🚩引言:從設計工具到教學語言,新方法如何使學生理解並運用?
在設計教育中,Design Thinking 幾乎成為最常被提及的方法之一。它為初學者提供了清晰的流程、可預測的架構與實用的工具包。然而,設計方法從來不只一種,也不只是一種「做法」而已——設計方法更是一種文化的反映、一種溝通方式,也是一種共同工作的節奏。
在參與 ADA ISDW 台日韓設計工作坊後,我與系上老師進行了一次教學實驗,將工作坊中接觸到的一套方法--- 行動設計流程中的S.S.FB法給帶回台灣,實際應用在與北投溫泉博物館合作的課堂中。這僅是一次方法的轉譯過程,更是一場重新思考「教學語言」的嘗試:當方法離開原本的共創場域,進入日常的教學節奏中,會發生什麼事?
這篇文章會談到什麼?
- 行動設計流程和我們熟悉的Design Thinking,有什麼不同?
- S.S.FB法的每一步,藏了什麼設計邏輯?
- S.S.FB 工具如何重塑我們的教學策略?
如果你也曾在教學中思考設計方法能否真正應用於實際案場中?初次瞭解這套方法的人又該如何內化方法的精隨?或想了解甚麼是S.S.FB法的話,那就快跟著我重返現場吧🔥
📍行動設計流程和我們熟悉的Design Thinking,有什麼不同?
Design Thinking是甚麼?
這套方法的概念最早可追溯至 20 世紀中後期,不同的學者與設計師試圖對【問題】提出挑戰,其中又以帕帕奈克 (Victor Papanek) 的 《為現實世界而設計》以及肯‧加蘭 (Ken Garland) 的 《要事第一宣言》為後續發展的重要著作,強化設計需要回應真實的問題。而進入 1990 年代,設計顧問公司 IDEO 將前人們的思維架構整理為一套更具操作性的流程,並推廣至教育、企業與公共政策等領域,逐步奠定了 Design Thinking 作為全球創新實踐主流語言的地位(IDEO, A Brief History of Design Thinking)。
設計思維是一種以人為本的創新方法,它從設計師的工具箱中汲取靈感,將人們的需求、技術的可能性以及商業成功的必要條件融為一體。
隨著時代推進、這套設計方法也跟著迭代;IDEO 近期將過去五階段流程(Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test)擴展為七個步驟。
- Frame a Question: Define the Challenge:釐清挑戰本質與起點,建立觀察視角
- Gather Inspiration: Research & Empathy in Action:觀察、訪談,深入理解使用者處境
- Synthesize for Action: Turn Research into Insights:分析資料,提煉問題核心
- Generate Ideas: Expand Creative Possibilities:開放式思考,生成多元解法
- Make Ideas Tangible: Rapid Prototypes:具象化概念,快速嘗試並視覺化
- Test to Learn: Refine Solutions Through Feedback:與使用者互動,蒐集回饋以修正優化
- Share the Story: Communicate Ideas That Resonate:將學習與洞察轉化為可交流、可複製的知識
其中新增的「Frame」作為流程起點,用來協助團隊設定挑戰的觀察角度與優先順序;而結尾的「Share」則強調設計成果與過程的再分享與知識化,使得設計不僅是解法,也是一種可以傳遞與擴散的學習歷程。
(✦:若是想要了解更多細節的話歡迎左轉IDEO文章或官方介紹影片)
行動設計流程又是什麼樣的方法?
