有家傳說級的大企業,研發出了一台神奇機器,它可連接大腦並提供任何你想要的體驗,無論是超級英雄、人見人愛的歌星或穿越到古代當皇帝,都是小事一樁,而且對生心理不會造成任何傷害。現在你獲得了免費試用的資格,可是一旦進入機器當中的虛擬世界,就得待上一輩子。
你會作何決定?哪些因素會影響你的意願?哪些原因或經歷讓你這麼想?
這個名為「經驗機器」的思想實驗,是由哲學家諾齊克(Robert Nozick, 1938-2002)所提出。他相當程度認為,人們不會選擇進入,或至少不會理所當然地進入,以此便可反駁「獲得快樂經驗=擁有美好人生」的說法。
然而在我的教學經驗裡,高中大學生拒絕或接受進入的比例,大約是一比一,也就是說,十次當中有五次,諾齊克得不到他預期的答案。雖然我的樣本數不多,數字可能不精準,但已足以說明接受派的勢力不容小覷。若你理所當然地拒絕進入,或許不會認為這是好事;但從促進討論的角度來看,它可真是良好題材。
或許有人會說,雙方沒有真正的衝突,因為他們對經驗機器有不同理解。譬如拒絕派會說,他們想要「克服挑戰、努力奮鬥最終得到成熟果實」的人生,而不只是單純享受嘗到果實的那一瞬間;但接受派會說,我在經驗機器裡也可以塑造這個過程,而且還可以重複很多次。
如果拒絕派宣稱,那樣就缺乏不確定性的刺激感;接受派就會主張,那我就讓自己忘掉這一切是設定好的。在此意義下,雙方的分歧,源於他們對機器功能多強大沒有共識。
但在我明察暗訪之下,有個衝突確實存在:是否要求真實,或說不被欺騙。
假設你是行將就木的老者,你已獲得了輝煌成就、得到了普遍讚賞,身無病痛又家庭和樂,認定自己有著極為成功的一生。但某天你在一大堆電線當中醒來,身穿工程師制服的人跟你說:「真是抱歉,機器出了點技術性問題,可能需要一兩天的時間來修理。那個(抓抓頭)...你需要咖啡嗎?」
你一開始感到極其荒謬,猜測自己是不是被外星人綁架,但隨著意識漸漸清醒,你好像開始回憶起一些東西,譬如經驗機器的網路大論戰,而自己曾堅定地站在接受那一邊...
請問,你覺得自己應該為了虛擬人生在99%時被中斷,而感到憤怒嗎?
理論上,拒絕派非常有理由憤怒,因為他們就是討厭一切被設定好的人生,或說討厭被欺騙的人生,無論可以過得多爽。(好啦我知道拒絕派一開始就拒絕進入,這裡姑且假設一下。)
但接受派好像沒什麼資格憤怒,他們想要某組快樂經驗,而且也確實得到了,雖然遇到意外是不太好,但憤怒也無法改變事實啊。事實就是,你已經得到了99%的預期體驗,不是嗎?要不然你生1%的氣就好。
我認為,原有實驗若稍作修改,可以協助我們檢驗,接受派所願意忽略的,除了真實世界以外還有什麼:倘若經驗機器在虛擬人生過了99%的那個點,有50%的機率會中斷,讓你在現實世界當中甦醒並回想起所有情況,但一兩天後可以繼續進度(並忘掉自己曾經醒來),你當初還會選擇進入嗎?
這個版本我沒問過多少人,但如果有不少人覺得「還是進入吧沒什麼差」,代表哲學處理這個問題的傳統思路,會遭到非常嚴重的挑戰。倒不是說傳統哪裡錯,而是不太對應到現實趨勢。
哲學上通常會說,享樂並不代表幸福,或說光是享樂體驗的累積,對於達到幸福人生沒太大幫助,至少不夠充分。「經驗機器」突顯這點的方式是,把真實世界和享樂體驗區分開來,並說人們很大程度上會要求真實,所追求的絕不只享樂體驗。
但對某些人而言,真實與虛構之別有時算不上清晰,甚至他們不見得在乎這種界線。對於被欺騙,人們通常會有強烈的直覺式反感,而欺騙必須立基於真實與虛構的截然對立之上,倘若真實與虛構的衝突逐漸減弱,對於被騙的反感也將跟著消亡。於是我發現,當真實與虛構的描述對象是一整個世界,有人不覺得虛構是一種欺騙,儘管某些時候還是會令人不爽。
這使得幸福議題的主要關切,將從享樂體驗該有的地位,逐漸轉移到虛構體驗該有的地位。至少這更能切中下個世代的問題點,畢竟隨著科技發展,虛構體驗將越來越真實,甚至越來越能勝過現實。
尤其是,2020年全球電玩遊戲的銷售總額,較去年成長約20%,約是1797億美元,勝過電影業和運動業的總和。這代表未來會有更多資本投入遊戲產業鏈,建構出更為精緻、更為友善、更為吸引人的商品,讓玩家有琳瑯滿目的更多選擇。
而事實上,與其說電玩遊戲是種純粹享樂,業者花更多心力在設計世界觀、任務挑戰與技能發展,而玩家們一再嘗試失敗並磨練操作技能,也一再努力營造出自己的獨特成就感。據此脈絡,你可以說世界觀是假的,卻不太容易說這樣的自我實現是假的,因為玩家確實得到了角色成長甚至自我成長。
也就是說,遊戲業盡全力在讓玩家體驗不同時空背景下的成功人生,他們做得越來越好,不單跳過日常瑣碎細節而放大情節情緒張力,而且玩家想重複幾次就重複幾次。
所以對我而言,人類正在打造經驗機器的不完美版本,許多人已經選擇整天待在裡面,尋求自我實現感。未來這必然會引發各種重要議題,甚至撼動所謂的生命意義,但我不知道哲學是否會主動參與其中。