🎲 當骰子落下,命運便已註定 🎲

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想像一下......
你站在古老地城的入口,火把的光芒在潮濕的石牆上跳動著,映照出牆面上斑駁的青苔和深深淺淺的裂痕。空氣中瀰漫著腐朽的氣味,混雜著泥土、黴菌,還有某種你說不上來的、令人不安的腥臭味。前方是深不見底的黑暗,像是一張巨大的嘴,等待著吞噬任何膽敢踏入的冒險者。身後是你已經無法回頭的過去——也許是債主的追殺,也許是家鄉的毀滅,也許只是對平凡生活的厭倦。
你的手緊握著劍柄,掌心微微冒汗。皮革纏繞的握把因為汗水變得有些滑膩。你能感覺到自己的心跳,一下一下,像是戰鼓在胸腔中敲響。你的同伴們也在你身邊——精靈遊俠正在檢查她的弓弦,矮人戰士低聲念著祖先的禱詞,人類法師則緊張地翻閱著法術書,嘴唇無聲地複誦著咒語。
突然,黑暗中傳來低沉的咆哮。那聲音像是從地底深處傳來,帶著原始的野性和飢餓。石壁微微震動,幾粒碎石從天花板上掉落,在寂靜中發出清脆的聲響。遊俠的手立刻摸向箭袋,戰士舉起了盾牌,法師開始低聲吟唱。
這時候,你會怎麼做?
是舉起火把照向黑暗,試圖看清敵人的模樣?是悄悄後退,尋找掩護?是大喊一聲衝上去,用勇氣壓過恐懼?還是示意同伴保持安靜,試圖潛行繞過這個未知的威脅?
每一個選擇都會帶來不同的後果。每一個決定都可能是生與死的分界線。
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這不是普通的文字遊戲
這裡沒有「你自動成功了」這種便宜事。這裡沒有「劇情需要所以你贏了」的保護機制。這裡只有冰冷的數學、無情的機率,還有那顆在你手中滾動的二十面骰子。
當你揮劍砍向哥布林,你不是在按一個「攻擊」按鈕。你是在進行一次攻擊檢定。系統會擲出一顆d20,加上你的力量調整值,加上你的熟練加值,然後與哥布林的護甲等級比較。如果你的總和大於或等於它的AC,你就命中了。如果沒有,你的劍就只是在空氣中劃過一道弧線,或是被哥布林骯髒的皮甲彈開。
假設你命中了。那麼傷害是多少?你的長劍造成1d8點揮砍傷害,再加上你的力量調整值。骰子滾動,結果是6。加上你+3的力量調整值,總共9點傷害。哥布林慘叫一聲,鮮血從傷口噴濺而出。它的生命值從原本的7點降到-2點。它倒在地上,抽搐了幾下,然後不再動彈。
但如果骰子的結果是1呢?那就是天譴1——自動失手。不管你的調整值有多高,不管敵人的AC有多低,你就是失手了。也許你腳下踩到了血跡滑倒,也許你被陽光刺眼,也許只是單純的倒楣。更糟的是,在某些規則變體中,天譴1還會帶來額外的懲罰——武器掉落、攻擊到友軍、甚至武器損壞。
相反的,如果骰子的結果是20呢?那就是天命20——自動命中,而且是重擊!傷害骰要擲兩次。你的長劍不只是砍中了哥布林,而是精準地切開了它的喉嚨,或是刺穿了它的心臟。2d8加上力量調整值,也許是18點傷害,也許更多。那個哥布林甚至來不及慘叫就倒下了。
這就是D&D 5E的核心——透明的機制,真實的機率。你看得見那顆二十面骰在滾動,看得見數字如何相加,看得見命運女神是否對你微笑。沒有暗箱操作,沒有劇情殺,沒有「因為你是主角所以你不會死」的保護。
當你試圖說服守衛放你進城,你要進行一次魅力(說服)檢定。d20加上你的魅力調整值,加上你的說服技能熟練加值(如果有的話),然後與守衛的DC(難度等級)比較。也許DC是15——這是一個中等難度的檢定。你的魅力是14(+2調整值),你有說服技能熟練(+2加值),所以你需要骰出11或更高才能成功。
骰子滾動。結果是13。加上你的調整值,總共17。成功!
你的話語打動了守衛。也許你提到了你在戰爭中的功績,也許你暗示了一筆小小的「過路費」,也許你只是用真誠的眼神讓他相信你不是壞人。守衛猶豫了一下,然後點了點頭,讓開了道路。
但如果骰子的結果是5呢?總共只有9,低於DC 15。失敗。
守衛皺起眉頭,他的手按在劍柄上。「我不相信你,」他冷冷地說,「滾開,不然我就叫巡邏隊來。」你的說服不僅沒有效果,反而讓他更加警惕。現在你的選擇變少了——你可以試著賄賂他(但這可能需要更高的DC),你可以試著潛行繞過他(需要敏捷檢定),或者你可以直接動手(但這會引來更多守衛)。
這就是這個遊戲的美妙之處。每一次擲骰都是一次賭博。每一次檢定都可能改變故事的走向。你永遠不知道下一秒會發生什麼,因為骰子是隨機的,命運是無常的。
而當你擲出那個天命20的時候,那種狂喜是真實的。你會從椅子上跳起來,你會握拳歡呼,你會感覺到腎上腺素在血管中奔流。因為你知道,那個20不是劇本安排的,不是系統施捨的,而是真真正正的、5%機率的奇蹟。
同樣的,當你擲出那個天譴1的時候,那種絕望也是真實的。你會抱著頭,你會哀嚎,你會詛咒命運女神。因為你知道,那個1不是劇情需要,不是為了增加戲劇性,而是真真正正的、5%機率的災難。
而且,這個遊戲不會對你手下留情。如果你在關鍵時刻擲出1,你可能會死。如果你連續失手,你的隊友可能會死。如果你做出錯誤的決定,整個隊伍可能會全滅。
但這就是冒險的意義,不是嗎?如果沒有真實的危險,如果沒有失敗的可能,那勝利又有什麼意義呢?
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戰鬥不是回合制遊戲,是生死搏殺
忘掉那些你玩過的回合制RPG吧。忘掉那些敵人會乖乖站著等你打的遊戲吧。在D&D 5E中,戰鬥是混亂的、動態的、致命的。
戰鬥開始時,每個人都要進行先攻檢定——d20加上敏捷調整值。結果決定了行動順序。也許你擲出了18,你的遊俠同伴擲出了15,而那三個哥布林分別擲出了12、9和6。那麼順序就是:你→遊俠→哥布林1→哥布林2→哥布林3。
輪到你的回合。你有幾個選擇:
你可以移動最多30呎(如果你的種族或職業沒有特殊能力的話)。你可以使用一個動作——攻擊、施法、衝刺、脫離、閃避、幫助、躲藏、準備、搜索或使用物品。如果你有某些特性,你還可以使用一個附贈動作。而且你隨時可以使用反應——但每輪只能用一次。
聽起來很複雜?讓我們看一個實際的例子。
你是一個五級戰士,你有額外攻擊特性,這意味著當你使用攻擊動作時,你可以攻擊兩次而不是一次。你決定衝向最近的哥布林(移動15呎),然後揮劍攻擊兩次(使用你的動作)。
第一次攻擊:d20+5(力量+2,熟練+3)= 17。哥布林的AC是15。命中!傷害:1d8+2 = 7點揮砍傷害。哥布林從7點HP降到0點HP。它倒下了。
第二次攻擊:你可以攻擊另一個哥布林。它距離你10呎。你移動過去(你還剩15呎移動力),然後攻擊。d20+5 = 12。哥布林的AC是15。未命中!你的劍被它的盾牌擋開了。
輪到遊俠。她決定射箭攻擊第二個哥布林。她距離哥布林60呎,在她的弓的正常射程內(長弓的射程是150/600,意思是150呎內正常,150到600呎內有劣勢)。她進行攻擊檢定:d20+5(敏捷+3,熟練+2)= 19。命中!傷害:1d8+3 = 9點穿刺傷害。哥布林慘叫一聲,箭矢穿透了它的胸膛。它也倒下了。
現在輪到第三個哥布林。它看到它的同伴都死了,它的士氣崩潰了。根據規則,當敵人的首領倒下或剩餘敵人少於一半時,它們需要進行士氣檢定——感知豁免,DC 10。哥布林的感知調整值是0。它擲出了6。失敗。它轉身逃跑。
但它犯了一個致命的錯誤——它在你的觸及範圍內(5呎)移動,而且沒有使用「脫離」動作。這觸發了機會攻擊。你可以使用你的反應進行一次近戰攻擊。
d20+5 = 21。重擊!不,等等,21不是20,所以不是重擊,但肯定是命中了。傷害:1d8+2 = 8點揮砍傷害。你的劍從背後砍中了逃跑的哥布林,它撲倒在地,再也沒有爬起來。
戰鬥結束。總共只用了一輪——大約6秒的時間。三個哥布林,全滅。
但這只是一場簡單的戰鬥。讓我們看一個更複雜的例子。
你的隊伍正在攻擊一個獸人營地。營地裡有五個獸人戰士、兩個獸人薩滿,還有一個獸人酋長。你們有四個人——你(戰士)、遊俠、法師和牧師。
戰鬥開始。先攻順序是:法師→獸人酋長→你→獸人薩滿1→遊俠→獸人戰士們→獸人薩滿2→牧師。
法師的回合。她決定開大招——火球術(三環法術)。她選擇一個她能看到的點,在那個點爆發出一個半徑20呎的火球。她小心地選擇了位置,讓火球覆蓋酋長和三個戰士,但不會波及隊友。
每個在範圍內的敵人都要進行敏捷豁免,DC等於法師的法術豁免DC(8+熟練+智力調整值= 8+2+3 = 13)。傷害是8d6點火焰傷害,豁免成功則減半。
法師擲出傷害骰:8d6 = 32點火焰傷害。
獸人酋長:敏捷豁免 d20+1 = 10。失敗。受到32點傷害。它的HP從93降到61。它咆哮著,身上的皮膚被燒焦了。
獸人戰士1:敏捷豁免 d20+1 = 17。成功!只受到16點傷害。它的HP從15降到-1。它倒下了,身體還在燃燒。
獸人戰士2:敏捷豁免 d20+1 = 8。失敗。受到32點傷害。它的HP從15降到-17。它甚至來不及慘叫就被燒成了焦炭。
獸人戰士3:敏捷豁免 d20+1 = 14。成功!只受到16點傷害。它的HP從15降到-1。它也倒下了。
三個戰士瞬間被消滅,酋長受了重傷。法師消耗了一個三環法術位(她今天還剩兩個三環法術位)。
輪到獸人酋長。它憤怒地咆哮,衝向法師。它移動30呎,接近法師,然後使用它的巨斧攻擊。d20+6 = 19。法師的AC只有12(法師袍+敏捷調整值)。命中!傷害:1d12+4 = 11點揮砍傷害。法師慘叫一聲,她的HP從28降到17。
輪到你。你衝向酋長(移動30呎),然後攻擊兩次。
第一次攻擊:d20+5 = 8。酋長的AC是16(天然護甲+敏捷)。未命中。你的劍被它的厚皮彈開。
