前言
各位好,這是我第一次在這裡發文章,我本身正在學習和製作遊戲,平時會寫一些文章做思考、討論、紀錄,作為之後設計遊戲的使用和思考點。
這次學習的新方向是遊戲中的遊戲回饋,遊戲回饋是遊戲不可或缺的一環,良好的遊戲回饋可以讓玩家自我調節、學習和沉浸,我想透過文字、圖片、影片紀錄學習到的知識。
文章的重點會放在解釋什麼是回饋跟回饋能帶來什麼,回饋的設計不再這次的討論範圍,因為怎麼設計好的回饋是另一回事,這關係到了遊戲系統、美術風格、使用者經驗等等不是能一次性解釋的眾多項目。
那麼在開始前,還是幫自己正在開發的遊戲打一下廣告,【太空生態球】(暫定)是我跟團隊開發的遊戲,是一款3D的養成類型手機遊戲,目前也有陸續更新開發日誌,有興趣的人也可以追蹤一下我們團隊的粉專 4a.m.就寢 。
(備註:這邊補上我個人的Linktree。)
前言差不多就說到這,就開始討論遊戲回饋囉。
什麼是回饋?輸入資訊給系統,系統輸出給你的就叫做回饋。
腳趾撞到桌腳感覺到痛、石頭丟到水裡產生了波紋、按下鋼琴鍵聽到了琴聲,當你對既定系統輸入了資料,系統輸出給你的就是回饋。
回饋的形式以人的感官來說分為以下幾種:觸覺、視覺、聽覺、嗅覺和味覺,這些感官是人認識外界的重要管道。
什麼是輸入?當腳趾撞到桌腳時,你輸入給神經系統的就是【腳趾現在撞到桌角了】,那附帶的還有甚麼?你移動的速度有多快、你身溫現在是否偏低、你撞到的地方是否有傷口,這些是輸入給神經系統的資料。
那輸出是甚麼?還是以腳趾撞到桌腳為例子,當你輸入給神經系統資料後,神經系統會有一套根據你的資料所進行的計算,痛的感覺=(速度0.8)+(身體溫度0.0002)+(撞到地方有傷口的話加10),計算完後輸出給感官系統,就促成了你腳趾撞到的時,觸覺上感覺到痛的回饋。
當然這邊還有沒提到的其他回饋,像是撞到時的桌子位移的聲音(聽覺),你撞到的地方紅了起來(視覺),這些也都是透過上述所說的,因為輸入時帶了什麼資料,而回饋給人的結果。
那回饋能夠帶來什麼?回饋+自我調節+學習的反覆循環。
自我調節可以分為「自我觀察」、「自我評價」、「自我反應」,這邊換一個跟進時事的例子,最近天氣開始變冷了,人就會開始穿著暖和起來,這是為甚麼?因為自我調節。
假設情境如下:你發現自己穿著短袖所以感到冷,這時候你會開始想要不要穿暖和一點,最後做出判斷還是穿長袖好了。
在決定的當下,你已經做到了「(觀察)自己身體需求」、「(評價)自己是否需要穿著暖和」以及「(反應)決定穿上更多衣服」的自我調節,並且你學習到了在什麼天氣你會穿長袖,而在你穿上後你確實覺得身體變暖和了,這就構成了一套回饋、自我調節、學習的循環。
而明年再一次遇到天氣冷的時候,你就會先透過過往的經驗(學習)先進行判斷,當你明年發現出門好像更冷了(回饋),你就會再一次的判斷(自我調節)是否穿更多。
那甚麼是遊戲回饋?本質上還是回饋,但透過數位載體有更多的呈現方式。
遊戲回饋本質上就是回饋,都是透過系統演算後得到結果,可是透過數位這個載體,能夠發揮想像力去人為設計出雖然同樣輸出結果,但是呈現的方式不同,這裡引用《【秋風RPG實況】巴哈姆特 EP.1 冒險者的性向》戰鬥的其中一個片段來演示。
這裡玩家選擇攻擊,先是顯示了玩家走進對敵人進行攻擊動作,並且還有攻擊的特效,攻擊之後顯示了49的數字,49就可能是根據玩家的基本係數+扣除敵人防禦+……後面一坨拉庫的係數所演算出來的結果,再根據這個結果去進行了文字顯示,動作、特效、敵人顯示、攻擊傷害顯示這些都是屬於人為設計,並且是回饋的一環。
