | virtual & override
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
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20
瓶裝雪
2023/07/21
Unity C# | OnCollisionEnter 的封裝
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
#
程式
#
程式封裝
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Unity
2
瓶裝雪
2023/07/21
Unity C# | OnCollisionEnter 的封裝
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
#
程式
#
程式封裝
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2
瓶裝雪
2023/06/21
Unity C# | 建構式(constructor)
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
#
程式設計
#
程式
#
遊戲程式
4
瓶裝雪
2023/06/21
Unity C# | 建構式(constructor)
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
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程式設計
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4
瓶裝雪
2023/05/26
Unity C# | Design Pattern
一、前言 這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式 在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題 許多程式設
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Unity
#
unity
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2
瓶裝雪
2023/05/26
Unity C# | Design Pattern
一、前言 這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式 在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題 許多程式設
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Unity
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unity
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2
瓶裝雪
2023/04/21
瓶裝雪 | 學習程式的五個階段
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
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程式
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程式設計
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程式撰寫
5
瓶裝雪
2023/04/21
瓶裝雪 | 學習程式的五個階段
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
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程式設計
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5
瓶裝雪
2023/04/19
Unity C# | UGUI 的介紹與程式控制座標
這篇文章將會介紹 UGUI ,以及如何使用程式碼控制 UGUI 的座標。
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Unity
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unity
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UGUI
5
瓶裝雪
2023/04/19
Unity C# | UGUI 的介紹與程式控制座標
這篇文章將會介紹 UGUI ,以及如何使用程式碼控制 UGUI 的座標。
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Unity
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unity
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UGUI
5
瓶裝雪
2023/04/17
Unity C# | Interface & Damage System (easy)
這篇文章將會講述 Unity C# 中關於 Interface (介面/接口)的基本介紹以及原理說明,最後提供完整的使用流程。
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Unity
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unity
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程式
1
瓶裝雪
2023/04/17
Unity C# | Interface & Damage System (easy)
這篇文章將會講述 Unity C# 中關於 Interface (介面/接口)的基本介紹以及原理說明,最後提供完整的使用流程。
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Unity
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unity
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程式
1
瓶裝雪
2023/04/14
Unity C# | Clean Code #3 註解
這篇文章將會分享 Clean Code 關於註解的重點,內容主要以個人閱讀後心得為主,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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CleanCode
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整潔程式碼
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遊戲程式
3
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2023/04/14
Unity C# | Clean Code #3 註解
這篇文章將會分享 Clean Code 關於註解的重點,內容主要以個人閱讀後心得為主,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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CleanCode
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3
瓶裝雪
2023/04/05
Unity C# | Clean Code #2 函式
這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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程式
#
程式設計
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6
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2023/04/05
Unity C# | Clean Code #2 函式
這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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程式
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程式設計
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2023/04/03
Unity C# | Clean Code #1 無瑕的程式碼
這篇文章將會簡單介紹無瑕的程式碼(Clean Code)是一種什麼樣的程式設計流派,並且分享以及命名相關的概念。
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程式
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程式設計
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CleanCode
6
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2023/04/03
Unity C# | Clean Code #1 無瑕的程式碼
這篇文章將會簡單介紹無瑕的程式碼(Clean Code)是一種什麼樣的程式設計流派,並且分享以及命名相關的概念。
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程式
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程式設計
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瓶裝雪
2023/03/15
Game Planning | 類圖(Class diagram)的使用流程與步驟
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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gameplanning
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GamePlanning
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遊戲企劃
6
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2023/03/15
Game Planning | 類圖(Class diagram)的使用流程與步驟
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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6
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2023/02/22
Game Planning | 程式的企劃端 UML及類圖簡介
這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。
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GamePlanning
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遊戲設計
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2023/02/22
Game Planning | 程式的企劃端 UML及類圖簡介
這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。
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GamePlanning
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2023/02/10
Unity C# | Function & return
這篇文章將會介紹函式(Function)及其回傳值(retrun)的定義及介紹。
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瓶裝雪
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程式
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Function
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2023/02/10
Unity C# | Function & return
這篇文章將會介紹函式(Function)及其回傳值(retrun)的定義及介紹。
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瓶裝雪
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程式
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Function
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2023/02/03
Unity Editor | 系列簡介與Inspector 小技巧 #1
這篇文章將會講述 Inspector 的簡易優化小技巧,並介紹系列文章。
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UnityEditor
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程式
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遊戲引擎
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瓶裝雪
2023/02/03
Unity Editor | 系列簡介與Inspector 小技巧 #1
這篇文章將會講述 Inspector 的簡易優化小技巧,並介紹系列文章。
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UnityEditor
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程式
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遊戲引擎
5
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2023/01/27
Unity C# | List<T>
這篇文章將會講述陣列泛型 List<T>的介紹及使用。
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遊戲
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遊戲程式
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程式
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2023/01/27
Unity C# | List<T>
這篇文章將會講述陣列泛型 List<T>的介紹及使用。
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遊戲
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程式
6
瓶裝雪
2023/01/25
Unity C# | 物件導向五大設計原則(SOLID)
這篇文章將會介紹五大物件導向守則。
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程式設計
