我想闢謠,也想講清楚。電玩,早就改變很多了。
這兩天,我看到一篇舊的期刊被做成新的報導。

標題寫著:「顛覆認知,打電動反而變聰明!科學家證實,滑手機沒用,只有遊戲是大腦重訓!」
很多人贊同,我也看到大量學生轉貼此內容。但我深入一看,才發現不對勁。
這一份明明是來自2022美國的研究,竟然在四年後再次被引用,數位時代的變化非常快,四年多前的研究對照現在,可能參考性很低,我認真看完相關內容後,我想要説説我的觀點。
觀點一:「遊戲種類」是關鍵
有些手遊可以帶來空間理解、短期記憶的鍛鍊,但那是「少數遊戲」,打開手遊下載排行榜,或是走進校園看孩子玩遊戲,很多孩子優先選擇的是「團隊型手遊」和「放置型手遊」,這兩類型的遊戲,跟論文提及的智力提升,幾乎是沒有直接關聯的。Roblox、傳說對決、極速領域、第五人格、蛋仔排隊,孩子玩遊戲不是一個人,而是為了「同儕」,邊玩邊討論,贏了繼續戰,輸了崩潰哭,在刺激的團隊合作裡,孩子建立了同學間的友誼關係。
這類型的遊戲是學校主要的流行之一,為了「社交」而加入的孩子,或許會培養一些網路的社交經驗,但關於智商、記憶、空間理解,這根本是兩回事。
另外一種類型叫做「放置型」,顧名思義,只要手放在螢幕上就能玩。我有時會看到部分孩子玩手遊,是一直點點點,沒有在思考、沒有太多判斷,短短幾分鐘就獲得大量金幣、完成快速升級,然後再瘋狂抽卡,一場又一場的卡牌或角色對戰。
這類型的遊戲壽命很短,一個接著一個,因為遊戲設計,會讓人快速沈迷於「立即回饋」,這種速效多巴胺刺激的遊戲,更是有害於智力與專注培養。
所以,遊戲提升智商這一件事,請大家不要被誤導。
選擇遊戲本身是一種學問,但多少孩子願意慢慢地玩遊戲?那種有空間感、需要策略與記憶的遊戲,已經漸漸退出手遊市場。
不是它們不好玩,只是因為當代人,越來越沒有耐心,沒有刺激和獎勵,要慢下來去體驗遊戲是一件不容易的事。觀點二:玩遊戲的「時間」才是重點
我看過一個前幾志願的孩子打手遊,他的操作和理解遠遠超過其他人。我知道,對他來說,手遊是最快速、方便的大腦鍛鍊方式。對這些孩子而言,手遊可以理解成線上的益智解謎或是魔術方塊。
這些孩子有高度的自律性,他知道他玩遊戲的目的,也會選擇能幫助他思考,又同時達到放鬆、轉移焦點的遊戲。重點是,放下手機後,他也能繼續回到課本的文字內容,馬上回到「實體解題」的學習模式。
但,我同時又看見另外一種校園風景。
一大早的校園演講,我站在禮堂往校門口望,我看見大部分都是「滑」進校園的,打著刺激的團戰,一邊喊著髒話,開啟了他們一整天的學習!終於到了第一節,手機放下後的他們,隨即進入一個半昏迷、無法專注的狀態。
這些孩子選擇遊戲的時間,是每一個「碎片時間」,可能是睡前、是通勤、是下課、是無法專注的轉移選擇,他們的大腦根本不是在鍛鍊,更多的是,塞滿滿的刺激和高張情緒,使得知識的吸收能力下降很多。所以,玩遊戲會提升智商?不僅選對遊戲,更重要的是「自律」的玩,才是真正的有效鍛鍊。
觀點三:大部分人是「被遊戲玩」
部分遊戲之所以能提高智力,關鍵在於闖關策略、空間探索、記憶練習,這些從以前的「七巧板」、「桌遊教學」中都能看見,而當然這些遊戲也會搬到線上,那些RPG、地圖探索類的遊戲,有不少這樣的機制等著玩家去發掘和深究。
這種「主動」去理解遊戲設計,拆解高手玩家玩法,進而去創造屬於自己的機關,這種遊戲方式確實能提升智商,但這樣遊玩的孩子也漸漸變少。以前在MineCraft、Roblox能看到許多「創造型」的孩子,但漸漸地,大家都變成「被動遊玩者」。
我們被設計、被操控,甚至困在其他人給我們的成癮牢籠裡,一場接著一場、一關接著一關,我們以為我們在進步,但實則是陷入設計者的小心機。這樣的遊戲過程,缺乏跳脫框架的思維,會讓我們大腦僵化。所以,如果要玩遊戲,盡可能讓孩子當「創造者」,而不是消費者。如果遊戲無法創造,也要讓孩子去理解一款遊戲為什麼會這樣設計?背後有哪些原理?理解媒體設計和心理學機制,才是真正的玩遊戲!
結語:
不可否認,玩手機遊戲,
肯定比被動吸收短影音好!
但怎麼選擇?怎麼安排?怎麼理解?
這些才是真正提升智商的關鍵。
最後,我還是由衷希望,
晚一點給手遊,多一點實體興趣,
這才是真正對孩子好的選擇。
你怎麼看遊戲和智商呢?
歡迎你分享你的觀察和想法哦!
文字內容/逸帆老師
#本文一樣是一字一句敲出來的




















