Retro 會議在檢討什麼?產品經理的常見失誤點|EP49

更新於 2024/06/01閱讀時間約 5 分鐘

在敏捷開發過程中,每兩週都會有一場回顧會議(retro),PO、UX、RD、QA 會針對該 Sprint 進行檢討和反思,這篇想記錄以產品經理(PO)的角度常被提到的檢討點,一方面是幫助自己成長,另一面是更濃縮自己的產品想法。

raw-image


誰適合看這篇文章?✔ 對產品經理、產品企劃、產品策略、產品規劃有興趣的朋友

一、說明整個專案全貌

為什麼要做這個?對客戶的效益是?

在每個 Sprint 開始時,PO 若能先向團隊說明整個專案的全貌,讓每一位成員了解專案的來龍去脈,包含「客戶提出的需求、我們要做的範疇、最終產品長相」等,就能讓團隊更理解每一位的角色,而團隊成員也可以提出他們認為的「Better Solution」。

例如,如果專案的最終目標是開發一個新功能,身為 PO 就需要向團隊展示這個功能的背後操作脈絡,包含為什麼現有功能無法滿足?為什麼新功能就能滿足?上線後要怎麼維護?

另外我在與 RD 相處的過程中,也能了解到有些 RD 希望累積自己的履歷作品,希望都開發到「大功能」,因此 PO 在說明專案時,雖然不是每次的功能都很大,但都要能說清楚這次的新功能、或是修改舊功能的重要性。

Note:我現在佈達專案時,都會盡可能準備一頁式簡報和流程圖,確認使用者的操作路徑、以及要解決的商業場景,除了讓 RD 確認是否每個環節都有開發到,也能讓 QA 確認要測試的範疇。




二、訂定優先級

要明確:先做什麼?後做什麼?

在每個 Sprint 開始時都會有 Refinement 和 Planning,PO 需要訂出優先級,讓團隊知道哪些是最重要的,哪些可以稍後再處理,甚至哪些不用處理。

優先級最重要的是影響「交付時程」,什麼時間點必須要上線哪些項目(Must have),確保每一位團隊成員都知道現在最優先的任務。

同時,優先級訂出後,當團隊遇到問題時,也可以根據優先程度迅速做出決策「現在要做 vs 先不做」,減少不必要的討論。

Note:我早期曾發生沒有將優先級說明清楚的情況,導致 RD 會開發一些事後看來不緊急的項目,導致整體專案延遲交付,後來漸漸了解到一定要確保每一位成員都知道優先順序。




三、Planning 要準確預估工時

要花多久?多少人天?

在 Planning 會議,PO 會先說明每一張 Story 的大項目,接著每一位成員要針對 Story 裡面的每張卡片(Task)進行工時預估,例如 A Task 要 3 小時、B Task 要 1 小時,全部都估完才知道做完一張 Story 要花多少時間。

工時預估的好處是在 Planning 當下,其實就會知道整體專案會不會延遲,例如 1 位 RD 每天有 5 小時在開發(已扣掉會議),1 周最多就是 25小時,若有 2 位 RD 就是 50 小時 / 週,因此若 Task 寫完工時要 60 小時,當週就有極高的機率開發不完,需要由 PO 協調開發順序,或捨棄一些項目,或向利害關係人討論延後上線時程。

但要提高工時預估的準確性,PO 也有一項任務是「確認每一張 Task 做完後,可以交付整個 Story 的需求」,主要是避免在規畫時沒有盤點完整個範疇,導致後續要一直請 RD 補開發遺漏的項目,

Note:之前沒有仔細在一開始訂好工時,導致很常到 Sprint 後期才發現開發不完或測試不完,因此後來和團隊成員養成 Sprint 開始就要把工時列完的習慣。




四、每個成員都要能說出 Sprint 目標

這個 Sprint 要做什麼?

在每個 Sprint 的開始,PO 說明完每一個專案項目後,要再統整一次 Sprint Goal,確保每個成員都能清楚知道大家的目標。

不僅能讓團隊成員了解到自己的開發重點,也能避免漏開發,或是突然在處理不緊急的項目。

Sprint Goal 盡可能要是使用者流程,像是「透過 A 功能,修改 B 欄位」,這樣 QA 在測試時,也可以根據這個目標,確認開發內容都有正確交付。

Note:之前我的 Sprint Goal 沒說清楚,就會導致 QA 在測試時,會不確定到底這個功能算不算這個的範圍,算不算沒做完。




五、PO 確認時要收集更多資訊再做決策

根據什麼判斷?有跟誰討論過?