首先,我們先來認識開發這個設計法的大師-- 村田智明 Chiaki Murata老師(以下簡稱村田老師)。
村田老師是日本設計顧問公司 hers design inc.(株式会社ハーズ実験デザイン研究所) 與設計品牌 METAPHYS 的創辦人,現為大阪公立大學客座教授,並曾於多所日本高等設計與藝術院校講授設計思考與策略方法,多年來積極參與設計教育推廣與方法論傳播,希望將設計帶離創意想像的框架,回歸生活實踐與行為觀察的脈絡。
(✦:藉由這次ADA ISDW的機會才能一瞧這位大師的設計流程以及幽默✨)
然而,正是在這樣的過程中,村田老師與團隊發現了一個共通難題:即便已經觀察到了大量的資訊,設計團隊之間卻往往無法有效建立溝通語言與組織邏輯,進而延遲設計提案的聚焦與深化。這樣的反覆經驗促使他意識到,比起設計答案的產出,更需要一套能協助團隊「如何討論問題」的方法工具(HERS Think Tank.我々が提唱する3つの思考法)。
在hers design inc.的方法論架構中,「行為設計」並非一個單點工具,而是一整套從前期觀察到提案邏輯的循環式設計流程,大致包含三個階段:前期準備、工作坊實施、後續深化。在每個階段中,設計者的任務都不只是「解決問題」,而是透過一系列的觀察、分析、重組,重新建立人與行為之間的理解與關係判斷。
- 準備階段:透過與委託方(或場域系統)的對話、資料彙整與現場觀察,釐清挑戰方向,建立「行為的定義基準」;包含行為類型設定、主要情境抽取、初步角色關係分析等。
- 實施階段:即為在2024 ADA ISDW中所學習與應用的設計工具,強調如何將抽象問題逐步轉化為可分類、可命名、可討論的資訊架構。此階段我們透過應用 S.S.FB 法的 Sheet 系統(Base Sheet、Reason Sheet、Solution Sheet),進行資訊提取與設計轉譯,這部分也延續至後來我們在課堂教學上的延伸應用。
- 後續階段:則著重於提案發展、概念深化與行為轉換的推演。此階段未涵蓋在我們的課程執行範圍內。
整體而言,行動設計不僅提供一種系統化的流程,更重要的是,它試圖讓團隊在操作中建立出一種對「行為—語言—設計之間連結性」的共同理解。這樣的過程,對於跨文化協作或教學場域尤為重要,因為它讓參與者得以在短時間內產出有邏輯的、被理解的、可行的提案方向。
📍S.S.FB法的每一步,藏了什麼設計邏輯?
S.S.FB 法並不是單點操作,而是一套在「行為設計流程」中段落發揮作用的工具系統,主要支援使用者在資訊雜沓、觀察未明的狀態下,建立思考結構、發展設計提案、並進一步讓團隊彼此理解觀察邏輯。
Sheet 1|S.S.FB Base Sheet:透過理解行為流程,打開觀察的起點
在 S.S.FB 的操作流程中,Base Sheet 是讓參與者建立對「行為經驗」的完整感知與共識,而非立刻辨識問題。這張工作表的設計邏輯可以歸納為三個關鍵目的:

Sheet 1 (來源:2024 ISDW 工作坊)
一、建立場景與角色框架:幫助團隊鎖定觀察視角
在進行流程建構前,參與者需先明確設定本次討論的設計主題(Theme)、行為情境(Scene)與相關使用者(Stakeholder)。這一步驟的目的是確認觀察的語境、角色與任務邊界,也為後續團隊成員建立一致的認知起點。
二、視覺化行為流程:讓使用經驗成為可共同理解的結構
Base Sheet 的主體是「Flow of Behavior」的橫軸,設計者需根據使用者的實際操作與行為邏輯,逐步描繪出從「Start」到「Goal」之間的行為節點,例如:接近 → 停下來 → 辨識資訊 → 操作 → 等待回應 → 離開。
這個過程並非只是列舉步驟,更重要的是建立一個可被他人理解與再經驗的行動架構。只有當參與者對使用流程有具體想像與記憶,Bug 才有可能被準確地辨識與定位。
三、導入角色情境思考:從感知中累積對問題的敏感度
為了幫助參與者更深入體會流程中的潛在摩擦點,操作過程中會導入如「如果我是⋯⋯」的視角切換練習(如孕婦、高齡者、非本地使用者等),或是引導參與者對「空間」、「時間」、「情境」變異的感受做出反應。
這些方法不直接指出 Bug,而是讓使用者透過角色轉換與情境設想,開始對「哪裡可能卡住」產生初步的身體性與推理感知。這為後續的 Bug 分析(在 Sheet 2 展開)建立了觀察基礎。
Sheet 2|Bug Cluster Classification Sheet:釐清問題種類,判斷因果優先順序
在第一張 Sheet 釐清使用者行為流程並觀察到「不順」後,第二張 Bug Cluster Classification Sheet 的目的,是讓團隊更深入剖析這些「不順」是什麼類型的問題(Bug),並藉由分類與建立因果關係來確立決策依據;而Sheet 2其實沒有特定的格式,主要焦點在理解BUG與分類BUG的過程能夠視覺化的拆解!