第二次攻擊:d20+5 = 20。天命20!重擊!傷害:2d8+2 = 14點揮砍傷害。你的劍精準地砍中了酋長的肩膀,深深地切入肌肉。它的HP從61降到47。
輪到獸人薩滿1。它開始施法——靈體武器(二環法術)。一把由靈體能量構成的戰錘出現在你旁邊,然後砸向你。這是一次法術攻擊:d20+4 = 15。你的AC是18(鎖甲+盾牌+敏捷)。未命中。靈體戰錘從你的盾牌上彈開。
輪到遊俠。她射箭攻擊酋長。d20+5 = 16。命中!傷害:1d8+3 = 7點穿刺傷害。箭矢射中了酋長的胸口。它的HP從47降到40。
輪到剩下的兩個獸人戰士。它們衝向你和遊俠,各自攻擊一次。
戰士4攻擊你:d20+5 = 12。你的AC是18。未命中。
戰士5攻擊遊俠:d20+5 = 18。遊俠的AC是15(皮甲+敏捷)。命中!傷害:1d12+3 = 10點揮砍傷害。遊俠的HP從34降到24。
輪到獸人薩滿2。它施展治療傷口(一環法術)在酋長身上。治療量:1d8+3 = 7點。酋長的HP從40升到47。
輪到牧師。她施展祝福術(一環法術)在你、遊俠和法師身上。這是一個專注法術,意思是她必須維持專注,而且她不能同時維持其他專注法術。效果是:每當你們進行攻擊檢定或豁免檢定時,可以額外擲1d4並加到結果上。
第一輪結束。戰鬥還在繼續。
第二輪開始。法師的回合。她想施展另一個火球,但她看到隊友們都在近戰中,火球會波及友軍。她決定施展魔法飛彈(一環法術)攻擊酋長。三枚飛彈自動命中,每枚造成1d4+1點力場傷害。總共:3d4+3 = 10點傷害。酋長的HP從47降到37。
輪到酋長。它再次攻擊法師。d20+6 = 15。命中!傷害:1d12+4 = 9點揮砍傷害。法師的HP從17降到8。她已經岌岌可危了。
輪到你。你繼續攻擊酋長。
第一次攻擊:d20+5+1d4(祝福術)= 12+3 = 15。酋長的AC是16。未命中。
第二次攻擊:d20+5+1d4 = 18+2 = 20。命中!傷害:1d8+2 = 6點揮砍傷害。酋長的HP從37降到31。
輪到獸人薩滿1。靈體武器再次攻擊你。d20+4 = 19。命中!傷害:1d8+4 = 9點力場傷害。你的HP從45降到36。
輪到遊俠。她射箭攻擊酋長。d20+5+1d4 = 14+4 = 18。命中!傷害:1d8+3 = 8點穿刺傷害。酋長的HP從31降到23。它已經重傷了(HP低於最大值的四分之一)。
輪到獸人戰士們。它們繼續攻擊。
戰士4攻擊你:d20+5 = 9。未命中。
戰士5攻擊遊俠:d20+5 = 20。重擊!傷害:2d12+3 = 16點揮砍傷害。遊俠的HP從24降到8。她也快撐不住了。
輪到獸人薩滿2。它再次治療酋長。治療量:1d8+3 = 6點。酋長的HP從23升到29。
輪到牧師。她看到法師和遊俠都快死了,她必須做出選擇。她決定治療法師(因為法師的HP更低)。她施展治療傷口(一環法術)。治療量:1d8+3 = 9點。法師的HP從8升到17。
但是,牧師正在維持祝福術的專注。她施展治療傷口不需要專注,所以祝福術還在持續。
第二輪結束。戰鬥進入第三輪。
這場戰鬥可能還要持續幾輪。也許你們會贏,也許你們會輸。也許有人會死,也許所有人都會活下來。一切都取決於骰子,取決於你們的選擇,取決於戰術和運氣。
這就是D&D 5E的戰鬥——不是簡單的「點擊攻擊按鈕」,而是需要思考、需要策略、需要團隊合作的生死搏殺。
而且,敵人不是傻子。哥布林會躲在掩體後面。獸人會集中火力攻擊最弱的目標。巨龍會飛到空中,讓你的近戰角色無法攻擊。法師會優先施展控制法術,讓你們動彈不得。
如果你想贏,你必須比敵人更聰明。你必須利用地形,利用掩護,利用團隊配合。你必須知道什麼時候該進攻,什麼時候該撤退,什麼時候該使用寶貴的資源。
而且,戰鬥是有後果的。戰鬥結束後,你會喘著氣清點傷勢。生命值只剩三分之一?那你最好喝個治療藥水,或者讓牧師治療你。箭矢用掉了十五支?那你最好花時間回收箭矢,或者去城鎮購買補給。法術位全空?那你最好找個安全的地方長休,否則下一場戰鬥你就只能用戲法了。
而如果有人的HP降到0,那就更麻煩了。他會倒在地上,開始進行死亡豁免。每輪他都要擲一次d20。10或以上是成功,9或以下是失敗。三次成功,他就穩定下來(但還是昏迷,HP還是0)。三次失敗,他就死了。
而且,如果他在倒地時受到傷害,那算一次失敗。如果他受到重擊(近戰攻擊,距離5呎內),那算兩次失敗。
所以,如果你的隊友倒下了,你最好趕快去救他。給他喝治療藥水,或者施展治療法術,或者至少用醫藥技能穩定他。否則,他可能真的會死。
這就是D&D 5E的戰鬥——真實的、危險的、致命的。
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你的同伴會記得你做過的每一件事
在大多數遊戲中,NPC就像是木偶。他們說著預設的台詞,做著預設的動作,對你的行為沒有真正的反應。你可以在他們面前殺人放火,他們也只會說「你不應該這樣做」,然後繼續給你任務。
但在這裡不是這樣。
在這裡,每一個NPC都有記憶。他們會記得你說過的話,做過的事,甚至你沒有做的事。他們會根據你的行為改變對你的態度,從敵對到不友善到中立到友善到親切。而這些態度不只是一個標籤,它們會真正影響遊戲。
讓我們看一個例子。
你在一個村莊裡遇到了一個精靈遊俠,名叫艾莉希亞。她正在追蹤一群劫掠村莊的獸人。她邀請你加入她,你答應了。
在第一場戰鬥中,你們遭遇了三個獸人。戰鬥很激烈。艾莉希亞被兩個獸人圍攻,她的HP快要見底了。這時候,你有兩個選擇:
選擇A:你衝過去幫助她,吸引一個獸人的注意力,讓她有機會喘息。
選擇B:你繼續攻擊你面前的獸人,因為你覺得先解決一個敵人比較重要。
如果你選擇A,艾莉希亞會記得。戰鬥結束後,她會感激地看著你,說:「謝謝你。如果不是你,我可能就死了。」她對你的羈絆值會增加10點(從初始的15點增加到25點)。她現在對你的態度是友善(羈絆值26-50)。
如果你選擇B,艾莉希亞也會記得。她勉強活了下來,但她會冷冷地看著你,說:「我還以為我們是一個團隊。」她對你的羈絆值會減少5點(從15點降到10點)。她現在對你的態度還是陌生(羈絆值0-25),但已經接近底線了。
這只是一個小小的選擇,但它會產生長遠的影響隨著冒險的進行,你會面臨更多的選擇。
幾天後,你們在森林中紮營。艾莉希亞坐在篝火旁,沉默地擦拭著她的弓。你注意到她看起來很疲憊,而且她的手臂上有一道還沒完全癒合的傷口。
你可以選擇關心她,問她是否需要幫助。這會讓羈絆值增加3-6點。
你也可以選擇忽視她,自顧自地休息。這不會改變羈絆值,但如果你連續三次忽視她的狀況,羈絆值會減少6點。
或者,你可以主動分享你的食物,或者講一個笑話讓她放鬆。這些小小的善意會慢慢累積,每次增加2-4點羈絆值。
當羈絆值達到26點時,艾莉希亞會開始對你敞開心扉。她會告訴你她的過去——她的家族如何被獸人屠殺,她如何發誓要為他們報仇。她會告訴你她的恐懼——她害怕自己會在復仇中失去人性,變成和獸人一樣的怪物。
這些不是預設的劇情。這些是因為你的行為而觸發的對話。如果你從來沒有關心過她,如果你總是把她當成一個工具,她永遠不會告訴你這些。
當羈絆值達到51點時,你們的關係會進入信任階段。艾莉希亞會開始在戰鬥中主動掩護你。如果你陷入危險,她會不顧一切地衝過來救你。如果你受傷了,她會優先治療你(即使她自己也受傷了)。而且,她會開始給你一些特殊的幫助——也許是一把她珍藏的魔法箭,也許是一個她知道的秘密捷徑,也許只是一句鼓勵的話,在你最需要的時候。
當羈絆值達到76點時,你們的關係會進入生死與共階段。艾莉希亞會把你當成她最重要的人。她會為你做任何事,甚至犧牲自己的生命。而且,遊戲會解鎖一些特殊的劇情——也許是她向你表白,也許是她邀請你加入她的家族,也許是她把她母親留下的傳家寶送給你。
但這一切都不是自動發生的。你必須用你的行動去贏得她的信任。
而且,羈絆值不只會增加,也會減少。
如果你在戰鬥中拋下她逃跑,羈絆值會減少25點。如果你對她撒謊被她發現,羈絆值會減少12點。如果你做了違背她價值觀的事情(比如屠殺無辜的獸人幼崽),羈絆值會減少8-18點。
而且,有些傷害是很難修復的。如果羈絆值從51點(信任)降到25點以下(陌生),艾莉希亞會感到被背叛。即使你之後試圖道歉、彌補,羈絆值的增長速度也會變慢。她會說:「我曾經相信你,但你讓我失望了。我不知道我還能不能再相信你。」
而如果羈絆值降到0以下,艾莉希亞會離開你的隊伍。她會冷冷地說:「我不想再和你一起冒險了。我們的路到此為止。」然後她會轉身離去,再也不會回來。
這就是羈絆系統的殘酷之處——你可以花幾十個小時建立起來的關係,可能因為一個錯誤的決定而毀於一旦。
但這也是它的美妙之處——因為這些關係是真實的。它們不是劇本,不是預設的劇情,而是你和NPC之間真正的互動。
而且,不同的NPC有不同的性格和價值觀。
艾莉希亞重視忠誠和勇氣。如果你在戰鬥中表現英勇,她會尊敬你。如果你背叛她,她會永遠記恨你。
但如果你的隊伍裡有一個矮人戰士,名叫索林,他可能有完全不同的價值觀。索林重視榮譽和傳統。如果你尊重矮人的習俗,如果你在談判中表現出誠實和正直,他會喜歡你。但如果你用欺騙和詭計達到目的,即使你成功了,他也會看不起你。
或者,如果你的隊伍裡有一個人類盜賊,名叫瑞文,他可能更重視實用主義和自由。他不在乎你用什麼手段,只在乎你是否能完成任務。他會欣賞你的機智和靈活,但他也會鄙視你的天真和理想主義。
所以,你不可能讓所有人都喜歡你。你的某些行為可能會讓艾莉希亞的羈絆值增加,但同時讓索林的羈絆值減少。你必須做出選擇——你想成為什麼樣的人?你想和誰建立深厚的關係?
