物質層是遊戲場,人類(玩家)來到遊戲場(來物質層)是為了學習(玩/體驗),為了好好地玩/學習,我們需要理解物質身體達到人機一體。這要我們才能獲得流動地變化的體驗。
為了讓玩家有機會得到廣袤的體驗,在意識的背景下,情緒與信念被設計成彼此交互。
人機一體,就是跟身體好好的合作,成為一個整體。情緒是玩家的身體對於情況的表達,情緒表達可以看成一種能量狀態,如果我們能夠允許情緒流動的自然地表達,能量就不至於擁塞。玩家要有能力觀察並照顧好自己的情緒。
每個體驗都是情緒事件,都以情緒表達。在遊戲設計中,情緒都是來自肉體的,情緒是身體的天性,玩家直接參與的事件的感受(主要體驗),身體情緒會自由的表達,但是,聽說來的體驗(次要的體驗),因為信念的介入,往往會擾亂身體的能量流動,影響自然的情緒反應。而做出被動反應。
人類是唯一可以透過信念影響情緒的物種,為了避免捲入(信念),對於二手的次要的體驗,要有意識的保持一定距離。
身體的語言是情緒,情緒是行動的決策者發動者,玩家終其一生都在體驗,也都會在情緒感受中,有情緒才有再行動的機會,有情緒才有學習的機會,也因為情緒,能促使玩家回到身體之中。
情緒的強大
享受情緒,任情緒自由流動,不切割,不差別對待,不溺之(溺之,無法觀看全局),不使之蔓延。情緒幫我們回到故事線,而不是試圖評價更改情緒....
生氣,幫助身體釋放毒素,刻意的中立客觀,是結構化自己,而無法自由的情緒表達。困惑,能幫助我們覺知事情。
劇烈的情緒狀態,可以擱置信念的限制與牽絆
黑暗情緒來時,可以改變生活行為的慣性,或做一個分流的決定,召喚/允許分身(另一個個性)來表達自己。
一旦捲入情緒(若你允許),次要體驗(聽說閱讀來的)就會變成玩家的劇本,成為自己的現實。玩家可以透過觀察,使其成為觀察一個現實的存在。覺察,放下它讓它離開。
情緒可以幫助發現線索:玩家在遊戲過程中,整個遊戲場都留有潛藏的線索,情緒讓我們找到這些線索,重新回到既有的遊戲腳本中玩耍。