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程式
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遊戲程式
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瓶裝雪
2023/01/25
Unity C# | 物件導向五大設計原則(SOLID)
這篇文章將會介紹五大物件導向守則。
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程式設計
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程式
#
遊戲程式
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瓶裝雪
2022/12/16
Unity C# | timeScale & unscaledTime
這篇文章將會講述子彈時間、暫停時間相關的時間規模。
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程式
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遊戲
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遊戲程式
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瓶裝雪
2022/12/16
Unity C# | timeScale & unscaledTime
這篇文章將會講述子彈時間、暫停時間相關的時間規模。
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程式
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遊戲
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遊戲程式
5
瓶裝雪
2022/11/28
Unity C# | Unity Event
這篇文章將會講述 Unity Event 的介紹及基礎使用方法。
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Unity
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unity
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遊戲程式
4
瓶裝雪
2022/11/28
Unity C# | Unity Event
這篇文章將會講述 Unity Event 的介紹及基礎使用方法。
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Unity
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unity
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遊戲程式
4
瓶裝雪
2022/11/04
Unity C# | Tip 1:static 靜態欄位妙用
這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
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Unity
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unity
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程式引擎
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2022/11/04
Unity C# | Tip 1:static 靜態欄位妙用
這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
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Unity
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unity
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程式引擎
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2022/11/02
Unity C# | 使用類(Class)將欄位模組化
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
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程式
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角色
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資訊
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2022/11/02
Unity C# | 使用類(Class)將欄位模組化
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
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自製獨立遊戲|第三人稱動作射擊遊戲:Fire Magician: Arcana
2
Unity C# | virtual & override
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Unity C# | Physics.Raycast
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2024/01/26
Unity C# | virtual & override
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2023/07/21
Unity C# | OnCollisionEnter 的封裝
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
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程式封裝
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2023/07/21
Unity C# | OnCollisionEnter 的封裝
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
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2023/06/21
Unity C# | 建構式(constructor)
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
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2023/06/21
Unity C# | 建構式(constructor)
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
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2023/05/26
Unity C# | Design Pattern
一、前言 這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式 在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題 許多程式設
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Unity
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2023/05/26
Unity C# | Design Pattern
一、前言 這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式 在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題 許多程式設
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2023/04/21
瓶裝雪 | 學習程式的五個階段
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
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2023/04/21
瓶裝雪 | 學習程式的五個階段
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
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2023/04/19
Unity C# | UGUI 的介紹與程式控制座標
這篇文章將會介紹 UGUI ,以及如何使用程式碼控制 UGUI 的座標。
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2023/04/19
Unity C# | UGUI 的介紹與程式控制座標
這篇文章將會介紹 UGUI ,以及如何使用程式碼控制 UGUI 的座標。
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2023/04/17
Unity C# | Interface & Damage System (easy)
這篇文章將會講述 Unity C# 中關於 Interface (介面/接口)的基本介紹以及原理說明,最後提供完整的使用流程。
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2023/04/17
Unity C# | Interface & Damage System (easy)
這篇文章將會講述 Unity C# 中關於 Interface (介面/接口)的基本介紹以及原理說明,最後提供完整的使用流程。
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2023/04/14
Unity C# | Clean Code #3 註解
這篇文章將會分享 Clean Code 關於註解的重點,內容主要以個人閱讀後心得為主,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/14
Unity C# | Clean Code #3 註解
這篇文章將會分享 Clean Code 關於註解的重點,內容主要以個人閱讀後心得為主,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/05
Unity C# | Clean Code #2 函式
這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/05
Unity C# | Clean Code #2 函式
這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。
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2023/04/03
Unity C# | Clean Code #1 無瑕的程式碼
這篇文章將會簡單介紹無瑕的程式碼(Clean Code)是一種什麼樣的程式設計流派,並且分享以及命名相關的概念。
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2023/04/03
Unity C# | Clean Code #1 無瑕的程式碼
這篇文章將會簡單介紹無瑕的程式碼(Clean Code)是一種什麼樣的程式設計流派,並且分享以及命名相關的概念。
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2023/03/15
Game Planning | 類圖(Class diagram)的使用流程與步驟
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
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2023/03/15
Game Planning | 類圖(Class diagram)的使用流程與步驟
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2023/02/22
Game Planning | 程式的企劃端 UML及類圖簡介
這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。
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2023/02/22
Game Planning | 程式的企劃端 UML及類圖簡介
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2023/02/10
Unity C# | Function & return
這篇文章將會介紹函式(Function)及其回傳值(retrun)的定義及介紹。
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2023/02/10
Unity C# | Function & return
這篇文章將會介紹函式(Function)及其回傳值(retrun)的定義及介紹。
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2023/02/03
Unity Editor | 系列簡介與Inspector 小技巧 #1
這篇文章將會講述 Inspector 的簡易優化小技巧,並介紹系列文章。
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Unity C# | List<T>
這篇文章將會講述陣列泛型 List<T>的介紹及使用。
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2023/01/25
Unity C# | 物件導向五大設計原則(SOLID)
這篇文章將會介紹五大物件導向守則。
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Unity C# | 物件導向五大設計原則(SOLID)
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Unity C# | timeScale & unscaledTime
這篇文章將會講述子彈時間、暫停時間相關的時間規模。
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Unity C# | Unity Event
這篇文章將會講述 Unity Event 的介紹及基礎使用方法。
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Unity C# | Unity Event
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Unity C# | Tip 1:static 靜態欄位妙用
這篇文章將會講述 static 的小技巧,讓常用的欄位不用重複指定或拖拉。
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Unity C# | Tip 1:static 靜態欄位妙用
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Unity C# | 使用類(Class)將欄位模組化
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Unity C# | 使用類(Class)將欄位模組化
這篇文章將會講述使用 C# 的類( Class ) 來讓欄位模組(module)化。
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程式
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