2024-05-31|閱讀時間 ‧ 約 28 分鐘

馬上看懂格鬥 | 觀賽小知識

用聽得更有趣

最近身邊越來越多朋友關心有關格鬥的議題,

或許是我出賽的英姿太過閃耀,喚起了他們心中還未消逝的力量,

也可能是看到許多媒體渲染的暴力攻擊事件,被迫面對自己曾經遺忘的原初暴力。

 

雖然我不確定有多少人願意付出行動,

但只要是抱持著善意與好奇前來詢問,

我都盡力回答各式奇葩的問題。

 

有些朋友抱持著熱情,

分享自己在看過某某選手比賽後的心得,

展現對格鬥高度的興趣。

也有些朋友只在意我的比賽內容,

關心出賽時的身心狀況,

噓寒問暖的提醒我注意別打傷自己。

 

在與各位聊天的過程中,

我發現大家對於【如何才算贏了比賽】有著許多的疑問。

例如;

「欸! Jasper 上次那個某某的比賽明明很強勢的,為什麼比賽還是輸了啊?」

「嗨~我有看到你比賽的限動,真的很猛烈ㄟ,可是我其實不懂怎麼才算贏XD」

 

雖然我想過在當下向各位好好說明這些規則上的差異,

但詢問的人數以及內容實在太多樣化了,

因此我決定統整問題寫出這篇文章,

讓大家即便不懂規則也能看懂8成的比賽,

絕對不是我懶得一一解釋喔!

 

 

格鬥賽獲勝的條件

在我們開始理解格鬥之前,我們必須先了解格鬥賽的獲勝條件。

在現今主流的格鬥賽制中,

最常使用的評判標準多以『分數&擊倒』為主。

 

擊倒,就如同字面上的意思,

就是以合理的技術將對手打倒,

如果你經常關注全球性的大比賽,

就會看到一方選手被擊暈或是各種原因倒地之後,

場上裁判就會介入比賽並大喊一聲:「Down!!!」

而這個Knock down的術語就是擊倒的意思。

接著依照規則的不同,裁判就會進行讀秒或是終止比賽。

而讀秒的原則其實是讓裁判有保護選手的責任。

這是因為在擂台中決鬥的我們,

會因腎上腺素作用感受不到真實的痛苦,

加上平時的訓練就是為了克服這些極端情況而設計的,

所以相較在場上的選手,

裁判能更精準的判斷雙方的身心狀態,

並決定是否有繼續交戰的必要。

 

若是選手的眼神堅定、意識清醒,

裁判就會讓比賽繼續進行,

畢竟多數的裁判都有出賽的經驗,

他們親身經歷過一位選手想站上舞台所需要付出的一切,

也親眼見證過不屈不撓的勇氣與未戰先敗的恐懼,

所以由他們負責判斷眼前的鬥士是否有再戰一場的能力是非常必要的。

 

但要是裁判覺得選手的傷勢過於嚴重,

或是失去了保護自己的意識,

只像個噬血的野獸想以命相搏,

那就會高舉雙手或單手做出像是求救的揮手動作,

表示比賽已經終止,

這就是常聽到的KO (Knock out)或是TKO (Technical knockout)。

 

因此down是所有格鬥賽事中比分最重的判決,

以全球範圍來說,

通常在該回合取得一次或一次以上的擊倒,

就能確定該回合的分數必定領先,

所以全世界的格鬥賽都鼓勵選手們盡量攻擊,

除了滿足觀賞性的需求,

這也是最顯而易見的勝利方程式。

 

 

在了解為什麼格鬥這麼鼓勵攻擊之後,

我們就能來深入探討那些攻擊能造成down,

或是在裁判的心中取得更多的分數。

 

欸~沒錯!

