〈《NO.12》:計算、記憶、推理,藏著邏輯玄機的身分推理遊戲〉2025-10-19
前幾天參加了一個嘴嘴桌遊舉辦的新遊戲體驗會,玩到了幾款規模雖小,但各有特色的新遊戲。查資料的時候,我注意到其中兩款遊戲不只網路上幾乎找不到討論,甚至沒有登錄在BGG上。循著遊戲出版社的名字去搜尋,才發現兩款神秘的遊戲都出自同一間中國桌遊出版商「賽鴿俱樂部」。
這樣一想,除了大學還不太認識桌遊時,被人找過一起玩《三國殺》與《風聲》之外,我好像幾乎沒有玩過中國出品的桌遊。倒也沒有刻意避開,而是中國本就不多有名的原創遊戲。加上我對這種強調卡牌效果的陣營遊戲興趣較小,上述這兩款在台灣特別有名的中國桌遊,自然也不在我會主動遊玩的選項裡面。
這次這兩款由嘴嘴桌遊引進經銷的《No.12》和《數獨棋》,雖然不能說特別令人驚豔,但確實各自有一些值得欣賞、有意思的點。這次,我想先從身分推理類的《No.12》開始聊起。

本來是群眾募資紀念版的膠囊版,如今台灣也能買到
觀察、記憶、誤導、推理:「NO.12」與「NO.14」的天才對決
從它被擺到桌上的那一刻,膠囊形狀的《No.12》就已經吸引了大家的目光。將膠囊打開來之後,裡面會包含數片不同顏色的「膠囊藥丸」。在遊戲的背景中,玩家們每個都是天才少年,被迫參與一場攸關「人類進化」的實驗。在實驗的過程中,必須依序服用不同顏色的藥丸,來完成不同的轉變。
如果某位受試者拿到3色藥丸各一顆,他會成為成功進化的「天才中的天才」、「人類的救星」;但如果有人拿到2顆紅色搭配藍紫任何一顆,他會變得兇暴且憎恨人類。因此,實驗對象們必須找出誰是凶暴的失敗實驗體「NO.12」,阻止他的報復;「NO.12」則必須找到人類救星「NO.14」,破壞人類進化的美夢。
以我們當天遊玩的四人局來說,遊戲會進行四個回合,每個回合會由一個人閉眼,另外三個人依序從2顆紫色、6顆紅色與6顆藍色(共計14顆藥丸)中拿取一顆,直到所有人都拿取3顆,場上剩下2顆為止。
之後,玩家之間必須透過討論,推論出誰是NO.12。但在討論過程中,又必須避免自己透露過多資訊,讓NO.12輕鬆找到NO.14。所以,玩家必須要思考如何透露資訊、如何挖掘資訊、如何利用自己已知和不知道的資訊推理出每個人的角色。
但要進行完整推理的前提是:你必須注意看,且記住其他人拿了什麼,否則你可能會輕易被別人誤導。那天我們玩了四局,我沒有一局有完整記住大家拿了什麼。然而,我卻在遊戲過程中逐漸發現了藏在規則中的遊戲技巧,不必記憶,就能算出、甚至「主動創造」特定的遊戲狀態。

記不住嗎?你還能透過計算「迫使」對方選擇特定選項
除了前面提的基本流程之外,在拿取藥丸時,有一個必須遵守的規定:為了不讓閉眼玩家得到完整的資訊,每回合不能所有玩家拿一樣顏色的藥丸。根據這個規則,倒數第二回合時,三位玩家也不能把某兩顏色的藥丸拿光,否則最後一輪玩家就只能拿取相同顏色。
剛聽到這個規則時,我本來的想法是:這個規則能夠讓我們有機會反推前面一回合剩餘的藥丸分配。但實際遊玩就會知道,沒有這個反推的必要,因為每一輪我們都有時間可以觀察當下的藥丸分布。這個規則真正的價值在於,它讓玩家有機會透過計算,強迫自己後面順位的玩家只能選特定的藥丸。
以我自己玩到的其中一局為例,倒數第二輪時,我是第二個選藥丸的人,當時場上的藥丸分布是紫色沒了、藍色剩兩顆。這時我意識到,只要我拿了藍色,我後面的那個玩家就只能拿紅色(否則最後一輪就會只剩紅色,規則上不允許)。
而且,下一回合我一樣會比他先拿,所以我一定能夠在他之前把藍色拿走,使得他再次只能拿紅色。如此一來,他就會形成至少有兩顆紅色的狀態。只要確定他的第一顆拿了什麼顏色,他的所有組合就會明明白白。而且這套過程完全可以邏輯地、無法被反駁或誤導地說給所有人聽。
我在想,順著這種思路,這個遊戲應該可以推出某些特別強勢的拿法。但相反的,如果拿法思路過於精準、套路化,也可能會反過來被足夠聰明的對手推出答案,或向其他人揭露「你用了這招」。
我不確定這款遊戲能經得起多深的邏輯對弈,但至少,作為一個節奏明快的邏輯遊戲,它除了可以帶來爾虞我詐、爭鋒相對的樂趣之外,也比外表看起來得更加具有策略性。