在 Sprint 開發過程中,PO 需要不斷做決策,但不一定每個決策都需要立即做出,有些決策需要 PO 回頭確認需求,或和利害關係人討論時程後才能決定,才能減少後續的修改和返工。

像是 RD 開發到一半,發現有技術債需要解,需要多花 2 天,但若不解也可以,PO 就需要確認現況影響程度;或是 UX 畫了一個流程,但 RD 開發起來比較費時,想協調一個更簡易的操作流程,PO 也需要進行決策;又或是 RD 開發延遲影響交付,到底要不要分段交付,也需要進行決策。

Note:之前太快做決策,事後都需要和 RD 再反悔,因此現在都告訴自己「3 秒鐘想不到答案,就回去好好想 10 分鐘,利弊都先確認過一次」。




六、總結

這篇主要是整理近期在組內的 Retro 紀錄,作為產品經理還有太多要學習的內容,之後再陸續紀錄不同事項,如有興趣可以再觀看:

非常謝謝你的閱讀!上述單純以我的職場生活來整理,未能涵蓋所有案例。 

如果文章有一點啟發或幫助,可以留言或來信讓我知道 👏

.撰寫於:2024/06/01 ()。 .撰文者:張家惟 Evan Chang,evancwchang@gmail.com
《思維的創意想像》是工作之餘發起的 Side Project,因為近期快速吸收各種資訊跟商業知識(Input),但一直沒有地方輸出(Output),因此想透過這系列記錄學到的內容,包含商業知識、產業洞見,或是職場分享等等,目前已有產品開發、客戶成功、社群行銷、思維增長、職場日記等系列文章。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
近期正試著拓展產品思維,開始透過 FAANG 的 Product strategy Interview 來自我練習,這篇先從「如何提升 Cakeresume 使用人數?」開始,藉由自問自答、題目拆解、產品發想、市場策略等面向來挖深自己的產品想法。 誰適合看這篇文章?✔ 對產品經理、產品企劃、產
近期在準備產品經理的職涯訪談,剛好把一些產品思維紀錄一下,包含對於產品工作的理解、產品規劃流程、和產品經理的自我反思,這篇不代表最正確的答案,僅代表個人在產品經理道路上的思維。
產品經理做每個產品決策時,都不斷會被客戶、客戶經理、產品主管詢問各種為什麼,像是為什麼這樣設計?出發點是什麼?影響是什麼?因此這篇想記錄我在工作中遇到的各種產品問答,包含影響我哪些產品思維和框架。
擔任產品經理常常反思自己哪邊可以更好,以及要加強哪些產品思維或技能,和工程師、設計師互動時有沒有可以改善的地方,制訂策略和規劃時有沒有遺漏什麼環節,因此這篇想記錄近期的產品反思。
產品經理規劃產品功能會經過哪些流程?要如何制定產品決策?過程會有哪些顧慮?這篇想記錄我近期在工作時的產品心路歷程。
如何轉職到產品企劃?為什麼想做產品開發?如何累積產品思維?在面試、準備產品作品集要注意哪些事項?這篇會記錄我從客戶成功轉到產品企劃的心路歷程,以及過程中我做了哪些轉變和準備。
近期正試著拓展產品思維,開始透過 FAANG 的 Product strategy Interview 來自我練習,這篇先從「如何提升 Cakeresume 使用人數?」開始,藉由自問自答、題目拆解、產品發想、市場策略等面向來挖深自己的產品想法。 誰適合看這篇文章?✔ 對產品經理、產品企劃、產
近期在準備產品經理的職涯訪談,剛好把一些產品思維紀錄一下,包含對於產品工作的理解、產品規劃流程、和產品經理的自我反思,這篇不代表最正確的答案,僅代表個人在產品經理道路上的思維。
產品經理做每個產品決策時,都不斷會被客戶、客戶經理、產品主管詢問各種為什麼,像是為什麼這樣設計?出發點是什麼?影響是什麼?因此這篇想記錄我在工作中遇到的各種產品問答,包含影響我哪些產品思維和框架。
擔任產品經理常常反思自己哪邊可以更好,以及要加強哪些產品思維或技能,和工程師、設計師互動時有沒有可以改善的地方,制訂策略和規劃時有沒有遺漏什麼環節,因此這篇想記錄近期的產品反思。
