方格精選

【桌邊閒聊】 有種勇氣叫做「唸規則」

閱讀時間約 11 分鐘
桌遊在台灣落地生根,已經有10年以上了。從最早各地零星的揪團聚會,到現在桌遊店,在台灣各地開花結果。越來越多人認識桌遊,也未桌遊帶來前所未見的榮景。
然而,在這個桌遊普及化的年代,能夠嘗到桌遊純真滋味的人,卻越來越少。這一味,不清甜、不討喜,也沒辦法用新鮮來形容。苦是它的核心,有時帶點刺激的辣味,還有一點酥麻。
大概只有老玩家比較有機會嘗到這樣的味道吧!對很多老玩家來說,玩桌遊少了這一味,似乎遊戲玩起來也沒那麼有趣了。倒底是什麼樣的味道,那麼苦,卻又讓搞得玩家嫑嫑的呢?
你可能已經猜到,這一味,就是來自桌遊當中,最讓人糾結的一部分——唸規則。

令人厭世的規則

每個人都希望有人幫你念規則,然後教你怎麼玩。但往往大家玩桌遊的時間多,念規則的時間少。莫非是在印證愛因斯坦的相對論?痛苦恆久遠,樂趣快如光?

《魔法風雲會》的設計師李察.加菲(Richard Garfield)就曾經說過:
玩家基本上不想念規則書,只有極少的人,擅長透過一頁以上的書面規則,來了解遊戲是怎麼玩的。大部分的人,都是跟別人學來的。(Players typically do not want to read rulebooks, and very few people are good at learning how to play from written rules longer than a page. Most players learn from other people.)
念規則其實是一段既「刻骨銘心」又「泯滅人性」的過程。因為人類總是樂於「體驗」遊戲,而不是「學習」遊戲。又或者說,人類總是樂於「操弄」規則,而不是樂於「學習」規則。所以,就算是有人教你,你還是會不由自主地,想拿出手機來滑兩下,一面在心中想著,自己會不會被貼上「不尊重教學者」的標籤。沒辦法,理解規則的過程裡,就算沒有手機,還是太過「不人道」了。

都是別人教的

學習遊戲之所是一件「泯滅人性」的事情。原因在於,遊戲的內容,基本上無法單純仰賴文字、聲音、圖像、影片等媒介,傳遞給新的玩家。遊戲傳遞內容的方式,是透過玩家「親自體驗」。所以,在念規則的時候,人們被迫專注於那些文句,好弄懂那些字詞之間的關係。如果碰上語法特異、用字遣詞新奇,就要花上更多的時間來揣摩。在聽規則的時候,人們被迫弄懂那些配件之間的關係,企圖推敲出不同行動、選項之間的厲害關係。以免一開局就吃鱉。
此外,遊戲在人類文明發展的過程中,不是透過文字,而是依賴「口耳相傳」的方式,傳遞給新的玩家。你可以回想一下,我們自己,乃至於身邊的親友,幾乎找不到一個人,曾經認真看完大富翁規則。但是,我們卻知道,輪到自己的時候,要丟骰子來決定自己的棋子可以走幾步。再回想一下,我們總是先學會怎麼投籃、鬥牛,才慢慢知道NBA比賽的規則。幾乎沒有人是翻完籃球比賽的規則,才覺得這運動有趣,可以買顆籃球來玩玩。
「口耳相傳」一直都是人類學習遊戲的主要方式。就拿我自己研究過的歷史來說好了。17世紀到18世紀間,出版了兩本作品,一本叫做《完全賭徒》,另一本叫做《賭徒傳》。作者在《完全賭徒》的前言中,開宗明義地表示,自己在賭場歷練多年以後,對於沒有書面規則而常常被詐騙這件事,感到不勝唏噓。為了幫助世人免於受騙之苦,決定將許多遊戲的規則和細節記錄下來。將來要是玩家遇到規則的爭議時,這本書就派得上用場了。此外,書中還記錄了當時各種出老千、詐騙的技術,目的也是要提醒世人,出入賭場時,要如何明哲保身,避免成為賭場裡待宰的羔羊。
17世紀末到18世紀初這段期間,英國正從17世紀一連串政治、宗教的動盪裡,慢慢地走出來,準備迎接18世紀英國榮光的到來。此時海外探險和貿易的活動方興未艾,是個充滿機會的年代。但機會總是伴隨著風險而來,除了18世紀初發生的南海泡沫事件以外,其實《完全賭徒》再版三十幾次,也印證了玩家們企圖降低投機風險的事實。這兩部作品不僅提供我們對於那個年代的觀察,同時也揭示了一個重要的概念——「口耳相傳」是人類習以為常,學習遊戲的方法。
這時,你會發現,其實我們和數百年前那些英國人,並沒有差太多。因為很多遊戲規則,都是別人教我們的,誰想念規則啊?!

為什麼規則令人厭世?

