二論 遊戲社會學——從經典到未來

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『社會的一切現象都應當看作相互關聯,相互作用的結果。』~ 法國社會學家 艾維爾·涂爾幹 (Émile Durkheim)


昨天談了『遊戲社會學』,這門有趣的學科,覺得有些欲罷不能,許多有趣的資訊還想分享給大家。所以今天就嘗試從歷史的脈絡,梳理一下四位主要學者其深入獨到的研究見解。


第一位先行者是 胡安·胡斯林克(Johan Huizinga)一位荷蘭的歷史學家,他開創了將遊戲作為文化現象進行深入研究的先河。在《荷姆齊拉斯的秋天》(Autumn of the Middle Ages)一書中探討了遊戲在中世紀文化中的角色。但他最著名的是在《遊戲的人》(Homo Ludens)這本書中,提出遊戲是文化產生的基礎之一,強調遊戲不僅是人類文化的產物,也是文化形成過程中的一個重要動力。他認為,遊戲是一種超脫日常生活的行為,具有“不是真實生活”的特性,遊戲創造了一個特殊的時間和空間,允許人們在其中自由表達和探索。


另一位是法國社會學家羅傑·卡洛(Roger Caillois),她於1961年出版了《人,玩樂與遊戲》(Man, Play and Games),對前輩 胡斯林克的理論進行了擴展和深化,讓我們對於遊戲在不同文化中的多樣性和共通性有了更深刻的理解。卡洛最著名的是將遊戲分為四個類型:競賽(agon)、偶然(alea)、模仿(mimicry)和眩暈(ilinx),並探討了這些遊戲類型如何反映社會的結構和心理需求。這一理論不只提供了一個框架,幫助我們理解不同類型的遊戲如何滿足人類的基本需求與其滿足的社會功用,也成為後來所有遊戲類型分類與融合的基本元素,對『商業遊戲』發展影響巨大。


當然在這個數位時代,遊戲社會學的研究不可能僅停留在實體層面的探討上,一定會延伸至實際應用和最新技術的融合。下面兩位學者的研究重點就已經從傳統遊戲擴展到了電子遊戲、虛擬現實(VR)和增強現實(AR)等新興領域,開始探索遊戲技術如何影響社會互動、學習過程以及文化認同的形成。


一位是美國教育學者 詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee),他的研究重點在於探討遊戲如何促進學習和發展。在《什麼是好的遊戲學習》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一書中,吉提出遊戲是理解和操作複雜系統的有效工具,能夠促進問題解決技巧、合作與競爭能力等多方面能力的發展。他強調遊戲中的學習過程與現實世界中的學習過程相似,遊戲提供了一個情境學習的環境,使學習者能夠在具體情境中運用知識解決問題。


吉最近的研究更大量涉及『遊戲化學習(gamification)』在教育中的應用,他強調將遊戲元素應用於學習過程中可以大大提高學生的動機和參與度。通過這種方式,學習變得更加互動和有趣,學生可以在一個更加吸引人的環境中發展關鍵技能,如批判性思維、團隊合作和創新能力。


另一位是 康斯坦斯·斯坦庫勒(Constance Steinkuehler),一位美國學者,專注於線上遊戲對認知和社會行為的影響。她的研究重點在於線上遊戲中的學習、社會互動和身份形成,特別是青少年和年輕成人如何透過參與虛擬世界來發展關鍵技能,例如問題解決、合作和批判性思維。斯坦庫勒的工作將遊戲人類學引入了數字時代,展示了遊戲如何作為一種強有力的學習工具。


上述這些學者的工作,雖然來自不同的時代,但共同點在於:他們都認識到遊戲不僅是娛樂的手段,更是一個強大的社會和文化工具。遊戲不只反映了社會結構和文化價值,同時也參與塑造這些結構和價值。


然而,在遊戲社會學的研究中,一個值得注意的負面影響是對『遊戲成癮』和『社會隔離』等的關注。這一方面的研究比較偏心理學的層面,我今天就不多說,但也提醒我們,雖然遊戲在教育和社會互動中具有潛力,但也需要關注和管理其可能帶來的風險。


回顧我們對遊戲社會學的探索,從卡洛的遊戲分類,到胡斯林克對遊戲與文化關係的分析,再到吉與斯坦庫勒對遊戲化學習的研究,我們看到了遊戲作為一種文化現象,其在社會結構、個體行為和教育方法中具有的多面作用與助益。


但站在新的技術革命門檻上往後看,遊戲社會學的研究顯得越來越重要重要。因為隨著虛擬現實、增強現實和人工智能等技術的發展,遊戲的形式和內容將會發生革命性變化,這不僅會影響遊戲的玩法,更將深刻影響遊戲在社會文化中的地位和作用。


這些變化要求我們,需要不斷調整和更新我們對遊戲社會學的研究視角和方法,以保持對這一現象深入和全面的理解。在這個基礎上,遊戲社會學不僅是對遊戲本身的研究,更是對人類社會行為、文化表達和學習方式的深刻洞察。也許正如社會學家艾維爾·涂爾幹(Émile Durkheim。)所言:『社會的一切現象都應當看作相互關聯,相互作用的結果。』


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