各種媒體時間長與畫面比

更新於 2024/09/14閱讀時間約 3 分鐘
AI 琺瑯材質

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時間長度所代表的是在那個媒體形式下,觀眾願意專注在上面的時間長度。

在文字化為影像的過程中,時間的拿捏很重要。

過少:觀眾會覺得無聊。 太長:會失去耐心或視覺疲勞。

我收集網路上一些資料,整理後分享給大家,如果有錯誤的資訊,歡迎留言,經過查證後做修改。

隨著影音媒體的發展,未來或許會有其他媒體或App的時間長度計算方式。


□ 短片:3~5分鐘左右。

□ 電影:長度大約120 分鐘上下。

□ 電視劇:每集60分鐘(含廣告)

□ 小說:

  • 每個章節大約一集電視劇
  • 計算單位為字數
  • 文字為主要表達工具

□ 漫畫:

  • 劇情量的安排,根據主角的設定,故事鋪陳有所差異。
  • 計算單位是頁數
  • 漫畫書也是一種說故事的格式。
  • 四格漫畫是一種格式。

□ 插畫繪本:

  • 畫出來的書。
  • 大約40頁=20張,看故事劇情需要,濃縮發展,繪師根據故事畫面,自己調整作品長度。
  • 計算單位是頁數
  • 故事的表達,視覺上畫風要一致。

□ 公司簡報:10 分鐘內完成

  • 目的清楚
  • 執行步驟
  • 預期結果
  • 修正調整

□ 一首歌曲:大約 3分鐘13秒

□ 舞台劇:160分鐘(含中場)

□ 演唱會:

  • 大型:120~150 分鐘
  • 小型:60 ~ 90 分鐘

□ Tiktok :10分鐘(38法則)

□ YouTube :

  • 上傳15分鐘為上限
  • 驗證過後可超過15分鐘

□ 遊戲:

  • 是一種模擬人類世界不同情境的腦部軟體開發。運用範圍很廣。
  • 關卡有明確的任務指示。
  • 關卡設定從簡變難,也在訓練玩家狀況處理的能力。
  • 達到目標後根據難易,獎勵不同。
  • 玩家自己選擇角色。
  • 載體從早期的遊戲機,電腦,例如wii, Xbox, Ps2,逐漸轉向手機遊戲,到最近蘋果的VR穿戴裝置。



畫面比例:

關於畫面輸出比例,最常用的有,下列幾種

  • 1:1
  • 9:16
  • 3:4
  • 4:3 (1.33:1)傳統電視畫面比
  • 16:9(1.78:1)寬螢的電視比例
  • 電影中的大鏡(2.35:1)
  • 電影中的小鏡(1.85:1)


不管是早期的黑白電視或是現在的彩色電視,網絡節目,時間與畫面比例,到目前為止,沒有多大的改變。

不同載體的數位檔案,投放時如果沒有照比例去投放,觀眾看到的視覺畫面就會變形

有些比例適用於書本,畫冊,畫布上面。就看創作者想要的視覺效果,音樂與文字排版,那一種格式,讓讀者有舒適的觀看體驗。

消費者的使用習慣與獲取知識的方式隨著網路發展,不斷地改變與進化,間接或是直接改變媒體平台的生態與經濟版圖。


畫面比例的解析度設定:

□ SD(速度)540×1088 pixels

□1:1 (SD) 1280×1280 pixels

□ 3:4 (SD) 768×1024 pixels

□ 9:16 (SD) 720×1280 pixels

□ Twitter 標頭 1500×500 pixels

□ 聊天大頭貼 370×320 pixels

□ 垂直數位畫面 690×4096

□ 明信片(JP) 300 dpi= 1181×1748

□ A4 150 dpi =1240×1754

□ B4 150 dpi =1075×1518

______________


○ 網路圖片數位輸出用 72 或 96 dpi。

○ 數位平面印刷輸出

大多設定為150 dpi 或是 300 dpi。

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這張是2015年在長庚大學教課,當時學生的需求是想要用數位繪圖去畫出水彩的感覺。 為了在數位畫板上面,畫出水彩感,透過觀察,發現了幾個重點: ■ 紙質紋路 ■ 塊狀的層次堆疊 ■ 顏色不宜太重 其實原稿是我把住宜蘭的小姪子的照片,風景照片,先用軟體合成,再用工具模糊照片的寫實感,最後再合成
這張圖是我在2001碩士班的時候,準備自己的作品集時的作品。 目的是畢業後可以用作品集去軟體開發公司,遊戲公司,廣告動畫公司,找一份穩定工作。 這張圖的設計理念是物件設計,運用自己的想像力在建造自己的飛行交通工具。雖然不是什麼多工業化的機械設計,功能也未必真的可以實用,就當時只有二十幾歲的我,其
這張作品其實2001年畢業製作的作品,用的是3D軟體,去建造模型,然後學會去貼材質在3D物件上面。 現在看看這張還沒有打光的圖,生鏽的金屬感覺,有畫處理出來。 當時還很年輕的我,剛到美國去,光是學會和美國人順暢溝通,就是一個很痛苦的思想爭戰,因為所有的介面與專業的術語,全部是英文。那時候教課的老
文創產業三大部分: 1.文化數位內容產業 2.創意工業 3.版權產業
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