二論 遊戲社會學——從經典到未來

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『社會的一切現象都應當看作相互關聯,相互作用的結果。』~ 法國社會學家 艾維爾·涂爾幹 (Émile Durkheim)

為什麼要聊遊戲社會學?

之前我談到「遊戲社會學」這門聽起來新奇,其實非常深刻的學科。說真的,講完之後還意猶未盡,腦袋裡冒出更多例子和觀點想跟大家分享。畢竟,遊戲不是小孩子的玩意,而是能照見文化、權力、學習和社會互動的一面鏡子。

所以今天換個角度:我想帶大家從歷史脈絡來看這門學科,聊聊四位影響力超大的學者,他們怎麼從不同時代,切入「遊戲」這個人類行為,並且把它升華成能解釋社會現象的工具。

Johan Huizinga:遊戲是文化的「母胎」

第一位得提的,就是荷蘭歷史學家 胡安·胡斯林克(Johan Huizinga)。

他的名作《遊戲的人》(Homo Ludens)在學界幾乎等於一個經典符號。他提出一個大膽的觀點:遊戲不是文化的副產品,而是文化本身的起點之一。

簡單來說,沒有遊戲,就沒有文化。因為遊戲提供了一個「不是真的,但很重要」的時空,人們能在裡面自由創造、表達、試驗。比方說,古代的儀式、競技、甚至中世紀宮廷裡的比武大會,背後都有遊戲的邏輯。這些活動雖然不直接生產糧食、不蓋房子,卻塑造了人類的價值觀與社會秩序。

Roger Caillois:遊戲的四種分類

接著要介紹的是法國社會學家 羅傑·卡洛(Roger Caillois)。

他在《人,玩樂與遊戲》(Man, Play and Games)中,把胡斯林克的理論往前推了一步,最有名的就是他提出的遊戲四分類:

  1. Agon(競賽):像運動比賽、桌遊,強調公平競爭。
  2. Alea(偶然):靠運氣的,像擲骰子、賭博。
  3. Mimicry(模仿):角色扮演、戲劇,透過模仿來體驗他人身份。
  4. Ilinx(眩暈):追求刺激的,像旋轉木馬、極限運動。

這四種分類看似簡單,但影響深遠。你看現在的手遊或線上遊戲,其實幾乎都是這幾種元素的混搭。LOL 裡面有競賽,抽卡遊戲有偶然,Cosplay 是模仿,VR 遊樂設施則帶來眩暈。

卡洛的理論很「耐用」,因為它幫我們拆解遊戲跟人類心理、社會需求之間的連結。企業後來在設計「商業遊戲」、行銷活動甚至是員工激勵制度時,常常會用到這套框架。

James Paul Gee:遊戲是最佳學習場

進入數位時代,就不能只談棋盤、比賽這些傳統形式了。美國學者 詹姆斯·保羅·吉(James Paul Gee)把研究重點放在電子遊戲,尤其是遊戲和教育的結合。

他在《What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy》裡提出一個觀點:遊戲是最自然的學習場景。為什麼?因為遊戲逼著你去理解一個複雜系統,逼你去嘗試錯誤、解決問題、跟人合作或競爭。

打電動的過程,其實和學習新知識很像——先有挑戰,再去實驗,再從失敗中調整。更妙的是,遊戲讓這一切變得有趣。這也是為什麼「遊戲化學習(gamification)」會被應用到教育裡:加一點遊戲元素,學生的動機和專注度就大幅提升。

Constance Steinkuehler:虛擬社會的實驗場

最後這位是康斯坦斯·斯坦庫勒(Constance Steinkuehler),她專門研究線上遊戲,像是 MMORPG 裡的社會互動。

她的重點在於:遊戲不只是「玩」,而是建構身份、學習合作,甚至養成批判思維的場域。特別是青少年,他們在虛擬世界裡交朋友、組隊、解任務,背後學到的技能,很多時候比學校課堂還實用。

