就是恐怖才好玩──VR恐怖遊戲的吸引力

2020/11/21閱讀時間約 8 分鐘
  你看過恐怖片(horror movie)嗎?或者有沒有玩過恐怖遊戲呢?不管自己有沒有經驗,我們都一定會發現身邊有朋友是喜歡恐怖片或者恐怖遊戲,同時有另一些朋友一點都不喜歡。如果說電影或遊戲這種娛樂媒體是為了讓人感到有趣、開心而產生的,那恐怖類型的作品就有點矛盾──又讓人覺得恐怖,又讓人覺得享受?這是怎麼一回事?
  這次介紹的文章就在探討這個問題。實際上這篇研究的方法相當單純,但理論非常紮實,所以在開始介紹研究內容之前,需要先對兩個理論做一些介紹──興奮移轉理論以及自我效能感(我知道大家不喜歡看太硬的理論,所以會盡量精簡)。

興奮移轉理論(Excitation Transfer Theory)

  大名鼎鼎的興奮移轉理論是由傳播心理學大師Zillman所提出,其所指的「興奮」在學術上有另一個說法叫做「生理激發(physiological arousal)」,就是指一些神經上的興奮。例如心跳加速、流汗、腸胃蠕動減少、體溫增減等等,跟我們一般所說的情緒興奮並不一樣。
  興奮移轉理論用簡化的方式來說,就是人們在感覺到這些生理激發(也有人稱為生理喚起)之後,會不小心做出錯誤的解釋,於是產生不同的情緒。這麼講起來實在太過抽象了,讓我們舉一個很知名的例子──危橋效應,就是興奮移轉理論的典型範例。在高空的吊橋上,人們因為感受到危險,而產生了生理激發,但此時正在跟另一位異性交談,注意力都在那位異性身上,於是就「錯誤的」(而且通常是沒有意識的)認為這個生理激發是來自於身邊的異性──於是身邊的異性就變得比較有吸引力了 [*1]!
  興奮移轉理論在生活中也會有其他應用。例如有時會發現一個平時溫和的人在球場上變得很暴躁,這並不一定是個性的問題,可能是運動造成的生理激發使他放大了在球場上遇到的不如意,於是一件平常不值得生氣的事情便容易讓人感到憤怒。

自我效能感(self-efficacy)

  而所謂的「自我效能」則源自於心理學大師班杜拉(Bandura)所提出的社會認知理論,概念很簡單,就是「對於自己是否有能力做到什麼的認知」,用通俗一點的話來說也可以解釋成自信。對,就這麼單純。當然如果要提Bandura的社會認知理論對心理學領域的深遠意義也可以寫一長篇,但這不是這次的重點就略過吧。

  好的,終於把生硬的理論說完了,希望大家的興致沒有被上面的理論說明破壞殆盡orz(我也盡力讓一切看起來有趣簡單了)。接下來就來看看這篇研究是怎麼解釋VR恐怖遊戲的吸引力吧!
  恐怖作品怎麼會吸引人這種矛盾,其實也是個老問題了,有諸多學者採用不同的觀點來看待這件事。例如傳送理論(transportation theory)就認為,正是因為這些作品可以讓受眾在安全的情境下體驗恐怖經驗(坐在電腦前打殭屍畢竟還是安全的,相較於真的遇到殭屍來說),才會產生享受的感覺。而Zillman的興奮移轉理論在解釋恐怖作品的吸引力上,則是認為受眾會因為恐怖或者懸疑(suspense)的情節產生生理激發,而如果最後有一個「解決(resolution)」,受眾就會產生安心感,前面累積的生理激發也會一併被轉移到這個安心感上,也就造成了觀眾會感到享受。
  但事實上,基於興奮移轉理論所做的研究卻發現不一定都是支持這個理論。於是這篇研究的作者們就針對興奮移轉理論做了一些修改──傳統上認為懸疑或恐怖的解決應該是由故事造成,例如主角的存活、恐怖因素的擺脫與消除等等。但作者們提出另一種「解決」,稱為「對恐怖的自我效能(horror self-efficacy)」,意思是我們有沒有信心自己可以處理(或者忍受)媒體裡面帶來的恐怖。他們認為,只有在玩家有自信可以面對恐怖媒體的內容,且在遊玩的過程中有感受到恐怖的情緒,也有高度的生理激發時(恐懼不一定會引起生理激發,後文詳述),恐怖遊戲才會是有趣的。
  於是他們找了一百多位學生來玩VR恐怖遊戲,測量各種心理感受以及生理反應。結果有了以下幾點的有趣發現:
1. 感到恐怖,而且生理激發高的玩家,越相信自己能夠面對恐怖遊戲,就越覺得遊戲好玩。
2. 如果只感到恐怖,但生理激發不高,不管玩家是否相信自己面對恐怖遊戲的能力,都不會那麼享受遊戲。
3. 如果問玩家未來是否有再次遊玩這款恐怖遊戲的意願,出現的結果跟上述兩點相似。
4. 在遊玩恐怖遊戲後,給玩家選擇下一款要進行的遊戲。選擇恐怖類型的玩家,在前一款遊戲中獲得了比較高的享樂感與自我效能感。