而且,這些選擇會產生真實的後果。
如果你和艾莉希亞的羈絆值很高,但和索林的羈絆值很低,那麼在某些關鍵時刻,艾莉希亞會站在你這邊,但索林可能會反對你。也許你們會發生爭執,也許索林會離開隊伍,也許你們甚至會兵戎相見。
這就是這個遊戲的深度——NPC不是你的僕人,不是你的工具,而是有自己想法、自己價值觀的獨立個體。他們會支持你,也會反對你。他們會愛你,也會恨你。一切都取決於你如何對待他們。
而當你的同伴在你懷中嚥下最後一口氣時,那種痛苦是真實的。
也許是在一場艱難的戰鬥中,艾莉希亞為了保護你而擋下了致命的一擊。她倒在你的懷裡,鮮血從她的傷口湧出。她用微弱的聲音說:「不要為我哭泣......繼續前進......完成我們的使命......」然後她的眼睛慢慢閉上,她的身體變得冰冷。
你會感到心痛,因為你們一起經歷過太多。你們一起在地城中迷路,在黑暗中互相扶持。你們一起分享最後一塊乾糧,在飢餓中互相鼓勵。你們一起在篝火旁聊到深夜,分享彼此的夢想和恐懼。
她不只是一個數據,不只是一個NPC,而是你的朋友,你的戰友,也許甚至是你愛的人。
而現在她死了。
你可以選擇繼續前進,帶著她的遺願完成任務。你也可以選擇尋找復活她的方法——也許是找到一個高級牧師施展復活術(需要價值300金幣的鑽石),也許是尋找傳說中的復生術(需要價值1000金幣的鑽石),也許是向神祇祈禱,用你的靈魂換取她的生命。
但無論你選擇什麼,這個經歷都會永遠改變你。你會記得她的笑容,她的勇氣,她對你的信任。你會記得你們一起度過的每一個時刻。
這就是羈絆系統的力量——它讓NPC變得真實,讓關係變得有意義,讓故事變得難忘。
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這個世界不會等你
在大多數遊戲中,時間是靜止的。你可以在城鎮裡閒逛幾個小時,那個「緊急」的任務還是會耐心地等著你。你可以在地城裡休息十次,敵人還是會乖乖待在原地。世界圍繞著你轉,一切都等著你準備好。
但在這裡不是這樣。
在這裡,時間在流逝。世界在運轉。事件在發生。而你的每一個決定——包括不做決定——都會產生後果。
讓我們看一個例子。
你接到了一個任務:附近的村莊被獸人襲擊,村民們請求你的幫助。村長告訴你,獸人每隔三天就會來劫掠一次,下一次襲擊將在兩天後發生。
你有兩天的時間。你可以選擇立刻出發,趕在獸人到達之前抵達村莊,設置防禦,訓練村民。或者,你可以選擇先在城鎮裡準備一下——購買補給,休息恢復,收集情報。
如果你選擇立刻出發,你會在獸人到達前一天抵達村莊。你有足夠的時間設置陷阱,加固防禦,組織村民。當獸人到來時,你們已經準備好了。戰鬥會比較容易,村民的傷亡會比較少。
但如果你選擇在城鎮裡多待一天,當你抵達村莊時,獸人已經開始攻擊了。村莊的一部分已經被燒毀,幾個村民已經死了。你必須在混亂中戰鬥,沒有準備,沒有計劃。戰鬥會更加困難,傷亡會更加慘重。
而如果你在城鎮裡待了兩天以上,當你抵達村莊時,你會看到的只是廢墟和屍體。獸人已經來過了,他們屠殺了所有的村民,燒毀了所有的房屋,然後帶著戰利品離開了。任務失敗。村莊毀滅。而這一切都是因為你遲到了。
這就是時間系統的殘酷之處——世界不會等你。
而且,這種時間壓力不只存在於任務中,也存在於探索中。
假設你正在探索一個地城,尋找一個邪教組織的巢穴。你知道邪教徒正在準備一個儀式,召喚一個強大的惡魔。但你不知道儀式什麼時候會完成。
你在地城裡前進,遭遇了一些敵人,消耗了一些資源。你的HP降到了一半,你的法術位也用掉了幾個。你面臨一個選擇:是繼續前進,冒著危險深入地城?還是找個安全的地方休息,恢復資源?
如果你選擇繼續前進,你可能會在儀式完成前阻止邪教徒。你會遭遇邪教徒和他們的守衛,戰鬥會很艱難,但至少你阻止了惡魔的降臨。
但如果你選擇休息,時間會繼續流逝。也許你休息了8小時(長休),恢復了所有的HP和法術位。但當你醒來時,你會聽到遠處傳來的咆哮聲——儀式已經完成了,惡魔已經降臨了。現在你不只要面對邪教徒,還要面對一個CR 10的惡魔。戰鬥的難度提升了好幾個等級。
而如果你在地城裡休息了太多次,惡魔可能已經離開地城,開始在附近的城鎮肆虐。當你終於走出地城時,你會看到城鎮在燃燒,聽到人們的慘叫。你失敗了。不是因為你不夠強,而是因為你太慢了。
這就是這個遊戲的核心機制之一——時間管理。你必須在資源管理和時間壓力之間找到平衡。你必須決定什麼時候該冒險前進,什麼時候該謹慎休息。
而且,你的行為會產生連鎖反應。
假設你在第一個村莊任務中失敗了,村莊被獸人摧毀了。這不只是一個失敗的任務,它會影響整個地區。
幾天後,你會聽到消息:獸人變得更加大膽了,因為他們發現沒有人能阻止他們。他們開始襲擊更多的村莊,劫掠更多的資源。附近的城鎮開始恐慌,商人不敢出門,物價開始上漲。
一週後,獸人的數量增加了,因為他們用劫掠來的資源招募了更多的戰士。現在他們不只是一個小部落,而是一支軍隊。
兩週後,獸人開始圍攻附近的城鎮。如果你不介入,城鎮可能會淪陷。而如果城鎮淪陷,整個地區都會陷入混亂。
這一切都是因為你在第一個任務中遲到了。一個小小的失敗,引發了一連串的災難。
但相反的,如果你成功了,也會產生正面的連鎖反應。
如果你成功保護了村莊,村民們會感激你。他們會給你獎勵,也許是金錢,也許是裝備,也許是情報。他們會把你的事蹟傳播出去,你的名聲會提升。
幾天後,其他村莊會聽說你的事蹟,他們也會來請求你的幫助。你會獲得更多的任務,更多的機會。
一週後,當地的領主會注意到你。他可能會召見你,給你一個更重要的任務,或者授予你一個頭銜。
兩週後,你可能會成為這個地區的英雄。人們會在酒館裡傳唱你的故事,商人會給你折扣,守衛會對你敬禮。
這就是動態世界的美妙之處——你的行為真正改變了世界。
而且,NPC也會記得你的行為。
如果你對一個商人撒謊,被他發現了,他不只會拒絕和你交易,他還會把你的惡行告訴其他商人。下次你走進另一家商店,店主會冷冷地看著你,說:「我聽說了你的事。我不想和騙子做生意。」商品的價格會上漲50%,甚至100%。某些稀有物品可能根本不賣給你。
如果你在酒館裡打了一架,傷了人,守衛會來逮捕你。你可能要付罰金,或者在監獄裡待幾天。而當你出獄後,你會發現你的名聲受損了。人們會用懷疑的眼神看著你,某些NPC會拒絕和你交談。
如果你殺了一個無辜的人,即使沒有人看到,也可能會有後果。也許死者有家人,他們會僱傭賞金獵人來追殺你。也許死者有朋友,他們會在暗中調查,最終發現真相。也許你會在夜晚聽到敲門聲,打開門時看到一群憤怒的村民,手持火把和乾草叉。
這就是這個世界的真實性——行為有後果,選擇有重量,時間不會倒流。
你不能讀檔重來。你不能撤銷你的決定。你只能承擔後果,然後繼續前進。
也許你會成功,成為傳奇英雄。也許你會失敗,留下一串遺憾。但無論如何,這都是你的故事,你的選擇,你的後果。
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死亡是真實的威脅
讓我們談談這個遊戲中最重要的機制——死亡。
在大多數遊戲中,死亡只是一個小小的不便。你會重生在最近的檢查點,損失一些金錢或經驗值,然後繼續遊戲。死亡沒有真正的重量,沒有真正的恐懼。
但在D&D 5E中,死亡是真實的。
當你的生命值降到0時,你不會立刻死亡,但你會進入濒死狀態。你會倒在地上,失去意識,無法行動。而且,你會開始進行死亡豁免。
每一輪(每6秒),在你的回合,你要擲一次d20。這不是一個技能檢定,所以你不能加上任何調整值。這只是一個純粹的、殘酷的機率遊戲。
如果你擲出10或以上,那是一次成功。如果你擲出9或以下,那是一次失敗。
你需要累積三次成功才能穩定下來。穩定意味著你不再進行死亡豁免,但你還是昏迷,HP還是0。你需要有人治療你,或者等待1d4小時自然恢復1點HP。
但如果你累積三次失敗,你就死了。真正的死亡。永久的死亡。
讓我們看一個實際的例子。
你是一個三級戰士,HP是28。你正在和一群獸人戰鬥。戰鬥進行得很不順利——你的隊友被分散了,你被三個獸人圍攻。
第一個獸人攻擊你:d20+5 = 18。命中。傷害:1d12+3 = 11點。你的HP從28降到17。
第二個獸人攻擊你:d20+5 = 16。命中。傷害:1d12+3 = 10點。你的HP從17降到7。
第三個獸人攻擊你:d20+5 = 19。命中。傷害:1d12+3 = 12點。你的HP從7降到-5。
你倒下了。
你的視野開始模糊,你能感覺到鮮血從傷口湧出,溫暖而黏稠。你能聽到戰鬥的聲音——金屬的碰撞聲,獸人的咆哮聲,你的隊友的喊叫聲——但這些聲音越來越遠,越來越模糊。
輪到你的回合。你要進行第一次死亡豁免。
你擲骰。d20 = 12。成功。你累積了一次成功。
但戰鬥還在繼續。一個獸人注意到你倒在地上,它走過來,舉起斧頭,準備給你最後一擊。
獸人攻擊你:d20+5 = 14。命中。而且,因為你倒在地上,無法防禦,這是一次自動重擊。
重擊對濒死角色意味著什麼?意味著兩次失敗。
你現在的狀況是:一次成功,兩次失敗。
輪到你的回合。你要進行第二次死亡豁免。
你擲骰。d20 = 7。失敗。你現在累積了三次失敗。
你死了。
你的意識徹底消失了。你感覺不到疼痛,感覺不到寒冷,什麼都感覺不到。黑暗吞噬了你。你的冒險結束了。
這就是死亡的殘酷。
但也許,你的隊友會救你。
讓我們重新來過。你倒下了,進行第一次死亡豁免,擲出12,成功。獸人準備攻擊你。
但這時候,你的牧師隊友注意到了。她大喊:「不!」然後衝過來。她使用她的動作施展治療傷口在你身上。
治療量:1d8+3 = 7點。你的HP從0升到7。你恢復了意識。
你睜開眼睛,看到牧師焦急的臉。她說:「快起來!我們需要你!」
你掙扎著站起來,重新握住你的劍。戰鬥還在繼續。
這就是團隊合作的重要性。在D&D 5E中,沒有人能獨自生存。你需要你的隊友,他們也需要你。
但如果你的隊友也在苦戰呢?如果牧師被敵人纏住,無法過來救你呢?如果法師的法術位已經用完了呢?