產品經理規劃產品功能會經過哪些流程?要如何制定產品決策?過程會有哪些顧慮?這篇想記錄我近期在工作時的產品心路歷程。
如何轉職到產品企劃?為什麼想做產品開發?如何累積產品思維?在面試、準備產品作品集要注意哪些事項?這篇會記錄我從客戶成功轉到產品企劃的心路歷程,以及過程中我做了哪些轉變和準備。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
聖鬥士星矢這套漫畫作品是由日本漫畫家車田正美所描繪的有希臘神話典故的少年戰鬥作品,擁有大量星座以及希臘神話故事典故、星座聖衣的設定、充滿熱血噴張的戰鬥橋段以及唯美的人物設定(以前拉...現在是覺得還好XD)可說是風靡不少少男少女。 為什麼有加少女呢?​ 嘛這不是重點XD 那我們是怎麼打贏魔鈴呢?​
Thumbnail
在5月18日的時候 太閤立志傳5DX發售了,本來想說這款應該是賣情壞,大概只有那些之前玩過系列的老玩家捧場,結果意外的有點小熱潮。 不但有知名度蠻高的遊戲YOUTUBER有作影片,玩的人比想像的還多,至於懷舊遊戲社群更不用說,幾乎每天都可以看到有人發這款遊戲的內容分享。​ 2:鐵炮詐欺事件XD​
Thumbnail
<ONI系列>​ 在台灣叫做鬼神降臨傳系列。​ 由潘朵拉之盒工作室製作, 帕布雷斯特發行,​ 從1990年在GB上面推出第一代之後,日本和風的背景搭配優秀的故事以及充滿特色的人物,深受一群玩家的喜愛。​ 其實是蠻好的歷史入門作品,我也是從幕末降臨傳認識新撰組。 更奇葩的就是這款的遊戲系統了
Thumbnail
說到忍者龜這部作品,如果是6、7年級生應該都蠻熟悉的,我記得沒錯的話以前好像是每周日的下午都會在只有老三台時期的電視上撥出,至於哪一台我也忘記了,總之當時在假日的時候,看忍者龜對我而言可說是周末不會錯過的事情。 那忍者龜是甚麼樣的作品呢?​ 可見當時有多熱愛.......(汗​
Thumbnail
說到光榮公司推出三國題材遊戲,想當然就是三國志系列了,玩家可以選擇喜歡的君主培養實力、吸收人才之後攻城掠地,最後一統天下。​ 為了不讓光榮專美於前,其實有許多廠商都有製作三國志策略遊戲。 ""這是啥? 三國志新作嗎?""​ ​ 好玩耶XD 居然樂在其中耶XDDDD​
Thumbnail
1986年 家用電玩主機第一款原創角色扮演遊戲(RPG遊戲) 勇者鬥惡龍誕生了, 讓世人知道何謂角色扮演遊戲,以及了解角色扮演遊戲的魅力,結果獲得了非常成功的迴響。 眾多廠商看到勇者鬥惡龍的成功,認為RPG這類型是有市場的,所以開始爭相想推出RPG遊戲來獲得好的商業利潤。
Thumbnail
既上一篇講了一代的一些分享之後,接下來就是二代拉。 如果是沒有看過上篇的朋友我在這邊簡單介紹一下,這次講的內容是超任上面推出的勇者鬥惡龍1、2合輯,來自於紅白機的勇者鬥惡龍1代與2代的重製版。​ 超任重製版就剛好一款卡匣收入了1代跟2代的重製版,所以才會分兩篇來說,這次就來講講二代給我的感覺。​
Thumbnail
"勇者鬥惡龍"​ 我相信不少新玩家也好還是老玩家也好都是耳熟人詳的遊戲,這款在1986年在紅白機發售後讓大眾玩家認識所謂"角色扮演"這種遊戲類型(以上簡稱RPG) 我接觸勇者鬥惡龍其實不是紅白機的版本,是之後在超任上面推出的勇者鬥惡龍1、2合輯,但是我能接觸到這遊戲也是一個很意外的契機。​
Thumbnail
聖火降魔錄這款作品我想大家都是眾所皆知了,從FC紅白機推出第一作暗黑龍光之劍後也持續了30年,在2019年發售的新作風花雪月讓不少玩家覺得好評,而且銷售量也非常不錯(雖然我不喜歡)​ 然後在今年六月也要初風花雪月的無雙作品,整個系列現階段都算是順利的在發展。​ 在這之前先聊一下當初是怎麼接觸的吧
Thumbnail
一款遊戲如果可以讓大量的玩家喜愛,那這款遊戲就會被稱為名作。 但如果一款遊戲除了讓大量玩家喜歡之外,還可以讓各個不同年代與年齡層的人都喜愛,那就是一款可以流傳後世的經典遊戲....​ 我想"俄羅斯方塊"這個作品應該是實至名歸吧。​ 有興趣了解俄羅斯方塊的故事可以看這影片~有中文字幕 可以放心觀看
