
📌總結
Q:自網際網路以來,「童年大重塑」導致青少年的孩子們焦慮及憂鬱的情況劇增,該怎麼辦?
A:減少數位生活,重建以實體玩耍為主的童年。
How:依照年齡制定使用數位產品的時間與內容,給予孩子自由探索實體世界的空間,逐步建立解決問題的能力,同時可減少社群媒體帶來的負面影響。
📌適合對象
家中有青少年的家長、老師等有教養需求的人
📌架構
一共四部,非常清晰:背景→分析→ 行動建議第一部 大浪來襲
第二部 背景故事:以玩耍為主的童年逐漸沒落
第三部 童年大重塑:以手機為主的童年抬頭
第四部 為了更健康童年的集體行動
✏️讀書心得
數位時代帶來的負面效果
身為書中所指的Z世代,本來我是不想打開一本「分析我自己的書」,不過還是很好奇內容在講什麼。
作者引用了大量學術研究 ,是本資訊密度極高、非常值得參考的書,但因為我對數位時代的感受正面大於負面,在閱讀的過程中也有些想反駁的地方,所以作者的建議與立場我持保留態度。
作者的論述很鮮明,數位產品帶來的多是負面影響 ,社群媒體讓社交更方便,效用卻不及實體社交;網路出現的時間在人類演化史中短得離譜,人類的大腦還沒有準備好面對這個虛擬世界。
以玩耍為主的童年
作者提出這樣的概念,試圖對抗數位時代的潮流,不過作者對數位內容幾乎琢磨在「社群媒體」、「色情內容」跟一點點「電玩」。有點可惜,甚至帶有一些濾鏡。
我同意青少年需要保護、也同意社群媒體和色情的破壞力很強。 但把數位世界簡化成有害的世界,就會忽略數位世界其實也可以是孩子自由探索的空間。
作者認為電玩遊戲不能取代實體世界的探索,電玩遊戲只透過螢幕,缺乏身體的參與,確實讓許多人走不出房間。(包含我自己也是不擅實體互動的人。)
電玩遊戲缺乏真實世界的自由度 ,但我馬上想到Minecraft、Roblox等遊戲(雖然想寫GTA但好像不太適合),甚至有許多遊戲玩家是探索地圖限制(找破圖、找BUG),或是遊戲內建的自由模式,開放式地圖的遊戲世界等,玩家可以自由探索、創造,不需要被迫解主線任務。我認為有電玩遊戲的童年是快樂的。
我的虛實交錯黃金比例
我的童年處於一半數位,一半實體的階段,處於虛實參半的「童年大重塑」時期,iPhone 4是在我國中時才發布的產品,這樣的比例對我來說是黃金比例。
身為一個小時候在鄉下成長的孩子,家裡沒人帶我,就出不了遠門,家長也較少陪伴我,電腦是我僅存的重要消遣。
這反而讓我得到自由探索的空間跟時間,但社群媒體又還不到讓我焦慮的程度。確實如書中所說,男孩反而是被電玩吸引,要擔心的可能是遊戲上癮及色情內容。
那時候的網際網路確實沒有嚴謹的年齡驗證機制,內容也雜七雜八,不過我在網際網路得到算是快樂的童年:下大雨時我可以在家打遊戲;好天氣時可以跟朋友一起去打球、打網咖。
數位時代已經打破螢幕的框框了
當數位世界打破螢幕的框架(AR,MR,VR等技術),進到實體世界中,實體與虛擬的界線越來越模糊, 我們該如何教導孩子分辨,或是如何在這個數位時代演化出新的生存法則呢?
我們要如何定義什麼樣的行為是數位行為、什麼樣的行為是實體行為?
例如,當我們進行會議時,使用Google Beam這類的3D視訊會議,是否能得到與實體互動相同的回饋?
作者認為,等到孩子大腦成熟發展之後再接觸網路世界會比較好,不過在AI時代,若沒有從小就開始學習適應這些新世代的數位工具,會不會反而讓孩子失去了更多機會及資源呢?
我滿羨慕現在有些小學,用Scratch這種視覺化的平台教導孩子寫程式語言,是一個很棒的平台,這種訓練本身就是在幫孩子適應未來的環境。
結論
作者提出的社群禁令、年齡驗證、限制上網時間,確實能減少作者提到的傷害。但我不覺得一味地遠離數位世界是唯一的解決方法;但我也同意,不是每個孩子都撐得住作者所提到的焦慮來源。
所以真正的難題不是簡單的「幾歲之後再拿智慧型手機」,分為禁或不禁就好,在虛實混雜的世界,「回到實體的玩耍」可能不是唯一的解方,如何幫助孩子維持穩定的心態、清楚的界線,去面對不同樣貌的世界,可能會是比較務實的作法。





