那你就只能靠運氣了。
你繼續進行死亡豁免。
第二次:d20 = 15。成功。你現在有兩次成功,兩次失敗。
第三次:d20 = 8。失敗。你現在有兩次成功,三次失敗。
你死了。
或者,也許你會幸運。
第三次:d20 = 20。天命20!
天命20在死亡豁免中有特殊效果——你不只是穩定下來,你還會立刻恢復1點HP,重新獲得意識。
你的眼睛突然睜開。你大口喘著氣,感覺就像從水底浮上來一樣。你還活著。你不知道為什麼,也許是神祇的眷顧,也許是純粹的運氣,也許是你強大的求生意志。但你活下來了。
你掙扎著站起來。你的HP只有1點,你隨時可能再次倒下。但至少現在,你還有戰鬥的機會。
這就是天命20的奇蹟——5%的機率,從死亡邊緣回來。
但相反的,如果你擲出天譴1呢?
第一次死亡豁免:d20 = 1。天譴1。
天譴1在死亡豁免中也有特殊效果——算作兩次失敗。
你現在有零次成功,兩次失敗。你離死亡只有一步之遙。
第二次死亡豁免:d20 = 6。失敗。
你死了。
這就是天譴1的殘酷——5%的機率,直接把你推向死亡。
而且,死亡不只是在戰鬥中發生。
如果你從高處墜落,你會受到墜落傷害——每10呎1d6點傷害,最多20d6(200呎)。如果你從100呎高的懸崖掉下去,你會受到10d6點傷害,平均35點。如果你的HP只有28點,你會直接死亡(HP降到負數,且絕對值超過最大HP)。
如果你溺水,你能憋氣的時間是1+體質調整值分鐘(最少30秒)。之後,每輪你會失去1d10點HP,直到你恢復呼吸或死亡。
如果你在極端環境中(極熱或極寒),每小時你要進行一次體質豁免,DC 10。失敗的話,你會獲得一級疲勞。疲勞會累積,六級疲勞會導致死亡。
如果你中毒,如果你被疾病感染,如果你被詛咒,這些都可能導致死亡。
死亡無處不在。
但死亡不一定是終點。
如果你有足夠的資源,你可以復活死去的角色。
復活術(Revivify)是一個三環法術,可以復活死亡不超過1分鐘的生物。但它需要價值300金幣的鑽石作為材料成分,而且鑽石會在施法時被消耗。
復生術(Raise Dead)是一個五環法術,可以復活死亡不超過10天的生物。但它需要價值500金幣的鑽石,而且被復活的生物會受到一些懲罰(所有檢定、攻擊檢定和豁免檢定有-4減值,持續到長休)。
復原術(Resurrection)是一個七環法術,可以復活死亡不超過100年的生物,甚至可以重新長出失去的肢體。但它需要價值1000金幣的鑽石。
真實復活術(True Resurrection)是一個九環法術,可以復活死亡不超過200年的生物,甚至不需要屍體(可以憑空創造新的身體)。但它需要價值25000金幣的鑽石。
所以,死亡可以被逆轉,但代價是昂貴的。
而且,即使你有錢,你也需要找到一個能施展這些法術的施法者。在一個小村莊裡,你可能找不到任何能施展三環法術的牧師。在一個城鎮裡,你可能找到一個能施展五環法術的牧師,但他可能會要求額外的報酬或任務。在一個大城市裡,你可能找到一個能施展七環法術的大祭司,但他可能只為貴族或重要人物服務。
而九環法術?那是傳奇級別的魔法。整個王國可能只有一兩個人能施展。而他們可能根本不會理會你的請求。
所以,死亡雖然不是絕對的終點,但它仍然是一個巨大的威脅。
而且,有些死亡是無法復活的。
如果你的靈魂不願意回來,復活法術會失敗。也許你在死後找到了安寧,也許你被某個神祇召喚到他的國度,也許你只是厭倦了冒險的生活,不想再回來。
如果你的屍體被完全摧毀——比如被龍的吐息燒成灰燼,比如被溶解怪完全消化,比如掉進熔岩裡——那麼低級的復活法術會失敗。你需要復原術或更高級的法術。
如果你的靈魂被困住——比如被困在靈魂寶石裡,比如被惡魔吞噬,比如被某個強大的詛咒束縛——那麼即使有人施展復活法術,你也無法回來。你的隊友必須先解放你的靈魂。
而如果你死於某些特殊的方式——比如被吸血鬼殺死並轉化為吸血鬼後裔,比如被奪心魔植入幼蟲,比如被巫妖的死亡之觸殺死——你可能會以扭曲的形式「復活」,但你已經不再是原來的你了。
這就是死亡的恐怖——它不只是HP歸零,它是真正的、永久的失去。
而當你看著你的角色卡,看著那個你花了幾十個小時創造和培養的角色,看著他的屬性、技能、裝備、故事,然後意識到他永遠不會再醒來時,那種失落感是真實的。
但這也是這個遊戲的魅力所在。正因為死亡是真實的,生存才有意義。正因為失敗是可能的,勝利才值得慶祝。正因為你可能會失去一切,你的每一個選擇才會如此重要。
當你在戰鬥中倒下,當你的隊友衝過來救你,當你擲出那個關鍵的死亡豁免,你會感受到真正的緊張、真正的恐懼、真正的希望。
這不是一個遊戲。這是一場冒險。而在冒險中,死亡永遠在等待著不夠謹慎、不夠幸運的人。
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每一個角色都是獨特的成長旅程
讓我們談談角色成長——這不只是數字的增加,而是一個從無名小卒到傳奇英雄的完整旅程。
當你創建一個一級角色時,你很弱。非常弱。
一級戰士的HP可能只有12點(d10+體質調整值)。一個哥布林的攻擊就能打掉你三分之一的生命。兩三次攻擊就能讓你倒下。你的攻擊加值只有+5,你的AC可能只有16。你沒有任何特殊能力,沒有任何魔法物品,你只是一個拿著劍和盾的普通人。
一級法師更慘。你的HP可能只有8點(d6+體質調整值)。一個哥布林的重擊就能直接把你打倒。你的AC只有12(法師袍+敏捷)。你每天只能施展兩個一環法術,用完之後你就只能用戲法了。而戲法的傷害只有1d10,還不如戰士的普通攻擊。
你很脆弱。你很容易死。你必須小心翼翼地選擇戰鬥,必須依賴隊友,必須學會什麼時候該逃跑。
但隨著你完成任務、擊敗敵人、克服挑戰,你會獲得經驗值。當你累積足夠的經驗值,你會升級。
升到二級時,你會獲得一些新能力。戰士獲得動作如潮(每短休恢復一次,可以在你的回合使用附贈動作進行一次額外攻擊)。法師可以學習更多法術,獲得更多法術位。你的熟練加值還是+2,但你開始感覺到自己變強了。
升到三級時,重大的改變發生了。你要選擇你的子職(武技專長、奧術傳承等)。這個選擇會定義你的角色風格。
戰士可以選擇:
- 戰鬥大師:學習戰技,可以在攻擊時使用特殊技巧(繳械、擊倒、精準打擊等)
- 護衛騎士:專注於保護隊友,可以用反應保護附近的盟友
- 靈能戰士:獲得靈能能力,可以用心靈力量增強攻擊
法師可以選擇:
- 塑能學派:專精於傷害法術,火球、閃電束等法術更強大
- 防護學派:專精於防禦法術,可以創造護盾、抵抗傷害
- 幻術學派:專精於欺騙和幻象,可以創造逼真的幻象、隱形
- 死靈學派:專精於死靈法術,可以操控不死生物、吸取生命
這個選擇是永久的。你不能改變。所以你必須仔細考慮——你想成為什麼樣的角色?你想在隊伍中扮演什麼角色?