Thumbnail
*合作聲明與警語: 本文係由國泰世華銀行邀稿。 證券服務係由國泰世華銀行辦理共同行銷證券經紀開戶業務,定期定額(股)服務由國泰綜合證券提供。   剛出社會的時候,很常在各種 Podcast 或 YouTube 甚至是在朋友間聊天,都會聽到各種市場動態、理財話題,像是:聯準會降息或是近期哪些科
Thumbnail
聖鬥士星矢這套漫畫作品是由日本漫畫家車田正美所描繪的有希臘神話典故的少年戰鬥作品,擁有大量星座以及希臘神話故事典故、星座聖衣的設定、充滿熱血噴張的戰鬥橋段以及唯美的人物設定(以前拉...現在是覺得還好XD)可說是風靡不少少男少女。 為什麼有加少女呢?​ 嘛這不是重點XD 那我們是怎麼打贏魔鈴呢?​
Thumbnail
在5月18日的時候 太閤立志傳5DX發售了,本來想說這款應該是賣情壞,大概只有那些之前玩過系列的老玩家捧場,結果意外的有點小熱潮。 不但有知名度蠻高的遊戲YOUTUBER有作影片,玩的人比想像的還多,至於懷舊遊戲社群更不用說,幾乎每天都可以看到有人發這款遊戲的內容分享。​ 2:鐵炮詐欺事件XD​
Thumbnail
<ONI系列>​ 在台灣叫做鬼神降臨傳系列。​ 由潘朵拉之盒工作室製作, 帕布雷斯特發行,​ 從1990年在GB上面推出第一代之後,日本和風的背景搭配優秀的故事以及充滿特色的人物,深受一群玩家的喜愛。​ 其實是蠻好的歷史入門作品,我也是從幕末降臨傳認識新撰組。 更奇葩的就是這款的遊戲系統了
Thumbnail
說到忍者龜這部作品,如果是6、7年級生應該都蠻熟悉的,我記得沒錯的話以前好像是每周日的下午都會在只有老三台時期的電視上撥出,至於哪一台我也忘記了,總之當時在假日的時候,看忍者龜對我而言可說是周末不會錯過的事情。 那忍者龜是甚麼樣的作品呢?​ 可見當時有多熱愛.......(汗​
Thumbnail
說到光榮公司推出三國題材遊戲,想當然就是三國志系列了,玩家可以選擇喜歡的君主培養實力、吸收人才之後攻城掠地,最後一統天下。​ 為了不讓光榮專美於前,其實有許多廠商都有製作三國志策略遊戲。 ""這是啥? 三國志新作嗎?""​ ​ 好玩耶XD 居然樂在其中耶XDDDD​
Thumbnail
1986年 家用電玩主機第一款原創角色扮演遊戲(RPG遊戲) 勇者鬥惡龍誕生了, 讓世人知道何謂角色扮演遊戲,以及了解角色扮演遊戲的魅力,結果獲得了非常成功的迴響。 眾多廠商看到勇者鬥惡龍的成功,認為RPG這類型是有市場的,所以開始爭相想推出RPG遊戲來獲得好的商業利潤。
Thumbnail
既上一篇講了一代的一些分享之後,接下來就是二代拉。 如果是沒有看過上篇的朋友我在這邊簡單介紹一下,這次講的內容是超任上面推出的勇者鬥惡龍1、2合輯,來自於紅白機的勇者鬥惡龍1代與2代的重製版。​ 超任重製版就剛好一款卡匣收入了1代跟2代的重製版,所以才會分兩篇來說,這次就來講講二代給我的感覺。​
Thumbnail
"勇者鬥惡龍"​ 我相信不少新玩家也好還是老玩家也好都是耳熟人詳的遊戲,這款在1986年在紅白機發售後讓大眾玩家認識所謂"角色扮演"這種遊戲類型(以上簡稱RPG) 我接觸勇者鬥惡龍其實不是紅白機的版本,是之後在超任上面推出的勇者鬥惡龍1、2合輯,但是我能接觸到這遊戲也是一個很意外的契機。​
Thumbnail
聖火降魔錄這款作品我想大家都是眾所皆知了,從FC紅白機推出第一作暗黑龍光之劍後也持續了30年,在2019年發售的新作風花雪月讓不少玩家覺得好評,而且銷售量也非常不錯(雖然我不喜歡)​ 然後在今年六月也要初風花雪月的無雙作品,整個系列現階段都算是順利的在發展。​ 在這之前先聊一下當初是怎麼接觸的吧
Thumbnail
一款遊戲如果可以讓大量的玩家喜愛,那這款遊戲就會被稱為名作。 但如果一款遊戲除了讓大量玩家喜歡之外,還可以讓各個不同年代與年齡層的人都喜愛,那就是一款可以流傳後世的經典遊戲....​ 我想"俄羅斯方塊"這個作品應該是實至名歸吧。​ 有興趣了解俄羅斯方塊的故事可以看這影片~有中文字幕 可以放心觀看