電競—做為人類文明最高級的團體策略競賽

閱讀時間約 7 分鐘
最近在 Instagram 上看到了這支影片,還滿有趣的:
這讓我想到了一個用來介紹禮義廉恥的機會。好啦,我不講那種枯橾無味的封建用辭。我的發想是,這個團體爬牆的運動,是動用了我的概念中的第幾號的團體策略?
答案是第一級。

第一級團體策略

也是類禮策略。我先於此用白話重新強調四個級度的團體策略的重點(註一):
一級:所有符合基本條件的個體共同運作。
二級:當族群遭遇特定機會時,由少部份的個體來解決問題。
三級:少部份的個體變為永遠是解決該特定問題的固定⾓⾊。
四級:該固定⾓⾊和原族群內的其他個體透過價值競爭而達到和平共處的目的。
再重新回來看看該影片。片中的每一位運動員看起來都有相當的運動水平。他們透過疊高彼此來克服高牆的障礙。每個成員遭遇的困難相同,所需要協助同伴的機會也相同。意思就是說當這六位運動員被視為一個團體後,他們因為團體策略而發揮出原來意想不到的功能是量變的結果—也就是,比較高;比較穩,因而更有效率地翻過高牆。
整個過程也許不這麼純粹屬於第一級。當「站在比較前頭」的運動員已越過高牆時,他們會回頭幫助尚未過牆的同伴。他們短暫得到不同的機會需要他們回頭幫助其他個體。這裡可以解釋為第二級的團體策略。但他們不會去特別展現部份成員可能特別高或特別有力的特徵。所以我決定在此還是歸納它於第一級團體策略。這也可用以映證一個採用第一級團體策略的團體,會因為運作過程中所遭遇到的機會,而有運用第二級運動策略的必要。更嚴格地講,它是一個朝向二級團體策略邁進的一級團體策略團體。

第二級團體策略

也是類義策略。最好的例子就是足球。剛好蹭上了當前世界盃的熱潮,這也是我想寫這篇文章的關係之一。
隨便找來的足球圖
足球的規則簡單明瞭。全球場上一隊11名球員的目標就是球來了就往對方球門踢。球就是那個隨機製造的機會。當團體裡的不特定個體遭遇特殊機會時,他就要掌控全局。團體裡不一定每個人發揮的機會都相同,但也沒有人固定承擔一定的角色與工作。
你會說足球哪這麼容易,球員會分前衛,中衛,後衛。而且有人負責傳球,有人負責射門;甚者守門員就是一個獨立出來的角色。但我的解釋會是,第一,足球的初始立義並沒有強制區分每個球員的工作,也就是不會因為某個條件之下,某些球員就只能傳球或射門,而且他們的工作也可以隨時變換。第二,一般情況下,也許就是你的社區球隊,或你兒子學校裡的足球比賽,他們的角色都沒有這麼明顯的區別,每個人都有機會輪流擔當。
或是說,以上提出的反駁,也可以是足球做為一個典型的第二級團體策略運動,有著往第三級發展的傾向。

第三級團體策略

也是類廉策略。最好的例子就是棒球。
也是很隨便的棒球圖
我想大家也能明顯地發現足球運動與棒球運動的差別。棒球有投手,野手和打擊,他的角色就是這麼鮮明地讓人無法忽略。當從事這項運動時,第一件事就是想辦法發揮自己的專長,扮演好其中一種角色。這個運動看起來有點不公平。外野手總是悠閒地想打哈欠,捕手卻忙得連投手的心情都要管;投手總是站在球場的最中間,光芒四射,萬眾矚目;第四棒打擊手則是永遠受到想要一睹全壘打的觀眾們的鼓譟簇擁。這種不公平乃建立在角色的不蔽惡之上。
棒球比賽還切分成上,下半局,球隊分別進行進攻與防守。進攻時隊員跑壘,防守時隊員接球。總之,整場比賽裡,機會總是分佈地這麼不平均,不如足球賽的平舖連續。