升到四級時,你可以選擇增加屬性值(兩個屬性各+1,或一個屬性+2),或者選擇一個專長。
專長可以給你特殊能力:
- 重武器大師:使用重武器時,攻擊前可以承受-5攻擊加值換取+10傷害
- 戰爭施法者:可以在施法時進行機會攻擊,專注檢定有優勢
- 敏銳:察覺和調查檢定有優勢,被動察覺+5
- 幸運:每長休獲得3點幸運點數,可以重擲任何d20
這又是一個重要的選擇。增加屬性會讓你的基礎能力更強,但專長會給你獨特的戰術選項。
升到五級時,你會感受到質的飛躍。
戰士獲得額外攻擊——當你使用攻擊動作時,你可以攻擊兩次而不是一次。你的傷害輸出直接翻倍。你從一個普通戰士變成了真正的戰場殺手。
法師可以施展三環法術——火球術、飛行術、反制法術。這些法術可以改變戰鬥的走向。一個火球可以消滅一群敵人。飛行術可以讓你的戰士飛到空中攻擊飛龍。反制法術可以打斷敵方法師的施法。
你的熟練加值提升到+3。你的攻擊更準確,你的法術更難抵抗,你的技能檢定更容易成功。
五級是一個分水嶺。在五級之前,你還是一個冒險者。在五級之後,你開始成為英雄。
升到六級、七級、八級,你會繼續獲得新能力。你的子職會給你更多特性。你可以再次增加屬性或選擇專長。你的法術位增加,你可以學習更高環的法術。
升到九級時,法師可以施展五環法術——復生術、高等隱形術、傳送法陣。這些法術具有戰略級別的影響。你可以復活死去的隊友。你可以讓整個隊伍隱形。你可以瞬間傳送到數百英里外的地方。
升到十一級時,戰士可以攻擊三次。你的傷害輸出再次提升。你可以在一輪內砍倒三個敵人。
升到十三級時,法師可以施展七環法術——復原術、高等傳送術、力場牢籠。你開始接觸真正的高級魔法。
升到十七級時,法師可以施展九環法術——真實復活術、流星爆、時間停止、祈願術。這些是最強大的法術,可以改變現實本身。
流星爆可以召喚四顆燃燒的隕石,每顆造成20d6點火焰傷害,範圍40呎。這可以摧毀一支軍隊。
時間停止可以讓時間凍結1d4+1輪,只有你可以行動。你可以在敵人無法反應的情況下施展多個法術。
祈願術可以實現幾乎任何願望——複製任何八環或更低的法術,創造價值25000金幣的物品,讓20個生物完全恢復,甚至改變過去的事件。
升到二十級時,你達到了凡人的極限。
戰士可以攻擊四次。你的熟練加值是+6。你的屬性可以提升到20(甚至某些職業特性可以讓你超過20)。你可以單槍匹馬對抗一支軍隊。
法師擁有所有環級的法術位,包括一個九環法術位。你掌握了現實的法則,你可以改變天氣、創造半位面、甚至挑戰神祇。
但這個旅程不只是數字的增長。
當你從一級升到二十級,你會經歷無數的戰鬥、無數的挑戰、無數的選擇。你會看著你的角色從一個害怕哥布林的菜鳥,成長為可以屠龍的英雄。
你會記得你的第一次重擊,當你擲出天命20,一劍砍倒了那個看起來不可戰勝的獸人酋長。
你會記得你的第一次瀕死,當你倒在血泊中,進行死亡豁免,你的隊友衝過來救你。
你會記得你第一次施展火球術,看著那個燃燒的球體在敵人中爆炸,聽著他們的慘叫。
你會記得你第一次面對龍,當你看著那個巨大的生物展開翅膀,你意識到你可能會死在這裡。
你會記得你第一次拯救一個村莊,當村民們圍繞著你,感謝你,稱你為英雄。
你會記得你第一次失去一個隊友,當他在你懷中死去,你發誓要為他報仇。
這些記憶會塑造你的角色。不只是他的數據,還有他的性格、他的動機、他的故事。
也許你的戰士一開始只是為了金錢而冒險,但在看到無辜者受苦後,他決定成為保護弱者的騎士。
也許你的法師一開始只是為了追求知識,但在失去摯友後,她開始研究死靈法術,試圖找到復活他的方法。
也許你的盜賊一開始只是為了生存而偷竊,但在遇到一個相信他的人後,他開始想要成為更好的人。
這就是角色成長的真正意義——不只是變得更強,而是變得更完整。
而當你終於達到二十級,當你回顧你的冒險日誌,你會看到一個完整的故事。從第一天的青澀和恐懼,到最後一天的力量和智慧。從一個無名小卒,到一個傳奇英雄。
這是你的故事。你的旅程。你的傳奇。
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冒險不只是打打殺殺
很多人以為D&D只是一個戰鬥遊戲。他們以為冒險就是進入地城,殺死怪物,拿走寶藏,然後離開。
但真正的D&D遠不止如此。
戰鬥可能只佔你冒險時間的三分之一。另外三分之二是探索、社交、解謎、調查、潛行、談判、欺騙、說服。
讓我們看一個完整的冒險場景。
你接到了一個任務:城鎮裡的貴族被謀殺了,而他的兒子被指控為兇手。但兒子堅稱自己是無辜的,他僱傭你調查真相。
這不是一個「進入地城殺怪物」的任務。這是一個需要你動腦筋的任務。
首先,你需要調查犯罪現場。你來到貴族的豪宅,看到屍體還在書房裡。你可以進行調查檢定來尋找線索。
調查檢定:d20+智力調整值+熟練加值(如果你有調查技能熟練)= 18。成功。
你發現了幾個線索:
- 屍體的傷口是從背後刺入的,使用的是一把細劍
- 窗戶是從外面打開的,窗台上有泥土痕跡
- 書桌上有一封未完成的信,內容是關於某個商業交易
- 房間裡有一股淡淡的香水味,但這不是貴族使用的香水
這些線索告訴你什麼?兇手可能是從窗戶進入的。兇手使用細劍,這通常是貴族或訓練有素的劍客使用的武器。那封信可能與動機有關。那股香水味可能是兇手留下的。
接下來,你需要詢問證人。你找到了貴族的管家,一個年老的人類。你可以進行魅力(說服)檢定或感知(洞察)檢定來獲取信息。
說服檢定:d20+魅力調整值+熟練加值 = 14。成功。
管家告訴你,案發當晚,他聽到書房裡有爭吵聲。他聽到貴族和另一個男人的聲音,但他不知道那個男人是誰。大約十分鐘後,他聽到一聲慘叫,然後看到貴族的兒子從書房裡跑出來,手上沾著血。
這看起來對兒子很不利。但你注意到一個細節——管家說他聽到「另一個男人」的聲音。如果兒子是兇手,為什麼管家不直接說是兒子的聲音?
你進行洞察檢定:d20+感知調整值+熟練加值 = 19。成功。
你意識到管家在隱瞞什麼。他的眼神閃爍,他的手在顫抖。你決定施加一些壓力。
你可以進行魅力(威嚇)檢定來嚇唬他,或者進行魅力(說服)檢定來說服他說出真相。
威嚇檢定:d20+魅力調整值+熟練加值 = 16。成功。
你冷冷地看著管家,說:「你在撒謊。如果你不告訴我真相,我會讓守衛知道你在妨礙調查。」
管家崩潰了。他承認,那天晚上他確實看到了另一個人——一個穿著黑色斗篷的人從窗戶離開。但他不敢說出來,因為那個人威脅他,如果他說出去,就會殺了他的家人。
現在你有了新的線索。兇手是一個穿黑色斗篷的人,他從窗戶進入和離開,他使用細劍,他留下了香水味。
你決定調查那封未完成的信。信的內容提到一個商業交易——貴族打算購買一塊土地,但有另一個買家也在競爭。那個買家是城鎮裡的另一個貴族,名叫達里安勳爵。
你決定去拜訪達里安勳爵。你來到他的豪宅,守衛攔住了你。你可以選擇:
選擇A:說服守衛讓你進去(說服檢定,DC 15)
選擇B:賄賂守衛(需要10金幣)
選擇C:等到晚上潛入豪宅(隱匿檢定,DC 18)
選擇D:直接闖入(這會引發戰鬥)
你選擇A。說服檢定:d20+魅力調整值+熟練加值 = 12。失敗。
守衛拒絕讓你進去。他說達里安勳爵不見訪客。
你決定等到晚上潛入。你在附近的酒館等待,直到夜幕降臨。然後你悄悄接近豪宅。
隱匿檢定:d20+敏捷調整值+熟練加值 = 20。成功!