以下是這張表操作的三個關鍵:
1. 將類似的 Bug 分群,轉化為問題敘述
所有的 Bug 以便利貼呈現後,透過觀察相似性、語意接近度或歸屬範疇,進行初步的聚類(Clustering)。這個步驟的目標不是單純整理,而是開始轉化為設計語言,將零散的觀察整合為可討論的「議題」,並統一命名為「〇〇性的課題」(如「安全性的課題」、「連貫性的課題」),提升討論效率。
2. 判讀 Bug 的問題種類:從不順到能分類的「阻力」
這個階段會搭配 hers design inc. 所提出的六大 Bug 類型進行歸類,讓問題從模糊轉為明確:
- 困惑型 Bug(Perplexity Bug):讓人無所適從、不知所措。
- 低效率 Bug(Inefficiency Bug):重複動作、浪費資源的問題。
- 誤認型 Bug(Misperception Bug):誤會、誤判導致的錯誤行為。
- 負向循環 Bug(Negative Spiral Bug):因一個問題引發更多問題。
- 矛盾型 Bug(Contradiction Bug):同一設計中出現正反兩面矛盾。
- 心理型 Bug(Pressure Bug):焦慮、緊張、害怕等心理阻力。
這種分類的邏輯核心,是將「使用者的不便」視為某種行動上的阻力或錯誤認知,而非單一事件的抱怨,使團隊能用結構化方式掌握問題輪廓。
3. 建立因果關係網絡,判斷關鍵 Bug
最後會進行因果討論,透過箭頭標示出 Bug 之間的因果連動:哪些問題是起因?哪些是衍生結果?有些 Bug 看似嚴重,但其實是其他問題的「果」,而非「因」。透過這種視覺化網絡圖,團隊能夠鎖定「解決這一個 Bug,就能解除多個痛點」的核心問題,成為設計優先排序的重要依據。
Sheet 3|Reason & Solution Sheet:透過界面解構,讓解方更精準地擊中問題核心
在第二張 Bug Cluster Sheet 中,我們釐清了行為中的「痛點分布」,也找到了問題的因果結構。接下來進入第三張表單時,目標不再是「分類」,而是要讓問題被逐步拆解,找出最精準的解決點與執行方案。
以下是這張表操作的三個關鍵:

Sheet 3 (來源:2024 ISDW工作坊)
1. 將行為拆解為不同的界面觸點,對應出產生Bug的因素
這張表單的一個特點,是讓解方不再只是「提出一個想法」,而是要先從具體的 Bug 出發,對應出是在哪個界面中產生問題。界面可能是人與物(例如票券販售與使用者之間)、資訊系統(如地圖、標誌、語言)、時間或場域的設定(如節日或交通動線),透過這樣的拆解,我們能更聚焦問題產生的要素,進而對症下藥。這個階段也搭配 hers design inc.所提出的【問題因子】,將 Bug 類型與誘發因素進行交叉對應,包含流程因素、屬性因素、慣性因素、記憶因素、環境因素與不適正因素,幫助我們更具體地推論問題發生的根本。
2. 提出對應每一組 Bug 的具體解決方案,並釐清「具體解方針對哪個點」發揮效益
這個步驟鼓勵團隊先以「介面拆解」為前提,將一個看似複雜的問題,分成可控制的單元。例如,若我們在使用者與旅遊地圖之間的資訊不對等發現 Bug,我們可能會將它對應為「資訊介面」問題,進而提出改善導覽地圖設計、導入多語言系統等解法。這樣的邏輯不只提升了解方的針對性,也讓後續的方案落地可能性大幅提高。
3. 以圖像或動線的方式表達「預期解決流程」,釐清團隊的共識與具體操作節點
這張表最後的區塊是「illustration」,也就是視覺化地繪製出解法的樣貌,透過流程圖、動線規劃、介面草圖,讓設計的抽象想法被更具體地溝通與討論。在教學現場中,這個區塊更幫助我們釐清彼此是否對「這個方案要解決的痛點」有共識,哪些地方還需要補充條件或考量使用者的習慣等。
📍S.S.FB 工具如何重塑我們的教學策略?