規則書是一份邏輯性很強的文件(碰到邏輯鬆散的規則書只能跟你說聲抱歉了...),透過章節安排,還有概念的先後次序,建構出一個玩家可以在裡面互動的世界。所以,規則書很難寫得文情並茂。就算有,也要花費很多篇幅去引導玩家進入到遊戲的邏輯脈絡中。
拿常見的電玩教程來說好了。「好的教程帶你上天堂,爛的教程讓你關遊戲」並非誇飾。玩家在進入遊戲以前,其實很不喜歡有人在旁邊嘮叨。所以,要是教程把許多規則透過文字的方式告訴玩家,玩家很容易因為厭煩而跳過那些說明。但是,如果很多重要規則因此被玩家跳過,玩家就很容易在體驗遊戲沒多久,就吃鱉了。因此,《超級瑪莉歐》這款遊戲總是被各種教程的教程,奉為經典。原因在於,《超級瑪莉歐》並沒有浪費唇舌去指導玩家怎麼掌握技能,或是關卡所帶來的限制。而是透過關卡的安排,一步步引導玩家,探索更多進階的技巧和能力。
可惜的是,桌遊並沒有這樣的教程可以提供給玩家。設計師唯一可以提供給玩家的,就是規則書。就算透過拍攝影片的方式來介紹遊戲,很多遊戲中的細節或狀況,還是要透過規則書來補充。

Boss#1 細節

這些細節沒辦法等到玩家碰到,才告訴他們。必須要成為玩家的先備知識,玩家才有辦法在遊戲中,進行比較有效的決策。試想,如果在電玩裡,你經營了老半天的角色或城市,因為一個遊戲突發狀況,受到很大的衝擊,被迫重新開始,卻發現之前根本沒有存檔,那會是什麼樣的窘境?
所以,在念規則時,如果某些細節被忽略了,往往玩起來令人「渾身不對勁」。還要在三反覆推敲那些字句,直到明白設計師真正的意思,實在不容易啊!
念過paper的朋友應該不難理解,我們常常會在作者不同的段落、字句、意向之間,和作者玩捉迷藏、鬼抓人的遊戲。照理來說,經過這番訓練,念起規則應該暢行無阻才對。但是往往會被不同的設計師、不同的寫作方式,搞得灰頭土臉,一心想要放棄,覺得厭世。
要是念規則書變成一種刑罰,那麼念規則書應該是一種精神上最嚴厲的處罰吧?試想,如果給新手一本《農家樂》的規則書,規定他在有限的時間內搞懂規則。時間到的時候,必須正確地講解遊戲的規則。否則就要換另外一款遊戲的規則,永無止境。根據犯行輕重,還可以限縮閱讀時間,甚至是抽換不同語言,那會是怎樣的刑罰呢?

Boss#2 英文

談到語言,不由得讓老玩家們發出一陣感嘆。十年前桌遊還未普及之際,多數遊戲均透過進口原文版的方式,抵達台灣玩家的手中。規則多半以原文為主,玩家必須自食其力,才有辦法了解遊戲的規則。就算有翻譯的中文規則,翻譯的品質也沒有好到令人完全放心,有時還需要英文版在一旁對照,才能把規則理解清楚。
所以,如果說念中文規則要經歷以上那些「磨難」,這些「磨難」和英文規則書一比,似乎就變成一種「享受」了。因為,念英文規則書最大的障礙,並不是單字的問題,而是語意、邏輯的問題。很多時候,儘管每個單字都認識,但是湊在一塊時,這些單字彼此彷彿陌生人一般,不得要領。於是,念中文規則書,儼然不再是一場「磨難」,而是「享受」了。

Boss#3 英國人

有沒有比念英文規則書更恐怖的事情呢?有,英式英文。英國人畢竟是英文的起源,他們寫的規則書往往比美國人的直白「文雅」許多。閱讀這樣的規則書,你可以享受到「在字句間漫步」的閑情逸致。因為他們特別喜歡倒裝句,或者是用更迂迴的方式表達設計師的概念。於是,讀者彷彿置身英文交織的花園,在字裡行間漫步、排回,試著推敲規則的本意。如果你身邊沒有一群眼巴巴等著你教學的朋友,閱讀這樣的規則倒是個不錯的消遣方式。反之,熱鍋上的螞蟻可能都比你來得從容。
這樣是不是對英國人的英文,抱持太多刻板印象和偏見呢?其實不然,念過數百本規則書以後,人們自然會偏好比較明確、有效率的文字。畢竟,規則書的目的是要帶領玩家進入遊戲、體驗遊戲的,不是要讓人欣賞作者的詞藻和文采的。如果你還是不滿意,建議你可以去找馬丁.華勒斯(Martin Wallace)的遊戲來試試看,保證可以享受到念規則的雅致。