你成功地翻過圍牆,避開了巡邏的守衛,潛入了豪宅。你來到達里安的書房,開始搜索證據。
調查檢定:d20+智力調整值+熟練加值 = 17。成功。
你找到了一份合同,證明達里安確實在競爭那塊土地。你還找到了一瓶香水——和犯罪現場的香水味一樣。你還找到了一把細劍,劍刃上還有血跡。
這就是證據。達里安就是兇手。
但就在這時,你聽到腳步聲。達里安回來了,而且他帶著兩個保鏢。
你有幾個選擇:
選擇A:躲起來(隱匿檢定,DC 16)
選擇B:從窗戶逃跑(特技檢定,DC 14)
選擇C:直接對質(這會引發戰鬥或社交遭遇)
你選擇C。你站起來,手按在劍柄上,說:「達里安勳爵,我知道是你殺了那個貴族。我有證據。」
達里安臉色一變。他說:「你在胡說什麼?你闖入我的家,還敢指控我?」
你可以進行魅力(威嚇)檢定來嚇唬他認罪,或者進行魅力(欺瞞)檢定來詐唬他(假裝你有更多證據),或者進行魅力(說服)檢定來說服他自首。
你選擇威嚇。威嚇檢定:d20+魅力調整值+熟練加值 = 19。成功。
你冷冷地說:「我找到了你的細劍,上面還有血跡。我找到了你的香水,和犯罪現場的味道一樣。我有證人看到一個穿黑色斗篷的人從窗戶離開,而你的衣櫃裡就有一件黑色斗篷。守衛已經在外面等著了。你可以選擇自首,或者選擇反抗,然後被當場擊斃。」
達里安的臉色變得蒼白。他知道他被抓住了。他的手顫抖著,最終他放下了武器,說:「好吧......我承認。我殺了他。他搶走了我想要的土地,他毀了我的生意。我別無選擇。」
你成功了。你解決了謀殺案,證明了貴族兒子的清白,抓住了真正的兇手。而你沒有進行任何戰鬥。你只是用了你的智慧、你的技能、你的社交能力。
這就是D&D的多樣性。你不需要總是用劍解決問題。有時候,一個好的調查檢定比一次重擊更有用。有時候,一句說服的話比一個火球術更有效。
而且,不同的角色有不同的解決問題的方式。
如果你是一個盜賊,你可能會潛入豪宅,偷走證據,然後悄悄離開,沒有人知道你來過。
如果你是一個法師,你可能會施展偵測思想法術,直接讀取達里安的思想,找出真相。
如果你是一個聖武士,你可能會使用你的神聖感知能力,感應到達里安身上的邪惡氣息。
如果你是一個吟遊詩人,你可能會在酒館裡打聽消息,用你的魅力和社交技能從各種NPC那裡拼湊出真相。
每個職業都有自己的優勢,每個角色都有自己的解決問題的方式。這就是團隊合作的重要性——不同的角色可以互補,一起解決複雜的問題。
而且,你的選擇會產生不同的後果。
如果你選擇直接闖入達里安的豪宅,引發戰鬥,你可能會殺死他和他的保鏢。但這樣的話,你就沒有證據證明他是兇手,而且你可能會被指控為謀殺犯。
如果你選擇威嚇他認罪,他可能會自首,但他也可能會懷恨在心。也許幾個月後,他會從監獄裡逃出來,僱傭刺客來報復你。
如果你選擇說服他自首,他可能會真心悔改,在審判時坦白一切,然後接受懲罰。這是最好的結局。
這就是D&D的深度——不只是「做什麼」,還有「怎麼做」。你的方法會影響結果,你的態度會影響後續的劇情。
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魔法是有代價的,也是有限制的
在很多遊戲中,魔法就像是一個無限的資源。法師可以無限次地施展火球,牧師可以無限次地治療。魔法變成了一個方便的工具,失去了它應有的神秘感和代價。
但在D&D 5E中,魔法是有代價的。
首先,法術位是有限的。一個五級法師每天只能施展:
- 四個一環法術
- 三個二環法術
- 兩個三環法術
用完之後,你就只能用戲法了。而戲法雖然可以無限使用,但威力遠不如真正的法術。
所以,你必須謹慎地使用你的法術位。你不能在每一場戰鬥中都用火球術。你必須決定——這場戰鬥值得用三環法術位嗎?還是我應該保留它,以防後面遇到更危險的敵人?
這就是資源管理的藝術。
而且,某些法術需要專注。專注意味著你必須持續維持法術,而且你同時只能專注一個法術。
假設你施展了飛行術在你的戰士隊友身上,讓他飛到空中攻擊飛龍。飛行術需要專注,持續時間是10分鐘。
在這10分鐘內,你不能施展其他需要專注的法術。你不能施展加速術,不能施展火焰法球,不能施展催眠圖紋。你只能施展不需要專注的法術,比如火球術、魔法飛彈、治療傷口。
而且,如果你受到傷害,你必須進行專注檢定。這是一個體質豁免,DC等於10或傷害的一半(取較高者)。
假設你受到18點傷害。DC就是10(因為18的一半是9,小於10)。你要擲d20+體質調整值。如果你有戰爭施法者專長,你還可以有優勢。
專注檢定:d20+體質調整值 = 8。失敗。
你的專注被打斷了。飛行術立刻結束。你的戰士隊友從60呎高空掉下來,受到6d6點墜落傷害(平均21點)。他可能會因此倒下,甚至死亡。
這就是專注的風險。強大的法術需要專注,但專注很容易被打斷。所以,施法者必須小心地保護自己,避免受到攻擊。這也是為什麼施法者通常需要隊友的保護——戰士站在前線吸引敵人的注意,讓施法者可以安全地維持專注。
而且,某些法術需要材料成分。
法術的成分分為三種:
- 言語成分(V):你必須能夠說話才能施展
- 姿勢成分(S):你必須有一隻手自由才能施展
- 材料成分(M):你必須持有特定的材料才能施展
大多數材料成分可以用施法焦點(法杖、魔杖、聖徽等)代替。但某些昂貴的材料成分不能被代替,而且會在施法時被消耗。
復活術需要價值300金幣的鑽石,施法時鑽石會被消耗。如果你沒有鑽石,你就無法施展這個法術。如果你的隊友死了,而你身上沒有鑽石,你就只能眼睜睜看著他死去。
鑑定術需要價值100金幣的珍珠。如果你沒有珍珠,你就無法鑑定那把你剛撿到的魔法劍。你不知道它有什麼能力,你甚至不知道它是否被詛咒。
魔法陣需要價值至少1000金幣的寶石粉末或雕刻符文的銀條。這是一個非常昂貴的法術,但它可以困住惡魔或其他強大的生物。
所以,魔法不只需要法術位,還需要金錢。你必須購買材料成分,你必須管理你的財務。這讓魔法變得更加真實——它不是免費的,它是有代價的。
而且,某些法術有施法時間的限制。
大多數法術的施法時間是1個動作(6秒)。但某些法術需要更長的時間。
鑑定術可以作為儀式施展,施法時間是11分鐘(1分鐘基礎+10分鐘儀式時間)。在戰鬥中,你不可能施展這個法術。你必須在戰鬥結束後,找一個安全的地方,花11分鐘來鑑定物品。
尋找魔寵的施法時間是1小時。你不能在冒險中途突然決定召喚一個魔寵。你必須提前計劃,找一個安全的地方,花一個小時來施展這個法術。
傳送法陣的施法時間是1分鐘。在戰鬥中,這是一個永恆。敵人可以在這1分鐘內攻擊你10次。所以,你不能用傳送法陣來逃離戰鬥。你必須先脫離戰鬥,找一個安全的地方,然後才能施展這個法術。
這些限制讓魔法變得更加有策略性。你不能隨時隨地施展任何法術。你必須考慮時機,考慮環境,考慮風險。
而且,某些法術有射程和目標的限制。
大多數法術需要你能看到目標。如果目標在全掩護後面(你完全看不到他),你就無法對他施展法術。如果目標隱形了,你也無法對他施展需要看到目標的法術(除非你有某種方式看穿隱形)。
大多數法術有射程限制。火球術的射程是150呎。如果敵人距離你200呎,你就無法對他施展火球術。你必須先移動,縮短距離。
某些法術是接觸法術,射程只有「接觸」。治療傷口就是接觸法術。你必須碰觸目標才能治療他。如果你的隊友在30呎外倒下了,你不能遠程治療他。你必須跑過去,冒著被敵人攻擊的風險,碰觸他,然後施展法術。
這些限制讓戰鬥變得更加動態。施法者不能站在原地無腦輸出。他們必須移動,必須找位置,必須考慮射程和視線。
而且,敵人也會施法。
當你面對一個敵方法師時,你會意識到魔法有多麼可怕。
敵方法師施展催眠圖紋。你和你的兩個隊友必須進行感知豁免。你擲出7,失敗。你被魅惑了,你站在原地,目不轉睛地盯著那個美麗的圖紋,無法移動,無法攻擊。
你的戰士隊友沒有被魅惑。他衝向敵方法師,準備攻擊。但敵方法師使用反應施展護盾術,他的AC瞬間提升5點。戰士的攻擊未命中。
下一輪,敵方法師施展火球術。你和你的三個隊友都在範圍內。你們必須進行敏捷豁免。你擲出14,成功,只受到一半傷害。但你的盜賊隊友擲出5,失敗,受到全額32點火焰傷害。他的HP從25降到-7。他倒下了。
你終於從魅惑中清醒過來(催眠圖紋在你受到傷害時結束)。你想要施展法術反擊,但敵方法師使用反應施展反制法術。你的法術被打斷了,你的法術位被浪費了。
這就是面對敵方施法者的恐怖。他們有和你一樣的工具,一樣的法術,一樣的策略。而且,如果他們的等級比你高,他們會有更多的法術位,更高環的法術,更強大的能力。
所以,當你遇到敵方法師時,你必須優先處理他。你必須打斷他的專注,你必須用反制法術對抗他的法術,你必須盡快殺死他,否則他會摧毀你的整個隊伍。
這就是魔法的雙刃劍——它非常強大,但也非常危險。它可以拯救你的隊伍,也可以摧毀你的隊伍。
而且,魔法不是萬能的。
你不能用魔法解決所有問題。某些問題需要智慧,某些問題需要勇氣,某些問題需要犧牲。
你不能用祈願術來「讓所有邪惡消失」。祈願術雖然強大,但它不是全能的。DM會根據你的願望來裁決結果,而且如果你的願望太過分,可能會有意想不到的後果。
你不能用復活術來復活一個不願意回來的靈魂。如果死者在死後找到了安寧,如果他不想回到這個充滿痛苦的世界,復活術會失敗。
你不能用偵測思想來讀取所有人的思想。某些生物對心靈魔法免疫,某些生物受到魔法保護,某些生物的意志力強大到可以抵抗你的法術。
魔法是一個工具,一個強大的工具,但它不是萬能鑰匙。你仍然需要動腦筋,仍然需要做出艱難的選擇,仍然需要承擔後果。