在老師的邀約下,我們開始投入教學的準備之中;同時之間,我們將會參與的課程會是與企業合作的專題,相較於ADA ISDW的目的性是有極大的不同,這也將是我們遇到的第一個難關,我們便重新開展工具應用時機以及題目的探討。
一、從合作主題出發:在北投的文化體驗中導入設計工具的切點
本課程與北投溫泉博物館的合作主題「投扇興」表面上看似是一項關於遊戲與空間的設計任務,實則牽涉到深層的文化傳遞與體驗形式的轉譯。為了幫助學生從視覺設計的慣性跳脫,我們導入 S.S.FB 方法作為分析起點,協助學生不只是「解決問題」,而是先建立對使用情境與行為結構的理解基礎。

本次合作的重點(來源:授課老師於該堂課的簡報)
課堂初期,學生將從實地田調出發,記錄遊客在投扇興空間的進入、理解與參與過程,觀察其流動與斷裂點,並以 S.S.FB Base Sheet(Sheet 1) 進行行為流程描繪。這個流程不僅是行為分解的技術操作,更是培養「觀察力」與「共感力」的基礎。唯有當學生能夠看見他人使用者視角中的斷點與困難,後續的設計思維才有可能產生真正對應的意圖與策略。
在以往的設計課堂中,學生可能習慣從物件外觀進行發想就直接進行Redesign,但我們希望他們在經過行為觀察與 Bug 提取後,能更進一步思考:
- 目標受眾在北投溫泉博物館的體驗是如何被形塑?
- 北投在地文化如何被理解與再詮釋?
- 體驗形式與語意傳遞之間,是否存在阻斷的「Bug」?
透過這樣的方式,學生面對初次田調能夠有具體的目標與觀察背後的脈絡,並且逐步認識到:一個公共文化設計所需處理的,是使用者感知行為、語意傳遞、文化溝通等多層次的議題。而這正是 S.S.FB 方法的價值——讓學生從行為觀察出發,在設計前期即意識到「設計不是從想像出發,而是從理解開始」。
二、實際應用情形:從發現問題到提案構築的過程
在北投溫泉博物館的實地觀察後,五組學生普遍聚焦於兩大類問題:一是活動與場域規劃上的「斷裂感」,例如參觀路線混亂、工作人員的活動SOP不熟悉等;二是體驗過程中「吸引力不足」,如活動難以引發興趣、互動設計不明確、甚至對於北投意象的連結感薄弱。這些初步的觀察現象,顯示出學生在真實場域中具備基本的問題敏感度,能從使用者角度察覺服務流程的不順暢之處。
然而,進一步進行問題聚焦與目標設定時,五組學生呈現出明顯不同的策略選擇與觀察重點。有的團隊選擇針對特定活動(如投扇興、闖關遊戲)進行流程優化,有的則延伸到整體參觀體驗的重構與資訊系統的補強。部分學生開始關注如何透過設計提升遊客參與度,也有學生將關注點放在志工互動與無障礙體驗等議題上,嘗試兼顧多元族群的需求。這樣的差異性,也反映出 S.S.FB 工具在應用上所具備的彈性與延展性。
面對各組應用切點的多樣化,我們在助教的引導策略上,刻意將焦點放在「如何讓工具協助釐清問題、精準拆解」上,而非強制套用標準模板。以 Sheet 2 為例,我們鼓勵學生從使用者經驗中提取「卡關點」,再回推為具體可觀察的行為或互動情境,進而透過分類協助釐清問題的生成機制;而在進入 Sheet 3 後,則協助他們將問題進一步分解為「人、物、資訊、系統、時間、場地」等六項構面,提醒學生在思考解方時避免落入單點修補,而應對應整體行為鏈條進行系統性的修復與強化。