就是你看到【從裁判的心中取得分數】

雖然每個賽事都有明定的規則和獲勝條件,

但以現今主流的賽事中,

除了擂台中的主審擁有中止比賽的裁決權之外,

在擂台邊還有3~5個邊審負責整場比賽的分數評斷與紀錄,

這些邊審的任務就是從擂台邊不同的角度提供無死角的判別分數,

雖然這聽起來相當公平且完善,

但這些邊審也是人,

當然會有自己的主觀喜好,

所以比賽分數的判別必定存在著模糊空間,

而這些灰色地帶就是讓剛接觸的各位產生疑惑的主要原因。

 

不過以人工計分的方式也沒那麼難懂,

而且我認為這是一項非常優良的機制,

原因是在科技發達的現代,

各種影像的紀錄工具輕薄而且短小,

每場比賽至少都有雙方的親友團做為場邊攝影,

提供至少兩個不同角度的比賽紀錄,

再加上網路使直播比賽的成本降低,

但凡出現超出常理的判決就會在社群被炎上,

因此現今的賽事只要是公開招募選手就不用擔心被黑哨。

 

在排除裁判太主觀的疑慮後,

我們就可以來比較電子計分與人力計分的差異,

舉例來說,

跆拳道一直都是奧運的熱門項目,

但為什麼在商業的格鬥賽中卻幾乎沒有出現過跆拳道呢?

 

原因就是電子計分的格鬥不『真實』

大家可以在YT上找到的現代跆拳道比賽中發現,

為了讓選手更容易自比賽中得分,

教練要求的指令都會以快速、輕巧為主的戰術,

而這就讓比賽漸漸地以『點到為止』成為主流,

讓沒有深入研究的多數人懷疑這些技術是否『有效』。

 

而人力計分的好處就是將攻擊【是否有效】的議題公開檢視。

 

無論是觀眾還是裁判,

只要看到選手被明顯的重擊,

就能快速的判斷出孰優孰劣。

 

例如:頭被打的噴飛、失去重心、身體捲曲、明顯的外傷等等

 

這些『有效打擊』都是次於down的得分手段,

也是整場比賽中誰能主導的重要條件。

 

所以強勢的壓迫並不代表優勢,不斷的後退也不完全為劣勢,

一切則是以下列法則來評斷;

( 打擊部位 + 攻擊手段 ) *是否有效

 

(  )中打擊的部位與攻擊的手段會因比賽的規則不同而有所差異。

 

例如在拳擊的規則中只能以『拳』打擊『腰部以上』的攻擊作為計分,

所以大家仔細看拳擊手的褲頭都設計得很高,

選手也樂意將鬆緊帶的位置蓋過自己的肚臍,

以減少腹部被打擊得區域。

 

或是在泰拳中使用肘擊與膝撞攻擊頭部,

會比用拳腿的命中分數還高上不少,

甚至因此製造出明顯的外傷,

都會被列入高判分的標準。

 

因此只要以符合規則的手段打擊合理的部位,

就能有著基本的分數累積,

但僅僅是如此還不足以贏下比賽。

 

因為格鬥並不像紙牌或棋藝類的競賽,

必須等對手完成該回合後才能動作,

多數情況是雙方在有限的時間內盡量的攻擊,

並且盡力阻止對方得分(防守or閃躲)。

 

所以會出現在對手攻擊的瞬間做出迎擊,

終止對方的連續進攻,

或是在防守之後立刻做出反擊,

打得對手挫不及防。

 

而這一連串的攻防對觀眾來說就是比賽吸引人的地方,

但包括選手、教練、裁判都無法確定在雙方全力攻擊的當下,

誰會因為一時防守上的疏忽被重擊,甚至KO下場。

 

所以,

如果在得分的當下做出明顯的傷害,

就代表某一方再同時擊中的情況中佔據優勢,

這也是大家在觀看比賽時可以注意的細節。

 

最後,

上述的原則就是所謂的比賽節奏,

在比賽中有著好的節奏感,

甚至控制節奏的一方就能決定勝利,

所以大家下次在觀看格鬥比賽時,

可以稍微了解規則中那些部位與手段是高分的打點,

再利用今天提供的『有效打擊』判別法,

猜出大致上的贏家,

也不會錯失比賽精采的當下。

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