(備註:這裡用到了[可能]兩字,原因是我不清楚遊戲的演算細節,僅透過自己的經驗去推。)
(備註:這裡要順便推薦一篇,由有病製作的製作人所寫的關於遊戲打擊感的文章)
這時候可以看到現實與遊戲的區別,當你今天走路不小心跌倒了,頂多身體表現倒在地上,但並沒有傷害顯示、副作用顯示、人物閃頻表示受傷、灰塵揚起的特效,可是透過數位能夠讓做到這樣的回饋,這就是前面所說的相同結果,但呈現方式不同,如果今天換到其他遊戲,也可能是透過一個生命條在牛頭人上方並縮減,也是一種呈現方式。
回饋還可以延伸出去什麼?情緒以及心流
補充前面沒提到的,這裡就還要提到回饋分為所謂的內在回饋以及外在回饋,內在回饋是由個人獲得的,而外在回饋人為設計所獲得的。
自我調節有說到,人會對回饋做出反應,同時能帶來情緒,像是遊戲裡顯示你扣了很多血,所以心情不好,那一份心情也就是你的內在回饋。
這裡舉一個更完整的例子,今天遊戲中你獲得了可以大範圍轟炸的爆炸魔法,它的描述設定是傷害、特效、儀式感、音效拉滿的爆炸魔法,並且施放出來後確實得到了跟你預期一樣的結果,那你的情緒也會隨著魔法一個高昂起來,同時給你了足夠的外在回饋以及內在回饋。
(圖片來自動畫為美好的世界獻上祝福)
(備註:如果想要數據和更詳細的解釋可以看這篇論文《遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響─以音樂節奏遊戲為例》)
另一個延伸心流,什麼是心流?遊戲設計常提到的心流,是根據很多不同特點所構成,玩家當下會進入一種全神貫注的狀態,而其中一個特點就來自回饋,透過良好的回饋來讓玩家更好的掌握遊戲內的情況和情緒,並且配合恰到好處的遊戲設計,就可以讓玩家更好的進入心流也可以說是沉浸於遊戲當中。
(圖片的來源為備註所提到的文章內)
(備註:心流的狀態還有更多的進入點,更詳細的可以看《為什麼我們需要讓玩家進入「心流」?By水狼陽介》)
結論
綜上所述,回饋在日常生活或遊戲裡都是不可或缺,遊戲的回饋必然的重要,因為在既定好的規則你做了對應的事情,只得到一串亂碼資料,玩家沒有辦法將亂碼轉換成自己理解的東西,那玩家一定是玩不下去的。
又比如上面提到的巴哈姆特,你打了敵人可是沒有顯示傷害、沒有閃頻、沒有特效這些外在回饋,只有攻擊的動作,你不知道自己是否打中、打了多少傷害、敵人還有很多血嗎,這些種種的問題,就算打贏給予自己的內在回饋也只有空虛,導致沒辦法自我調節和學習,進而導致是玩家覺得無聊關閉遊戲。
我認為這某方面也對應了,為甚麼很多人對於遊戲比生活愈加的投入,遊戲的回饋大多數都是即時的,而生活中就好比寫文章,獲得的回饋和知識都是摘要式的,也就是過一段時間後進行總結,沒有辦法做到像遊戲中一樣顯示數據化的資料,讓自己快速的知道自己知識更多了。
但跟遊戲還是有區別的,生活的規則是龐大到你幾乎試不完的,所以你更能夠去創造自己的內在回饋,可是以上面說的例子,遊戲的規則是定死的情況下,沒有足夠的外在回饋如果是一個遊戲的硬傷,那沒有可以創造的內在回饋恐怕是遊戲的死期了。
這些大概就是這次學習所獲得的知識以及感想,天氣越來越冷了大家記得注意保暖,下一次發文應該會是明年了吧,也先提早祝大家新年快樂。