透過這樣的方式,S.S.FB 工具不僅成為學生理解問題的引導工具,也逐步轉化為促進團隊討論與共識建立的中介媒介,讓教學現場從以往「產出導向」的設計流程,轉化為「結構思考」與「可回推設計決策」的能力養成。
三、從解法回推:工具應用成效以及回饋重點
在 S.S.FB 工具的引導下,學生從觀察日常場域中的行為斷裂點,逐步轉化為具體且可執行的提案行動,展現出本次教學歷程中幾個關鍵的實踐亮點與後續優化的可能方向。
1. 問題識別更具邏輯性,能對應到具體情境與行為:
- 學生多能從「使用者經驗不順」出發,在 Sheet 2 中精準歸納出 Bug 類型,例如:
- 路線規劃不明導致遊客迷惘;
- 活動規則冗長降低參與意願;
- 資訊介面與現場環境產生落差。
- 在 Sheet 3 中進一步以「人、物、資訊、系統、時間、場地」等面向進行問題拆解,解方邏輯更具說服力。
2. 設計提案具有文化延伸性與敘事性:
- 有團隊善用溫博館建築語彙設計互動道具,或導入儀式感強的體驗流程,建立活動與文化脈絡之間的具體連結。
- 例如:將泡腳與投扇興連結成「風雅開場」、以兒童認知角度打造趣味任務系統等,展現「以人為本」的行為設計思維。
3. 各組解方方向多元、應用彈性浮現:
- 有組聚焦於導覽流程設計(如串連導覽與打卡任務)、也有組別將重點放在互動物件與場域再造(如文化元素遊戲化)。
- 顯示同樣場域情境下,S.S.FB 工具可被靈活操作於不同目標與設計策略之中。
而在教學與實踐的部分,以下是我認為我與夥伴還能精進的地方:
初期場域資訊傳遞不清,影響學生切入深度:
- 多數組別未能觸及「投扇興」意象作為核心文化連結點,主要因為我們(助教)在與授課教師協調時對主題設定理解有誤,導致學生起始操作資料不足。
- 日後可建立「設計框架簡報檢核流程」,確保教師、助教與學生三方理解一致。
2. 部分組別提案與觀察未能形成清晰連結:
- 在部分組別中,雖然問題拆解合理,但最終提案跳脫行為導向本質,過於強調創意而忽略使用者的實際反應邏輯。
- 可於課程中加入「從解法回推問題」的設計模擬階段,作為回饋與檢核點。
3. 團隊合作分工與共創機制仍需強化:
- 有組別出現由單一成員主導討論與製作的情況,導致整體設計未能融合不同觀點與回饋,產出缺乏多元性與回應深度。
- 未來可針對工具使用前,增加角色分配與階段性任務機制,確保操作過程是共構而非個別輸出。
這場教學實驗讓我們更清楚意識到:方法導入的關鍵不在於工具本身是否創新,而在於師生之間如何精準理解其應用脈絡與轉化目標。
✦就在吸收與付出的過程,逐漸找出理想
在實際教學之中,我才又重新地去思考S.S.FB法的設計以及應用:為甚麼要這樣設計?這樣能夠幫助我理解甚麼?我能怎麼應用我的問題在Sheet上?;這些都是在被詢問和自我疑問中的道路,我這也才體會到【教學相長】的重要性!

期末結束後的餐敘(來源:自攝)
即便周邊朋友(包含我自己)都常說自己以後絕不會當老師,但我其實享受的是教學之中的互相成長,讓參與課程的每個人都能夠有突破的可能性;也期待日後還有機會能夠有擔任助教或是其他角色,將那些碰撞的風暴打造成創意的起點。
致謝(為保個人資訊、故不條列人員):
🧑🏫參與課程的所有同學
👓給予課堂應用機會的陳老師
❤️一起籌備課程架構的學妹
希冀將文字化作原點、劃破時間洪流,讓過去、現在、未來都能在此交會