這篇來討論一下一個影響讀者觀看長篇小說續看率的重要因素:專注力與樂趣度的對抗。
想像讀者只有一百點生命值,而你的小說就是他們要征服的對象。
他們打開第一章,讀了一段又臭又長的背景介紹,什麼有趣的東西都沒有讀到,於是他們遭受到十點生命值的打擊。
接著是繁雜的場景街道敘述,用了兩千字敘述這座城市的歷史跟建築物的壯麗,但是跟人物毫無關聯,於是讀者又遭受三十點的生命值損失。
接著是無趣的長篇對話,每段對話都是四百字起跳,如果他們不捨得跳過硬是讀完,便會遭受到無情的四十點生命值重擊。但是對於人物的背景只有近乎於無的理解。
最後是人物登場鉅細彌遺的介紹,作者恨不得直接把圖像一個像素一個像素印在人物敘述裡面。人物頭髮有幾根金色幾根棕色都能數得出來,於是在又兩千字除了人物外表毫無其他訊息的情況下,讀者遭受最後的三十點生命值傷害,變成負數。陣亡。
明天,讀者鼓起勇氣挑戰第二章,再次從一百點生命值開始⋯⋯
亞里斯多德還用另一種方式客氣地提出請求:「請不要讓我們感覺無趣。請不要讓我們在堅硬的大理石座位坐上幾個小時,卻只聽一些聖歌或輓歌,其他什麼都沒有。」 ---- 故事的解剖
在許多筆記專門書籍,例如卡片盒筆記法之中,提到了人類的注意力高峰一般來說都是固定的,例如一天只能完全專注約一小時,其他時間的專注力就只能用來做低專注力的事務,例如做家事與看電視。而很遺憾地,看長篇小說其實需要的是中等到高等專注力。
也就是說,閱讀小說這件事本身是與其他花費專注力的事務互相競爭專注力這個寶貴資源的。小說不只與其他文類競爭專注力,也同時與其他娛樂,例如電影、漫畫與遊戲競爭專注力。
當讀者一行行、一頁頁觀看小說時,這個行為將會不斷消耗專注力。
我們假設一開始讀者讀到小說的第一章第一頁時,專注力(生命值)有一百點,而樂趣度有零點。
隨著故事的展開,角色的鋪展與交互,讀者需要消耗專注力在腦中建構小說的世界場景,記住人物之間的特徵,他們之間的交互,埋下的伏筆。每一件事都在消耗讀者的專注力。
而讀者同時也從裡面獲得樂趣,例如有趣的場景、特殊的氛圍、精彩高張力的劇情、難忘的角色、令人想知道答案的伏筆以及掛在心頭的懸念等等,都會增加讀者的樂趣度。
當讀者讀作品到一半時專注力被耗盡,如果讀者依然無法得到足夠的樂趣度,就會放棄繼續看下去,選擇從事其他活動,等到下一日專注力回復繼續接著看。
但如果下一日也是這樣,就會陷入惡性循環,慢慢地讀者會發覺自己投資的專注度老是無法得到合理的樂趣度報酬,最後就放棄該作品(俗稱棄坑)。
當讀者的留存度極低,就可以說作品的漏斗(Funnel)過窄。會讓作者本人的創作興趣大打折扣,讓整個小說作品缺乏創作激勵,導致斷頭率越高,畢竟,作者也不喜歡投入如此多的專注力寫小說卻乏人問津毫無反饋。
相反地,如果作品能夠避開讓專注力大降的陷阱,同時維持樂趣度的密度,就能讓讀者一路讀下去,甚至有些精彩橋段還能讓讀者的專注力回升!
當讀者的專注力消耗完畢,但樂趣度提高到覺得滿足,就能讓讀者更想要在下次的閱讀時間繼續讀該作品,甚至為了回朔某些被揭露的伏筆而重回早期橋段挖寶,或重複觀看某些精彩的橋段,因而增加了作品的漏斗寬度。
那麼,怎麼樣的撰寫方式會造成額外的專注力耗損呢?