第四級團體策略

恥策略運動,答案是沒有。或許有些我沒注意到的新興運動運用了第四級團體策略,但在我目前的觀察下,似乎沒有任何「物理世界」下的運動比賽是。
我提到了「物理世界」。是的,雖然現實物理世界下的運動比賽沒有,但並不代表該策略不存在。其實很多電競比賽的規則是符合第四級團體策略的。這裡以流行一時的《英雄聯盟》為例。
他可能不是在玩英雄聯盟
一個典型的第四級團體策略特徵是什麼?就是角色特徵價值向量的調配。常見手段則有特徵價值的碎片化。我想大家都知道,玩《英雄聯盟》要選英雄。更準確地一點說,要選特定功能的角色。一個可能的團隊會有:一個坦克,一個傷害,一個打野,一個補師,一個輔助。
但你可能會不同意,也許有人覺得傷害要兩個,打野和輔助一起就夠了;或是坦其實也可以打輔助,隊伍另外需要一位法師。
不如這麼說,一場《英雄聯盟》能上場的運動員雖只有五位,但角色卻不止五種。這會使得角色如何構建你的隊伍變得是重要的課題。我們不仿再重新整理一下角色功能。
坦克:皮厚血多,最好能控場。有時候也能打點傷害。自己能補血會相當方便,不行的話多買幾瓶藥水也好。
傷害:範圍傷害或單體傷害高,也有些傷害只專精單挑不重團戰。有些是近戰,有些是遠程。
補師:主要是回血,但有的還能上盾,能清異常狀態;也有能控場,外加能打點傷害的補師。
打野:對環境技能強,能快速清野怪賺經驗值。但重點是能打埋伏,追踪,幫助隊友賺人頭。
輔助:不止是插眼,偵察上有優勢也好;也有傾向全能發育,補足上述角色在團戰中的不足。
整理完後會發現,雖然角色上能歸納出五種,但其中有些特徵重覆了;同時所有的特徵也不止五個,全部列出來的話甚至是角色數量的好幾倍。我們常會用一種新潮的方式來標註角色特質,也就是標籤 (Tag; #)。
遊戲公司再建立新角色時,他們也是利用標籤的功能來表示出角色的特點與其與眾不同之處。我們試回想當年 Riot 發佈 Lux 這名角色時,她會有哪些標籤?
#法師 #遠程 #護盾 #大範圍傷害 #控場 #生存 #吉祥物擔當
當我們注意到她的標籤後,就能迅速地抓到她的角色定位,比較她與其他角色的不同之處。同時,當隊伍在構成時,就能夠依其特徵再針對隊伍中需要的功能來選擇:當隊伍正缺控場和遠程傷害時,Lux 就會是個好選擇。
現在幾乎所有線上對線的遊戲都是這麼運作的。他們透過特質不斷地重組,調整,達到發揮團隊戰力的目的。

後記

關於第四級團體策略如何運作,也是我認為現實物理世界不太可能會有這樣的運動的原因。人不太可能同時擁有多種特質而且被拆分和重組,除了認知上的進步,我們還有先天的生物性限制。大部份人花時間與精力變成了什麼之後,就很難再轉變成其他的角色,更遑論被拆分。簡言之,我們無法像《英雄聯盟》裡的英雄一樣,到了上運動場前一刻才決定是要帶閃現還是衰弱。這也是我們只能在虛擬世界體驗第四級團體策略運動的原因。
我試著讓這篇文章簡潔扼要。美中不足之處是第四級團體策略的描述也使用了太多的遊戲術語。非行內人也許跟本看不懂我在講什麼。我的目的是把我腦中的想法迅速精準地表達出來,證明四維模型的分析能力。
當然四維模型可以談的還有更多。比如某一特定傾向使用特定團體策略的團體如果進行另一團體策略的運動時,會出現策略進化或退化的現象(進化就是一往二,二往三;或是退化是四往三,三往二,以此類推)。但為了保持文章簡潔,我們就再找機會在其他的文章裡討論了。
註一:這裡的四條和我當初的著作《究極掰真社會新人類—超超個體》裡的四條略有出入。一方面是方便本文的討論,二方面是這陣子的經歷,認為該四條的文字多少有調整的必要。
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在人類過著社會生活的時候,有一種生物卻能屌打人類,被稱呼為真社會性生物,牠們就是螞蟻。這種用兩支手指就能捏死的東西到底厲害在哪裡?!天天看著電視裡政客相互對罵,人類社會裡充斥著謊言,貪婪與暴力,跟本就是一盤散沙。到底我們的智慧只能讓我們成為究極掰的人類?還是能夠一躍成為究極真社會的新人類......
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