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《魔獸爭霸3:淬鍊重生》評價慘烈!「自訂地圖版權歸暴雪」為何惹火忠實玩家們

2020/02/18閱讀時間約 12 分鐘
其實這篇文章一個禮拜前我就該寫的,但那段時間我還有很多事情要忙,也正逢《奇幻寫作事》的收尾與推廣,因此一直抽不出時間撰寫這篇文章談論「地圖版權」的問題。
在這篇文章,我不會針對《魔獸爭霸3:淬鍊重生》地圖編輯器以外的內容作出任何討論。

什麼是地圖編輯器?


在開始正文以前,我想我們必須要先認識什麼是地圖編輯器。
地圖編輯器(Map Editor)即是一種可客製化(custom)、由玩家自訂義遊戲內容的功能之一。約2000年左右,熱門的即時戰略類型遊戲皆有地圖編輯器的功能,如《星海爭霸》、《世紀帝國》系列遊戲、《神話世紀》、《魔獸爭霸3》等。如果你曾接觸過《Minecraft》,或許對這個概念不陌生。
在我上述舉例(或者應該說我有接觸過)的遊戲中,功能最為簡便且易於上手的莫過於《世紀帝國》的地圖編輯器。
透過地圖編輯器,你能夠自行決定地圖樣貌、兵種、玩家數量、城市規模與資源量......等等。你甚至能使用觸發事件(Trigger)功能欄位創立一項觸發事件,能透過簡單的狀況(cond,或可稱為條件)與效果(effect)製作地圖特效,可參考我先前寫的一篇不太正經的介紹文:
本次文中的主角《魔獸爭霸3》,它同樣擁有地圖編輯器的功能,全名為「魔獸爭霸三世界編輯器」(Warcraft III World Editor
不同於《世紀帝國》的地方在於,世界編輯器的功能更多且廣泛,能變化出各式各樣的地圖效果。好比說知名地圖「侏儸紀公園」裡的隨機氣候、難易度模式、恐龍訓養;「信長之野望」裡豐富的角色技能與誇張特效、新版的戰法功能;甚至曾有玩家仿造《暗黑破壞神3》的構想,製作出相似度將近70%的「魔獸爭霸版本的暗黑三」
此外,世界編輯器還支援模組匯入,意即你可以自行捏塑、改造原生人物的樣貌,製成你想要製作的角色外表。上述所舉例的暗黑三的角色模組、侏儸紀公園裡的恐龍,便是透過這種方式置入遊戲、成為遊戲地圖的特色。曾經流行一段時間的大亂鬥遊戲「Fate/stay night命運停駐之夜」裡頭的型月角色同樣是仰賴模組匯入。
但相對的,世界編輯器操作較進階、需要花費時間認識觸發器的功能與運用,你甚至需要一點程式語言(Jass)基礎,這對於剛入門的新手來說有一點門檻。
然而世界編輯器的操作之複雜,仍無法阻止狂熱的地圖製作者投入心力創作。畢竟在那個年代,世界編輯器的功能是所有即時戰略遊戲中最為齊全的,再加上《魔獸爭霸3》本身擁有健全的區域網路,可以輕易與其它玩家共同遊玩、對戰。因此在推廣自製地圖上也非常方便,在國外甚至有專門的客製化地圖論壇,可以提供玩家上傳、下載地圖來玩。
簡言之,地圖編輯器即是提供玩家任意發揮創意的小天地。它滿足了玩家在遊玩遊戲本身提供的固定內容後,衍生而出想要自行創造的慾望;而地圖編輯器本身提供的功能多寡,也成為決定玩家、創作者聚攏的誘因。這也是為什麼《魔獸爭霸3》的自訂義地圖曾經風靡一時的原因之一。

「地圖版權」爭議為何而來?