從書上的許多範例,以及我個人重看並批判自己早期斷頭小說的感想,其實這種事情數不勝數,或許業餘小說新手與職業作者最大的差距就是在如何降低專注力耗損的程度。
下面舉幾個很對比很明顯,很容易察覺的例子:
這個應該是大家都遇過的問題,就是想要將腦中想到的靜態形象用大段文字如顯微鏡一樣把所有細節都塞在一段裡面寫出來,就像在組裝大型樂高積木,深怕漏了一個零配件。因為覺得自己寫得太棒了,一句話一個詞都不能漏掉。
這種一段幾百上千字不分段純寫景的現象我戲稱為描景磚牆。
描景磚牆不是不行,尤其是磚牆若每句都透露著線索、伏筆、角色情緒或劇情象徵,那反而是一種美。
但是,如果只是單純的敘述加感嘆加感想,卻沒有替故事加入更多劇情與用途,就會讓讀者耗費大量專注力在腦內世界建構一幅人物圖像或場景,卻沒有為故事帶來一點進展。依照契科夫之槍的道理,這樣的行為等於構築了一個軍火庫,但卻沒有發一顆子彈。
對讀者來說,這是一個「努力很多,收穫很少」的阻礙,無效的磚牆多了,就會讓讀者厭煩,或腦袋自動跳過,專心搜尋劇情上有趣的點。
如果不是靠算字數連載的作家,其實不建議這樣的做法。一個比較理想的做法是,只有在伏筆解答或者劇情需要蓄積力量時使用,將情緒或象徵埋進描景磚牆裡,例如進入一個荒廢的大樓,用憂傷的筆調來敘述場景,遇見一個人物,用滑稽的筆調來敘述他的外表。讓讀者在消耗專注力時,獲得更多關於故事本身的線索增加多點樂趣度。
這是我早期寫小說最容易出現的問題,慣用影像思考的漫畫世代小說作者也會出現這個問題。
簡單說,這個問題是因為許多年輕作者的小說裡面,主角常是作者本人的投射,所以會有瑪麗蘇(或者龍傲天)情節,因此使用「少男少女」這種模糊的代稱來增加角色的神秘感,遮掩作者的羞恥感。又或者從動漫學到不事先透露角色名字,而用少男少女來代稱男女主角或新章節出現的新角色。
這樣的問題是,動漫遊戲在角色設計時,已經透過外貌、衣著與舉止來展現這個角色的外在象徵,並且視覺化在觀眾面前,所以名字可以延後出現。但是小說不行,尤其是剛開始寫作的作者,常常無法用鮮明的角色故事來賦予角色強烈的內外在表徵,只能用大篇的靜態敘述框定角色,這會造成上一條提到的問題。
更進階的糟糕版本,就是在不同的章節有不同的少年少女。儘管作者用了紅橙黃綠藍靛紫七種不同頭髮顏色來形容七個不同的少男少女,通常都會在讀者的腦袋裡變成一坨糨糊,超量消耗專注力但不能獲得任何樂趣,也不能獲得新懸念。
因為少男少女老人小孩婦女這種無特定特徵的代名詞通常是龍套路人在用,將主要角色混進去路人裡面然後加入一堆外表敘述也不會讓主角們變得更突出。
在這邊我會誠摯地建議盡量不要使用少男少女體,若要用,最好整個作品裡面只有角色登場一開始時用,並且以各種方式趕快將角色名字帶出來。
當然,如果整個作品裡只有一個少男一個少女兩個角色,那用了也無妨,因為少男少女就是他們唯一的名字。
常常見於非新手作家,能夠掌握成熟的對白,因此就濫用了這個技能。
在「故事的解剖」中,談到了類似的概念:
明智的編劇會把對白盡量放在最後寫,因為太早寫對白,反而扼殺創意。……假如我們還不清楚狀況就寫好對白,勢必會愛上自己的文字,不願玩味、探索事件,不願發掘我們筆下角色可能會變得多迷人,因為這麼做,就代表得親手刪掉自己寫的寶貝對白。於是所有即興發揮到此為止,而我們所謂的改寫,也只是把對白東修西補而已。
當作者沈溺於精妙有趣的對白,卻沒注意到這樣的對白沒有推進故事,或者沒有透露出更多有用的線索,也沒有引進更多的懸念,那就變成了嚼舌根。人類最喜歡嚼舌根的時候就是專注力不佳的時候。讓讀者花費專注力在看作者嚼舌根,在之後就會在該花費專注力的時候恍神。
唯一的例外可能就是笑話,在緊張的氣氛中帶個笑話,能夠舒緩過分緊繃的故事線,替讀者找到一個歇息的角落。
除此之外,利用一個簡單的旁白式作者主述就能流暢地繼續發展故事。
例如一個互相問候的場景:
大衛:「呦!傑克,早啊!」
傑克:「早啊大衛,今天天氣真不錯。」
大衛:「對呀,你今天早上來菜市場買菜啊?」
傑克:「趁天氣好,趕快來買個菜,要不然冰箱要見底了。」
大衛:「哎,是這樣的,我有件事想跟你說。」
傑克:「嗯?」
大衛:「你聽過安麗嗎?」
以上七句話,可以用作者主述一句話搞定:
大衛跟傑克短暫寒暄後,開始跟他推銷東西。
如果以上七句話都沒有替故事額外增加訊息或者象徵,那倒不如用一段話搞定。
但其實,很多時候,對話本身就是消耗專注力的大宗。對話是將文字經由眼睛轉換成聽覺的過程,天生就會比文字經由眼睛轉換成視覺要多想像一些非視覺要素。因為對話中還有語調、情緒、聲速和男女老幼聲調等聽覺要素,人類在想像時要一併處理,畢竟在你這個作者的腦袋中,男女主角的聲音應該是不同的吧?
所以很多時候,用對話處理的橋段,若是可以用純影像的方式來做,除了能減少專注力的消耗,有時候能埋藏非常豐富的象徵意涵,大大刺激讀者的樂趣度。
故事的解剖中有一段非常精彩的例子,該例子是如此強大,以至於同一個作者的另一本書「對白的解剖」中又引用了一次:
給寫電影對白的人最好的忠告,就是不要寫。假如能用視覺的方式表現,一句對白也別寫。每碰到一個場景,你該處理的第一件事是:我要怎麼用完全視覺的方式寫出來,而不必靠對白幫忙?謹遵報酬遞減法則:對白寫得愈多,產生的效果愈弱。
再看柏格曼給了我們什麼:服務生走到桌前,故意不小心把餐巾掉到地上。他彎腰去撿時,緩緩嗅著安娜全身的氣味,從頭,到胯下,到腳。她則緩緩、深深吸了一口氣,欲癲欲狂。畫面切換:兩人在飯店房間翻雲覆雨。太完美了,對吧?情欲撩人,純屬視覺,一個字都沒說,也完全沒必要。
除了上面提到的例子,還有更多可以在各種寫作書籍中找到。但萬變不離其宗,降低讀者的專注力消耗,同時塞進更多可以提升樂趣的內容,就是精煉小說故事的不二法門。
精彩的故事,永遠比有雄心壯志但讓人昏昏欲睡的故事,更能夠讀到最後一頁。