這就是D&D 5E的魔法系統——強大但有限,神秘但有代價,靈活但有風險。它不是一個簡單的「按按鈕就贏了」的系統,而是一個需要策略、需要資源管理、需要團隊合作的複雜系統。
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裝備和資源需要精打細算
讓我們談談一個經常被忽視但非常重要的系統——資源管理。
在D&D 5E中,你不是一個有無限背包的超級英雄。你是一個普通的冒險者,你有負重限制,你的箭矢會用完,你的金錢是有限的。
首先,讓我們談談負重。
你能攜帶的重量是你的力量值×15磅。如果你的力量是10,你能攜帶150磅。如果你的力量是16,你能攜帶240磅。
聽起來很多?讓我們看看一個典型的冒險者攜帶什麼:
- 鎖甲:45磅
- 盾牌:6磅
- 長劍:3磅
- 長弓:2磅
- 箭矢×20:1磅
- 背包:5磅
- 睡袋:7磅
- 帳篷:20磅
- 繩索50呎:10磅
- 口糧×10天:20磅
- 水袋×2:10磅(裝滿水)
- 火把×10:10磅
- 治療藥水×3:1.5磅
- 雜物(工具、備用衣物等):20磅
總重量:160.5磅
如果你的力量只有10,你已經超重了。你的移動速度會減少10呎(從30呎降到20呎),而且你所有的力量和敏捷檢定、攻擊檢定和豁免檢定都會有劣勢。
所以,你必須做出選擇。你要丟掉帳篷嗎?那你晚上就要睡在露天。你要丟掉繩索嗎?那你遇到懸崖或深坑時就麻煩了。你要減少口糧嗎?那你可能會在荒野中挨餓。
而且,當你在地城中探險時,你會撿到戰利品。一把+1長劍,一套板甲,一箱金幣。這些都有重量。
板甲重65磅。如果你想把它帶回城鎮賣掉,你必須背著它。但這會讓你超重,讓你的移動速度減半。也許你需要兩個人一起抬,或者你需要找一輛馬車。
一箱1000枚金幣重20磅。如果你找到了一個龍的寶庫,裡面有10000枚金幣,那就是200磅。你一個人根本搬不動。你需要多次往返,或者你需要僱傭搬運工,或者你需要施展浮碟術(但這個法術只能持續1小時,而且只能搬運500磅)。
這就是負重系統的現實性——你不能把所有東西都帶走。你必須做出選擇,你必須優先考慮什麼是重要的。
接下來,讓我們談談彈藥。
如果你是一個使用弓箭或弩的角色,你的彈藥是有限的。
一個箭袋通常裝20支箭。每次你射箭,箭袋就少一支。當你用完20支箭後,你就不能再射箭了,除非你有備用的箭袋。
而且,如果你擲出天譴1,你不只是失手,你還會額外損失1d3支箭(它們斷了、丟失了、或者卡在牆裡拔不出來)。
戰鬥結束後,你可以花時間回收箭矢。你可以回收一半的箭矢(向下取整)。如果你射出了20支箭,你可以回收10支。
但如果你在戰鬥中逃跑了,或者戰鬥發生在懸崖邊、河流中、熔岩旁,你可能無法回收任何箭矢。
所以,你必須管理你的彈藥。你必須在城鎮購買補給。箭矢的價格是1金幣20支,弩矢是1金幣20支。如果你經常使用遠程武器,這會是一筆不小的開支。
而且,某些特殊箭矢更貴。銀箭(對某些生物有效)的價格是普通箭矢的10倍。魔法箭矢(+1、+2或+3)更是稀有而昂貴,可能要幾百金幣一支。
接下來,讓我們談談治療資源。
在戰鬥中,你會受傷。你的HP會降低。你需要治療。
你有幾個選擇:
1. 治療藥水:恢復2d4+2點HP(平均7點)。價格:50金幣。使用需要一個動作。
2. 治療傷口法術:恢復1d8+施法調整值點HP。消耗一個一環法術位。施法時間:1個動作。
3. 生命骰(HD):在短休時,你可以花費生命骰來恢復HP。每花費1個HD,你擲該HD並加上體質調整值,恢復相應的HP。你每天的HD數量等於你的等級,長休後恢復一半(向下取整,最少1個)。
4. 長休:長休8小時後,你的HP完全恢復,你的HD恢復一半。
所以,治療資源是有限的。
如果你在一天內經歷了多場戰鬥,你的HP會逐漸降低。你的治療藥水會用完,你的法術位會用完,你的HD會用完。最終,你必須找一個安全的地方長休,否則你會在下一場戰鬥中死亡。
但長休不是隨時隨地都能進行的。你需要一個安全的地方——一個沒有敵人、沒有危險的地方。在地城深處,你可能找不到這樣的地方。在荒野中,你可能會在睡眠中遭遇敵人。
而且,長休需要8小時。在這8小時內,世界不會停止運轉。也許邪教徒會完成他們的儀式,也許獸人會攻擊村莊,也許你的敵人會逃走。
所以,你必須在資源管理和時間壓力之間找到平衡。你必須決定——我現在需要休息嗎?還是我應該繼續前進,冒著資源耗盡的風險?
接下來,讓我們談談金錢。
在D&D 5E中,金錢是重要的。你需要金錢來購買裝備、補給、服務。
一個一級角色通常有大約50-150金幣的起始資金(取決於職業和背景)。這聽起來很多,但讓我們看看物價:
- 長劍:15金幣
- 鎖甲:75金幣
- 盾牌:10金幣
- 長弓:50金幣
- 箭矢×20:1金幣
- 治療藥水:50金幣
- 口糧×1天:0.5金幣
- 旅店住宿×1晚(普通房間):0.5金幣
- 旅店住宿×1晚(豪華房間):2金幣
- 馬(騎乘用):75金幣
- 馬車:100金幣
如果你想買一套完整的裝備(武器、護甲、盾牌、弓箭、補給),你可能需要150-200金幣。一個一級角色可能連基本裝備都買不齊。
而且,某些物品更貴:
- 板甲:1500金幣(這是最好的非魔法護甲,AC 18)
- +1武器:500-5000金幣(取決於武器類型和市場)
- +1護甲:1000-10000金幣
- 復活術的鑽石:300金幣(而且是消耗品)
- 復生術的鑽石:500金幣
- 復原術的鑽石:1000金幣
所以,即使你完成了幾個任務,賺了一些錢,你仍然可能買不起你想要的裝備。
而且,你還有其他開支:
- 旅店住宿:每晚0.5-2金幣
- 食物:每天0.5-1金幣
- 馬匹飼料:每天0.5金幣
- 修理裝備:10-50金幣(取決於損壞程度)
- 僱傭嚮導:每天2-5金幣
- 僱傭搬運工:每天0.2金幣
- 賄賂守衛:5-20金幣
- 購買情報:10-100金幣
這些小額開支會累積。如果你在城鎮待了一週,你可能會花掉20-30金幣在住宿和食物上。如果你僱傭了嚮導和搬運工,你可能會再花掉50金幣。
所以,你必須管理你的財務。你必須決定什麼是必要的開支,什麼是奢侈的開支。你必須在「現在花錢買更好的裝備」和「存錢以備不時之需」之間找到平衡。
而且,金錢不只是用來購買物品的。它也是一個社交工具。
你可以用金錢賄賂守衛,讓他放你進城。你可以用金錢僱傭線人,獲取情報。你可以用金錢資助一個村莊,贏得村民的好感。你可以用金錢懸賞你的敵人,讓賞金獵人去追殺他。
金錢是力量。但金錢也是有限的。你必須明智地使用它。
最後,讓我們談談魔法物品。
魔法物品是稀有而珍貴的。它們不是隨處可見的。你不能走進一家商店,看到貨架上擺滿了+1劍和治療藥水。
在大多數D&D設定中,魔法物品是稀有的。一個小村莊可能根本沒有任何魔法物品。一個城鎮可能有一兩件低級魔法物品(+1武器、抗性藥水等)。一個大城市可能有幾件中級魔法物品(+2武器、魔法護甲等)。而高級魔法物品(+3武器、傳奇物品等)可能只存在於古老的寶庫、龍的巢穴、或傳奇英雄的墓穴中。
所以,當你找到一件魔法物品時,那是一個重大事件。你會興奮地檢查它的屬性,你會討論誰應該使用它,你會珍惜它。
而且,某些魔法物品需要調諧。調諧意味著你必須花一個短休的時間(1小時)與物品建立連接。而且,你同時只能調諧三件物品。如果你想調諧第四件物品,你必須先解除與另一件物品的調諧。
這意味著你必須做出選擇。如果你有四件需要調諧的魔法物品,你必須決定哪三件最重要。
而且,某些魔法物品有詛咒。
也許那把+1劍實際上是一把詛咒之劍。當你調諧它時,你會發現你無法放下它。它會黏在你的手上,你無法使用其他武器。而且,每當你在戰鬥中擲出天譴1時,劍會控制你的身體,讓你攻擊最近的生物——無論是敵人還是友軍。
也許那件魔法斗篷實際上會吸取你的生命力。每天你穿著它,你的最大HP會減少1點。如果你的最大HP降到0,你會死亡,而你的靈魂會被困在斗篷裡。
詛咒物品通常無法被正常方式移除。你需要施展解除詛咒法術(三環法術),或者尋找其他方式來打破詛咒。
這就是魔法物品的風險——它們可能是祝福,也可能是詛咒。你必須小心地鑑定它們,你必須謹慎地使用它們。
這就是D&D 5E的資源管理系統——真實的、有限的、需要策略的。你不是一個有無限資源的神,你是一個必須精打細算的冒險者。你的每一個決定都會影響你的資源,你的每一個選擇都會有代價。
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環境不只是背景,而是戰場的一部分
在很多遊戲中,環境只是一個靜態的背景。戰鬥發生在一個平坦的地面上,沒有障礙物,沒有高低差,沒有任何可以利用的地形。
但在D&D 5E中,環境是活的。它會影響戰鬥,它會創造機會,它也會帶來危險。
讓我們看一些例子。
高地優勢
你站在一個10呎高的平台上,敵人在下面。你用弓箭射擊他們。
因為你在高地,你的遠程攻擊有+2加值(某些DM會給予優勢而不是加值)。而且,敵人如果想用遠程武器攻擊你,他們的攻擊會有劣勢(因為你有部分掩護)。
這就是高地的價值。在戰鬥開始前,如果你能佔據高地,你就有巨大的優勢。
掩護
你躲在一堵矮牆後面。矮牆高4呎,擋住了你身體的一半。
這是半掩護。敵人攻擊你時,你的AC和敏捷豁免有+2加值。
如果你躲在一根柱子後面,柱子擋住了你身體的四分之三,這是四分之三掩護。你的AC和敏捷豁免有+5加值。
如果你完全躲在牆後面,敵人完全看不到你,這是全掩護。敵人無法直接攻擊你(除非他們移動到可以看到你的位置)。
掩護是生存的關鍵。一個聰明的冒險者會利用掩護來保護自己。一個愚蠢的冒險者會站在空曠的地方,成為敵人的活靶子。