在初步認識地圖編輯器之後,相信各位多少認識到地圖編輯器之於玩家與創作者佔有多重要的份量。現在,我們來談談這次的「地圖版權」爭議事件。
首先,關於《魔獸爭霸3:淬鍊重生》地圖編輯器之客製化(custom)地圖版權歸暴雪版權所有一事,我是自巴哈這篇文知道的:
我概略整理文內重點:
  1. 本身具有版權爭議的遊戲無法remade至重製版
  2. 所有作品之版權、營利歸暴雪所有
  3. 暴雪有權使用你的作品營利,但創作者禁止私下營利
第一點基本上沒什麼問題。大約在2008~2009年這段區間,台灣曾有前魔獸信長作者參與了一款自定義地圖「無雙Orochi蛇魔再臨」的製作。這張地圖裡的人物基本上就是照搬光榮Koei旗下作品《蛇魔再臨》的人物模組,也因此曾經鬧上人物版權的爭議,而該地圖似乎基於這項因素不再更新。因此針對第一點確實可以理解。
但重點在於第二、第三點:
作者既無作品版權也無法從作品獲利,暴雪還能自行使用你的作品營利。
這等於作者將自己的創意無償提供給暴雪賺錢,但作者卻一無所有。如此霸道的條款,也導致有玩家刻意製作爭議性題材,來諷刺暴雪的政策有多麼無理。
或許你會說,利用他人提供的工具製作遊戲,你當然沒資格賺錢。
這樣的想法可能不算錯。但你要思考的是,即便是一張地圖編輯器所產出的作品,它同樣得花費作者的心血去製作。何況在近年「創作贊助」逐漸盛行的風氣下,玩家越來越重視回饋作者的重要性。大多數的玩家都認知到,要延續作品的更新以利玩家能獲得良好的遊戲體驗或作品享受,最快的方式就是以金錢支援作者,讓作者能有更多餘裕投入創作。
岔題了,現在我們將重點擺回暴雪為何作出如此決策。
在前文我提到,地圖編輯器相當於提供了創作者發揮創意的舞台,可以在有限的功能下製作超乎原作體驗的趣味遊戲。當這項作品受到眾多玩家認可時,它將有機會被更多玩家接受。
當玩家群體提升,受限於編輯器工具的功能限制、作為伺服器媒介的遊戲本體(比如連線、配對機制)便會逐漸無法滿足創作者與玩家雙方的需求,因此創作者可能會選擇轉而將遊戲獨立出來──到了這一階段,等同於證明這項作品具有商業化、獨立化的可行性。
暴雪正是注意到「玩家的創意發揮在地圖編輯器上富有太多可能性」因此才會做出「版權歸其所有」的決策,而其目的自然是為了預防玩家跳槽、率先搶下遊戲的版權,只為了避免錯過任何具有潛力的作品。
試想若有一百名地圖製作者在《魔獸爭霸3:淬鍊重生》製作遊戲地圖,而其中誕生了五款受廣大玩家喜愛的作品,暴雪便能趁此機會宣稱該作品為其所有,並利用它們來營利。即便其餘九十五款遊戲地圖品質參差不齊,但對於暴雪來說毫無影響,因為暴雪在過程中並無付出任何開發成本,沒有半點損失。
說到這裡,或許你就能理解暴雪的霸王條款為何招來遊戲社群的反撲,甚至創下慘烈的0.5分遊戲評價(儘管地圖編輯器的問題只是原因之一);然而,暴雪的作為是有源可溯的,畢竟在《魔獸爭霸3:淬鍊重生》誕生以前,老早就有不少遊戲作品是藉由《魔獸爭霸3》獲得名氣,並成功從地圖編輯器裡脫離出來、成為獨立的遊戲品牌。由世界編輯器所誕生的《Element TD》、《Legion TD 2》便是一例。
但真正令暴雪踏入貪婪之路的原因,是由Valve所開發營運、至今即將走入第十年的知名遊戲:《DOTA2》