  站在研究者的角度,這篇文章提出的恐怖自我效能概念是非常有創意的。媒體心理學巨擘Tamborini曾經在2010年發表的論文中將自我效能當成一項引起媒體享樂感的重要因素。然而說到自我效能感,一般直覺的想法都是跟遊戲表現有關──是否能過關、擊敗魔王、解開謎題、蒐集道具等等等等,但這篇文章跳出了遊戲內容,將「可否應對恐怖內容」視為自我效能的定義,真的很有想法!
  除此之外,恐怖自我效能的概念也抓出了一項個體差異。我們在討論是否喜歡恐怖媒體內容時,或許總是會得到一些類似「因人而異」的結論。但這個因人而異,到底是哪裡有差異?是性格、信念、價值觀還是生命經驗?透過提出恐怖自我效能的概念,這篇研究定位出了一項過去模糊不清的個人差異。
  而從這篇研究中也可以看到,要讓恐怖遊戲好玩,或許生理激發、心理恐懼以及自我效能缺一不可。因此作者也根據這樣的結果建議,在遊戲設計上,需要考慮玩家的恐怖自我效能感。例如在遊戲中提供不同的遊玩模式,讓玩家可以選擇適合自己的恐怖程度。
  我個人比較感興趣的是關於生理激發的部分。生理激發可以由多種方式產生,恐懼害怕當然可以,而肢體的運動、戰鬥、幽默好笑的內容也可以。這篇研究中可以看到,如果只有恐懼而沒有生理激發,那麼恐懼只會降低玩家對遊戲的享受程度,這在遊戲設計上很應該被關注。應該注意遊玩過程中使用什麼手法引起玩家的生理激發,同時理解自己的目標群眾會有怎樣的偏好,以免生理激發過強或者過於薄弱。
  另外,雖然本篇研究沒有提到,但是否也有可能沉浸感(immersion)會引起玩家有不同程度的激發?例如環境氣氛塑造得不錯,有詭譎恐怖的氛圍,但裡面的怪物動作僵硬、玩家操作不順暢、遊戲介面不協調等等,這些讓人「出戲」的因素,會不會讓玩家即使感到氛圍上的恐怖,也沒辦法感到生理激發,因為「假假的」呢?
  為了解釋一些理論,這篇實在是有點長……但我認為這是一篇非常有價值的研究,而且是出自於台灣政治大學的研究團隊!當然關於這篇研究,仍然有些限制或者可以改善之處,但還是有相當的啟發性。
  以後遇到喜歡恐怖片或者恐怖遊戲的朋友,可以問看看他例如:「你覺得你有信心可以面對那些恐怖的內容嗎?」這樣的問題唷~
  這篇文章提到的是為什麼恐怖遊戲會吸引人的矛盾問題,那有想過悲劇為什麼會吸引人嗎?甚至有人說過悲劇比喜劇更有深度,是真的嗎?這就是下一篇文章的主題囉!
(存的稿發完了,希望以後以一週更新一篇的頻率介紹文章~)
*1:我看過一些書籍裡面提到可以用危橋效應來追求伴侶,但裡面通常不會告訴讀者這個效果的限制。危橋效應在短時間內或許有點用,但交往是長期的過程,所以如果危橋之後的行動不給力,仍然會被三振出局的喔~
原始文獻:
Lin, J.-H. T., Wu, D.-Y., & Tao, C.-C. (2018). So scary, yet so fun: The role of self-efficacy in enjoyment of a virtual reality horror game. New Media & Society, 20(9), 3223–3242. doi: 10.1177/1461444817744850
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大學念文組,碩士班的報告突然要用統計了怎麼辦?沒學過統計怎麼寫量化學位論文?跟著統計書操作都沒問題,但報表都不知道在講什麼,也不知道做的分析到底對不對?作者在應用統計的路上跌跌撞撞也差不多十年了,希望有些心得可以幫助到有這些困擾的你。
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