換句話說,遊戲社會學在她的研究裡,被放進了「數位人類學」的脈絡。線上遊戲是一個「平行世界」,裡面的互動可以影響真實生活。這不只是娛樂,而是社會化的另一條途徑。

遊戲社會學的共通點

這四位學者雖然來自不同年代,研究重點也各有不同,但有個共通的核心:遊戲不是單純的娛樂,而是社會與文化的重要工具

遊戲能夠反映一個社會的價值觀,也能反過來影響社會結構。從古代的祭祀、現代的電子競技,到教育裡的遊戲化,遊戲始終都在推動文化的形成與演變。


不能忽略的"遊戲"陰影

不過,講到遊戲,也不能只看光明的一面。遊戲成癮、沉迷虛擬世界、社交隔離,這些都是研究者不能忽視的議題。雖然它偏向心理學與公共衛生領域,但也提醒我們:遊戲這個工具既能建構,也能摧毀,重點在於人類怎麼使用它。

未來的挑戰與契機

站在今天這個科技革命的節點來看,遊戲社會學的重要性只會越來越高。VR、AR、AI 全部都在改寫遊戲的形式。未來的遊戲,可能已經不是「玩」的概念,而是「活在另一個世界」的日常。

這種轉變會衝擊教育、職場、甚至政治。舉例來說,虛擬實境的會議,可能比面對面的溝通還有效率;AI NPC(非玩家角色)可能比人類導師更能給出精準回饋。這些都會讓「遊戲」在社會中的角色被重新定義。

回過頭來看,從胡斯林克的「文化起點」、卡洛的「四分類」、吉的「學習場」、到斯坦庫勒的「虛擬社會」,遊戲社會學給我們的啟發就是:遊戲不是閒暇時間的消遣,而是一面放大鏡,能讓我們看見人類社會最真實的樣貌。

也許,就像涂爾幹說的:「社會的一切現象都應當看作相互關聯,相互作用的結果。」遊戲,正是這些連結的其中一條關鍵線索。

遊戲社會學 × 企業應用:不只是娛樂,而是組織策略

把學者們的研究拉回企業場景,你會發現遊戲社會學其實很實用。

  • 組織管理:很多公司做績效考核或員工獎勵時,會引入「競賽」或「偶然」元素。像業務部門的排行榜、抽獎活動,其實就是在套用卡洛的分類邏輯。這些機制能帶來刺激感,但也要注意設計公平性,否則容易引發反效果。
  • 員工培訓:遊戲化學習(gamification)在教育訓練的應用,早已不是新鮮事。用積分、徽章、闖關任務去激勵員工,能比傳統講座更有效,因為它把知識放進「挑戰 → 嘗試 → 成功」的循環裡。James Paul Gee 講的「情境學習」,在這裡就很貼合。
  • 跨部門合作:線上遊戲的公會模式,對應到企業裡就是專案團隊。Constance Steinkuehler 的研究顯示,虛擬團隊可以練出真實的合作能力。企業如果能借用這種「任務導向」的設計,就能在跨部門專案中,降低衝突,提高合作效率。
  • 行銷策略:從消費者角度來說,行銷活動就是一場遊戲。抽獎、限時優惠、集點換禮,都是在利用人性對「偶然」與「競賽」的偏好。好的設計能刺激消費,差的設計則會讓顧客覺得被操弄。

整合來看,遊戲社會學能給企業三大啟示

  1. 遊戲不是附屬品,而是一種文化設計。
  2. 用得好,可以激發動機、促進學習與合作。
  3. 用不好,就會帶來內耗與不信任。

所以,對 HR 與新創企業主來說,理解遊戲社會學,不只是「懂遊戲」,更是「懂人性」——而人性,才是組織文化與制度設計的根本。

結語:從經典走到未來

從胡斯林克的「文化之母」、卡洛的「四分類」、吉的「學習場」、到斯坦庫勒的「虛擬社會」,我們一路走來,看見了遊戲社會學如何從研究傳統遊戲的符號與儀式,走到今天探討虛擬世界的互動與身份。

對個人而言,遊戲是探索世界的試驗場;對社會而言,遊戲是文化表達與制度再造的工具;對企業而言,遊戲則是激發動機、設計合作與推動組織文化的一把鑰匙。

而站在新技術時代的門口,遊戲不再只是「消遣」,它正逐步滲透到教育、管理、行銷、甚至政治制度裡。這些連結,讓遊戲社會學顯得比以往更重要。

「人類不是因為有了文化才開始玩遊戲,而是因為會玩遊戲,才逐漸創造出文化。」——這,正是遊戲社會學最核心的洞見。



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