困難地形
地面上散落著碎石、荊棘、或者積雪。這是困難地形。
在困難地形中移動,每1呎移動力消耗2呎。如果你的移動速度是30呎,在困難地形中你只能移動15呎。
這會影響戰術。如果你想衝向敵人,但中間有困難地形,你可能無法在一輪內到達。你可能需要兩輪,而在這兩輪內,敵人可以用遠程武器攻擊你。
黑暗和光線
戰鬥發生在一個黑暗的洞穴中。沒有光源。
如果你沒有黑暗視覺,你在黑暗中是目盲的。你的攻擊檢定有劣勢,敵人攻擊你有優勢。而且,你無法施展需要看到目標的法術。
即使你有黑暗視覺(60呎),你也只能在黑暗中看到60呎內的東西,而且你把黑暗視為微光(這意味著你的察覺檢定有劣勢)。
所以,光源是重要的。火把、提燈、光亮術法術——這些都可以照亮黑暗,讓你能夠正常戰鬥。
但光源也有缺點。如果你在黑暗中點燃火把,你會成為一個明顯的目標。敵人可以從遠處看到你,而你看不到他們。
火焰和易燃物
戰鬥發生在一個倉庫中。倉庫裡堆滿了乾草和木箱。
你的法師施展火球術。火球在敵人中爆炸,造成大量傷害。但火球也點燃了乾草和木箱。
現在倉庫著火了。火焰迅速蔓延。每輪,火焰會擴散5呎。任何在火焰中開始回合的生物會受到1d10點火焰傷害。
你必須盡快結束戰鬥並逃離倉庫,否則你會被火焰吞噬。
這就是環境危險的雙刃劍——你可以利用它來對付敵人,但它也可能傷害你。
水和溺水
戰鬥發生在一座橋上。橋下是湍急的河流。
一個獸人衝向你。你使用雷鳴波法術,將它推開15呎。獸人失去平衡,從橋上掉進河裡。
河水很深,水流很急。獸人必須進行力量(運動)檢定來游泳,DC 15。獸人擲出8,失敗。它被水流沖走,每輪漂流30呎。如果它無法游到岸邊,它最終會溺水。
這就是環境的致命性——有時候,你不需要殺死敵人,你只需要把他們推進危險的環境中。
高處墜落
戰鬥發生在一座高塔的頂端。塔高100呎。
你的戰士隊友正在和一個獸人酋長戰鬥。他們在塔頂的邊緣搏鬥。戰士使用盾擊戰技,試圖將酋長推下塔。
酋長必須進行力量豁免,DC等於戰士的戰技豁免DC(8+熟練+力量調整值)。酋長擲出9,失敗。它被推下塔。
墜落傷害:每10呎1d6點傷害,最多20d6。從100呎高處墜落,酋長受到10d6點傷害。骰子結果:35點傷害。酋長的HP從60降到25。它沒有死,但它摔斷了腿,無法繼續戰鬥。
這就是高處的危險——墜落可以造成巨大的傷害,甚至直接殺死敵人。
陷阱和機關
你在探索一個古老的地城。你走進一個房間,突然聽到「咔嚓」一聲。
你踩到了壓力板。牆壁上的機關啟動,射出一排毒箭。
你必須進行敏捷豁免,DC 15。你擲出12,失敗。
毒箭命中你,造成1d8點穿刺傷害和2d10點毒素傷害。總共:4+13=17點傷害。而且,你必須進行體質豁免,DC 13,否則你會中毒(所有攻擊檢定和屬性檢定有劣勢,持續1小時)。
你擲出體質豁免:10。失敗。你中毒了。
這就是陷阱的危險——它們可以在你毫無防備時攻擊你,造成大量傷害,甚至施加負面狀態。
所以,在探索地城時,你必須小心。你必須進行察覺檢定來尋找陷阱。你必須進行調查檢定來理解機關的運作方式。你必須進行盜賊工具檢定來解除陷阱。
而如果你沒有盜賊在隊伍中,你可能需要用其他方式來處理陷阱——也許用長杆觸發它,也許用法術摧毀它,也許乾脆繞過它。
天氣和極端環境
你在荒野中旅行。突然,暴風雨來臨。
大雨傾盆而下,能見度降低到20呎。你的察覺檢定有劣勢。遠程攻擊有劣勢。火焰會被熄滅(除非有魔法保護)。
而且,如果你沒有適當的庇護,你會被雨淋濕。濕透的衣物會讓你感到寒冷。你必須進行體質豁免,DC 10,否則你會獲得一級疲勞。
或者,你在沙漠中旅行。烈日當空,溫度超過40度。
每小時,你必須進行體質豁免,DC 10(每次失敗後DC+1)。失敗的話,你會獲得一級疲勞。如果你沒有足夠的水,DC會更高。
疲勞會累積。一級疲勞:所有屬性檢定有劣勢。二級疲勞:移動速度減半。三級疲勞:所有攻擊檢定和豁免檢定有劣勢。四級疲勞:最大HP減半。五級疲勞:移動速度降到0。六級疲勞:死亡。
這就是極端環境的致命性——它們會慢慢消耗你的體力,最終殺死你。
所以,在冒險前,你必須準備適當的裝備。在寒冷的環境中,你需要厚重的衣物。在炎熱的環境中,你需要大量的水。在水下,你需要能夠呼吸的方法(水下呼吸藥水、水下呼吸法術、或某些種族的天生能力)。
互動式環境
但環境不只是危險,它也是機會。
你在一個礦坑中戰鬥。礦坑的天花板由木樑支撐,看起來很脆弱。
你的法師施展粉碎音波法術,攻擊木樑。木樑斷裂,天花板開始坍塌。
所有在坍塌區域內的生物(包括敵人和可能的友軍)必須進行敏捷豁免,DC 15。失敗的話,受到4d10點鈍擊傷害,並被埋在碎石下(束縛狀態,無法移動,攻擊檢定有劣勢,AC-2)。成功的話,受到一半傷害,並成功逃出坍塌區域。
這是一個冒險的策略——你可以摧毀環境來對付敵人,但你也可能傷害自己或隊友。
或者,你在一個有吊燈的大廳中戰鬥。吊燈懸掛在天花板上,用繩索固定。
你用弓箭射斷繩索。吊燈掉落,砸在下面的敵人身上。敵人必須進行敏捷豁免,DC 12。失敗的話,受到3d6點鈍擊傷害,並被擊倒(倒地狀態)。
或者,你在一個有油燈的房間中戰鬥。你打翻油燈,油灑在地上。然後你施展火焰箭法術,點燃油。火焰迅速蔓延,形成一道火牆,將敵人困在另一側。
這就是互動式環境的樂趣——你可以創造性地使用環境來獲得優勢。你不只是在環境中戰鬥,你是在利用環境戰鬥。
而一個好的DM會鼓勵這種創造性。如果你想出一個聰明的策略,利用環境來對付敵人,DM會獎勵你——也許給你的檢定優勢,也許降低DC,也許給敵人劣勢。
這就是D&D 5E的環境系統——動態的、危險的、充滿機會的。環境不是背景,而是戰場的一部分。你必須觀察環境,你必須利用環境,你必須尊重環境。
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現在,你的冒險即將開始
你已經了解了規則。你已經知道了骰子如何決定命運,知道了戰鬥如何進行,知道了魔法如何運作,知道了資源如何管理,知道了環境如何影響戰術。
但知識只是開始。真正的冒險,是當你創造你的角色,當你踏入那個未知的世界,當你面對第一個敵人,當你做出第一個艱難的選擇。
也許你會成為一個偉大的英雄,拯救王國,屠殺巨龍,被人們傳頌千年。
也許你會在第一場戰鬥中死去,被一個哥布林的箭矢射穿喉嚨,死在一個無名的地城中。
也許你會背叛你的隊友,為了權力和財富出賣他們。
也許你會犧牲自己,為了拯救你愛的人而死。
一切都取決於你的選擇,你的骰子,你的運氣。
這就是D&D 5E——一個沒有劇本的故事,一個沒有保證的冒險,一個真正屬於你的傳奇。
骰子已經準備好了。
地城在等待著你。
命運在召喚你。
你準備好了嗎?
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🎲 歡迎來到龍與地下城冒險世界!
每一次擲骰都可能改變命運 ✨
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🎯 遊戲特色
🎲 真實骰子:透明顯示公式結果
⚔️ 完整規則:D&D 5E 戰鬥魔法探索
🎭 您的選擇:永不替您做決定
📊 狀態追蹤:清晰顯示角色狀態
🌍 動態世界:行動產生真實後果
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AI對話有記憶限制,每5-10輪總結可完美保存進度!
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⚔️ 開始你的冒險之旅
【一】選擇職業
⚔️ 職業選項:戰士,法師,盜賊,牧師,遊俠,聖武士,野蠻人,吟遊詩人,術士,德魯伊,奇械師,武僧,自訂
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【二】角色基本資訊
📝 姓名:(默認艾登)
👤 性別:男,女,其他
🧬 種族:人類,精靈,矮人,半身人,半獸人,提夫林,龍裔,侏儒,半精靈,自訂
📖 背景(影響技能和起始裝備):平民,士兵,學者,罪犯,貴族,隱士,藝人,水手,自訂
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【三】屬性分配
🎲 分配方式:標準數組(15+14+13+12+10+8),擲骰(4d6去最低),自行分配(27點購買,底8)
⚡ 如何分配?(例:力>敏>體>智>感>魅 或 15,14,13,12,10,8)
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【四】冒險設定
🗺️ 冒險類型:地城探索,都市陰謀,荒野求生,史詩戰役,自訂
⚔️ 難度:輕鬆,標準,困難,致命
🎲 骰子模式:模擬(AI),實骰(您骰您的),混合(關鍵您骰),完全實骰(包含敵方骰)
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【五】隊友與偏好
👥 隊友:無,1位,2位,自訂
🎨 特殊偏好(選填):起始裝備與法術/劇情風格/NPC類型/特殊設定
🎨 HTML:開,全關(純文字&禁任何<>標籤)
🎨 配色(若開):默認:全背景含內文&STATUS皆中深色+亮色字(#FFF不標),換行符一律換<br>
🎲 骰動畫(若開HTML):開,關
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