Boss#4 試玩

好不容易,規則書念完了。應該可以暢行無阻了吧?當然沒這麼簡單。就算你花了數小時來念規則,真正試玩的時候,還是有很多機會,錯得一塌糊塗。比方說,忘記骰子擲出7的時候,除了移動強盜去搶劫以外,還要檢查彼此手牌的數量;閉眼階段的時候,忘記讓壞蛋們睜開眼睛確認同夥;忘記每個人最多只能持有10枚寶石籌碼,等等。這時,你可能還得勤奮點,到BGG(BoardGameGeek)上發問,或是看看有沒有人和你碰到一樣的問題?弄懂了這些觀念以後,才能慢慢地開始探索遊戲的樂趣。
因為這些疏忽,不只是破壞遊戲的體驗而已,念規則的你,其實還會擔心,其他玩家會不會因此嫌棄你規則沒有念好、教學亂七八糟。畢竟,不是每個咖都有成熟的玩家心態,可以去接納、包容這樣的錯誤。所以,當人們可以拿來玩遊戲的時間變得越來越稀缺,念規則就越講究融會貫通、鉅細靡遺了。

Boss#5 筆記

為了減少誤解規則的機會,有些人會在念規則的時候,一邊作筆記,希望待會玩遊戲時,不用一直回到規則書裡面,卻只是為了確認一些細鎖的數字。這時,就不得不稱讚一下Alea這家出版社了,我相信念過這他們的遊戲規則以後,應該都會滿開心的。因為,Alea總是會在長篇大論的規則旁,幫我們整理出重點來。筆記的功夫省了,抓重點的速度也更快了。
雖然作筆記可以提昇規則的理解,但是作筆記也需要額外的時間。這不禁又會讓人想起念paper的那段歲月了。那時,筆記、摘要的目的,是為了預防討論時,被教授電的慘兮兮。這時,筆記、摘要的目的卻是要節省未來理解遊戲的時間。所以,玩家收藏的遊戲裡,往往不只有規則書,很多時候還有一份摘要或是幫助卡。
經歷了上述的「磨難」,我相信很多然應該會發現,桌遊這個嗜好還真是奢侈啊!不但要先花錢買遊戲,還要準備足夠的時間念規則,再試玩幾次。要是碰上史詩級的作品,一局動輒6小時,就更加奢侈了。

Geek道:自虐的勇氣

除了奢侈以外,「自虐」也很適合用來形容對規則書又愛又恨的玩家們。玩遊戲不就是為了放鬆嗎?幹嘛把自己折磨成這個樣子?相信我!老玩家不知道在心中問過多少次這樣的問題了。答案是什麼?如人飲水,冷暖自知。不過有個現象是共通的,那就是:讀規則書是需要「勇氣」的。縱使語文能力很好、遊戲閱歷數千款的玩家,在念規則書的時候,一樣要具備勇氣。等心理準備好了,才有動力開始念規則書。這是一種「雖千萬人,吾往矣」的勇氣。
至於是什麼原因,成就了這樣的勇氣呢?我想「玩家」二字,已經說明一切。又或者說,「極客」(geek)一詞,也清楚表達了一切。那是一種先苦後甘的精神,為了成就更好的休閒時光、更史詩級的體驗。不惜在那之前,犧牲奉獻的精神。在這樣的精神之下,2小時的體驗不再只有2小時而已,還濃縮了更多時間的準備與掙扎。
「吃得苦中苦,方念完規則」,這一味就像苦瓜一樣,只有孤獨的美食家懂得品嚐。因為他明白,苦後回甘的滋味,有故事、有深度;有犧牲、有結果。這就是geek的道啊!
為什麼會看到廣告
嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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桌遊有辦法讓玩家感受到驚悚電影的氣氛嗎?這是個有趣的問題。是因為桌遊「太純」的關係,導致要達到這樣的效果很困難嗎?這也很難下定論。光靠機制有辦法塑造出這樣的遊戲嗎?我想,這是一個非常值得設計師們去探索的問題。
如果大家跟我一樣,對於一般戰棋遊戲存有時間過長的焦慮,那麼《迷你二戰》可說是一道小巧玲瓏的開胃菜,雖然吃不多,卻以戰棋的韻味,紓解了我們對戰棋的好奇心。
你可以想像,那箱積木幾乎沒有任何積木是一樣的,玩家找到什麼就用什麼,看看最後可以拼出什麼名堂來。《殖民火星》還有去年的《水底城市》都有這樣的特徵,幾乎每張卡片都不同效果。
對我來說,引擎構築就像一箱積木,我們可以用的零件五花八門,但玩家必須想辦法組出一個效率很好的引擎。為此,在選擇零件的時候,不可以只考慮外觀(表淺),還要考慮有沒有辦法和後續的零件連動、協作。否則,就容易讓引擎流為華而不實。
今年年初,看完《黑鏡:潘達斯奈基》(https://ftt.tw/E2Qza),不禁讓我再次想起《逃脫故事集:覺醒》(https://ftt.tw/8qxQd)這款桌遊。除了主要劇情呈現的載體不同(一個是網路串流電視;一個是桌遊)之外,基本上二者相當類似。你甚至可以想像,如果《逃脫故事集:覺醒》改編
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