一段牽涉三間遊戲大廠的黑暗歷史


你對Dota遊戲有概念嗎?如果你玩過魔獸信長、三國,甚至你以前就是Dota Allstars、HON(Heroes of Newerth)那一定對Dota不陌生。
Dota全名為Defense of the ancients,翻譯成中文即為遺跡守護。是一款「5 vs 5」形式的守塔對戰遊戲。它的遊戲玩法很簡單:殺敵、推塔、摧毀主堡,取得勝利。
《DOTA2》便是由Dota Allstars所演變、由事不過三的Valve聯手Dota界傳奇人物Icefrog所打造出來的Dota遊戲。詳細歷史你可以觀看以下這兩支影片:
那麼為何「地圖版權」爭議會與《DOTA2》有關?如果你是事先看完影片才看本文,那你應該已經清楚原委了。
以下,我將焦點放在造成Icefrog與Valve、Riot、暴雪Blizzad三方衝突的開端,以順序表示:
  • EUL利用《魔獸爭霸3》製作初代Dota,也即是「Defense of the Ancients」
  • 2004年,Meian、Ragnor推出「Dota Allstars」(簡稱Dota OS)
  • Gunisoo接手製作「Dota Allstars」
  • 由Gunisoo、Icefrog、Pendragon、Neichus組成的Dota開發團隊成立
  • 2004年10月,Pendragon建立Dota社群論壇dota allstars.com
  • 2005年Gunisoo離開,Neichus與Icefrog接手Dota開發。之後Neichus離開
  • 2006年Ryze和Trydamere成立Riot,並邀請Gunisoo加入開發《英雄聯盟》
  • 2008年9月Pendragon受Gunisoo邀請加入Riot,並短暫關閉dota allstars.com
  • 同年Gunisoo與Pendragon將dota allstars.com與Dota MOD(你可以理解為物品、英雄外觀等)權利簽署至dota allstars,LLC並於2010年賣給Riot
到這裡,我們可以知道Gunisoo與Pendragon曾經貢獻於Dota社群,可是在2008年時,兩人卻將Dota專利據為己有,並擅自轉賣給Riot。而與此同時,Pendragon還將dota allstars.com關閉,並「偷取」玩家發表於論壇的創意,擅自轉移到《英雄聯盟》作為他們的英雄特色。
但到了這裡都還只是開始,儘管這段過往早已促成當年Dota社群的怒火。
Dota由冰蛙Icefrog一攬全責後,出於《魔獸爭霸3》遊戲本身的限制考量,他開始考慮將Dota獨立出來。但當他向暴雪提出這項提議時,卻被暴雪否定──從這部分你可以看到,暴雪在早期是小看地圖編輯器的潛力,他們甚至不將其當成一回事。
被暴雪打槍後,Icefrog收到了Valve的邀請信加入Valve,並註冊全新Dota遊戲《Dota2》為商標。然而就在這時候,暴雪又針對此事提出異議。他們認為Dota為其編輯器所開發之地圖作品,與Dota相關的所有權皆屬於暴雪,因此對Valve提出訴訟;與此同時,Riot於2011年將dota allstars,LLC轉讓給暴雪,試圖要讓暴雪在訴訟上佔有優勢。
這起荒謬的訴訟案最終是由Valve勝出,完整的過程與後續報導我一時之間無法查到。但根據影片描述,整起訴訟的關鍵在於Dota的初代作者EUL跳出來加入Valve,並將其創造dota相關的權利給予Valve。這也促使Valve得以保留《DOTA2》的商標,並持續為打造這款經典遊戲而努力。
那麼這之後的《DOTA2》怎麼了?
在Icefrog的主導下,《DOTA2》已然成為跳脫傳統DOTA形式的全新遊戲。《DOTA2》先是經歷了「Reborn」重生,成為首個使用Source2引擎的Valve旗下遊戲。之後於2016年迎來歷史性的改版「7.00」,遊戲中還新增了遊樂場功能,也就是《DOTA2》也擁有了自訂義遊戲模式/製作的功能。而每一年的國際邀請賽(The International Championships)自從於TI3推出戰鬥通行證(Battle Pass)後,每年越辦越盛大。
儘管整起訴訟事件的重點,其實仍在於Gunisoo、Pendragon與Riot的惡意介入。但這場訴訟案也意外帶出暴雪的盲目認知:暴雪輕視玩家透過地圖編輯器所發揮的創意,卻在Icefrog與Valve合作推出《DOTA2》時,又想強硬佔有Dota的一切權利。
至今我仍無法思考出暴雪當年的考量到底是什麼。然而有一件事很明顯,那就是暴雪確實看見了《DOTA2》的成功,而他們也為此扼腕因此,在這次《魔獸爭霸3:淬鍊重生》推出之際宣告其擁有玩家創作的「地圖版權」,也許就是為了避免當年的誤判再次發生。
但他們為了鞏固自身權益之際卻又發生了另一個嚴重的誤判,那就是他們一再傷害玩家的情感與期待。暴雪不僅無法給予超乎想像的遊戲體驗與驚喜,還在自由創作上刻意約束玩家的權利。即便站在商業利益的考量,暴雪的強硬作法是能夠理解、它甚至可能是合理的。
也許「地圖版權」不過是《魔獸爭霸3:淬鍊重生》評價慘烈的小小火苗,它甚至無法構成整起爭議的導火線。但看在曾是地圖編輯器愛好者、同時也是魔獸自訂義地圖玩家的我眼裡,我更希望看到地圖製作者能不受約束、不受控制的自由創作,他們甚至值得為自己所付出的心血獲取回饋,只因為他們的作品是具有價值的。
在「地圖版權」的處理上,暴雪大可與創作者合作,由暴雪擔任技術提供、指導與行銷,而創作者可以任意發揮創意,在《魔獸爭霸3:淬鍊重生》做出更具趣味性的遊戲。雙方原本有機會能夠一起共創良好的創作環境,甚至有可能構成新穎的遊戲商業模式。
然而這些可能性,都因為暴雪再一次的盲目而被扼殺了。

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