2018-04-21|閱讀時間 ‧ 約 13 分鐘

《什麼是遊戲?》談本質與手遊爭議

  當現在人們說起「遊戲」,往往是一個很意象的想法,以時代不同想到的「遊戲」可能是彈珠溜溜球,也可能是牌局和鬼抓人。而在電視電腦數位時代,一般人或現代人提到「遊戲」,可能直接聯想到的是遊戲機與電腦上的數位遊戲類別,資深數位玩家可能想到某一款經典之作,這款作品可能出現於掌上遊戲機、遊樂主機、電腦或手機上頭。這次探討「什麼是遊戲」,主要是以法國卡昂大學哲學教授史鐵凡•休維爾著作《什麼是遊戲?》一書中所敘概念,是做一個簡單的導讀與解釋部分。另外也用書中的概念是看關於為什麼現代某些電腦、電視遊樂戲時代的玩家對於手機遊戲有相對的排斥感?故,以這主題做簡單的發想。
  什麼是遊戲?從根本來說它是人類發明的一種行為,主要用於敘述一件娛樂,或在這娛樂的活動過。故「遊戲」一詞可以是名詞也能是動詞。但遊戲如以主要的詞彙概念,也有一種哲學之意,如同大家所常聽到的一句「遊戲人間」或「人生不過是場遊戲」等等,類似的詞彙,如果以遊戲是一種娛樂這件事情來說,是否可以把「人生」等同於「一場遊戲」?雖然我們很想人生如戲,但事實的結果,我們都可知道遊戲跟真實人生可說是兩回事。   故,如果要提到「人生不過是一場遊戲」,那麼首先我們要先定義一件事情:「什麼是遊戲?」我們依照法國哲學教授,史鐵凡•休維爾所寫的《什麼是遊戲?》一書全文中,會發現,史鐵凡•休維爾教授認為「遊戲」是需要滿足四項簡單的要素:
  • 它是人為的產物
  • 現實不會影響遊戲發展_(詳見最後附註)
  • 它是能夠輸掉且有難度的
  • 遊戲必須要有規則和目標,且每個人都遵守規則。
  而以上幾點還有一個最重要的部分,那就是遊戲必須讓玩家感到有趣。
  遊戲必須讓玩家感到有趣,不然即使它有完整的規劃與玩法,都不能成立為遊戲。這是一種絕對,玩起來不有趣的遊戲,其實根本上在玩家心裡並不符合遊戲。而「遊戲」本身跟「玩遊戲」是不一樣的。在書中,史鐵凡•休維爾教授以法語的文法作為基礎,去敘事玩遊戲跟遊戲的不同,但這對非法語系和未有法語常識的讀者來說,相當難理解。所以這裡採用書中提的案例簡化來敘述關於「遊戲」與「玩遊戲」間兩者的不同。
  以籃球為例,在球場上有個人在打籃球,那麼是否是在玩籃球遊戲?首先我們都知道籃球基本是多人一起能夠成立的運動,籃球遊戲必須多人才能夠成立,故這個人不是在玩籃球遊戲?答案是肯定,也是否定。如同上面所敘遊戲的一點:遊戲必須要有規則和目標。如果今天在球場那個人他一人在打籃球,卻有為自己訂定一個目標和規則,並且去達成它,這也可以算是一個籃球遊戲,只是和我們聽到的制式的籃球遊戲不同。
  那何謂「目標」和「規則」?如果今天打籃球的那個人是個籃球選手,他規定自己今天要投進三球,然後他很輕易就達成了目標,這樣算是遊戲嗎?就滿足遊戲的項目來說,籃球員如果目標是投進三球,這其實並不構成一個遊戲。原因在於沒有「難度」,難度是遊戲裡頭一個重要的角色,隨意上籃投球,對長期在球場的籃球員並未有難度。而如果籃球員是規定自己在罰球線內三步上籃,且十球全進,那這可以和不可以達成之間的「難度」就有可能讓打籃球成為遊戲。
  我們從「遊戲」的四項需求來看剛剛「打籃球」這件事情:首先打籃球是人為的事物,並且是人創作出來的。我可以選擇打籃球也可以不打,並且我投籃不一定可以投進,並且它有一套規則,或我自己訂製一套自我的籃球比賽規則。故,以上幾點可以歸類出「打籃球」跟「籃球遊戲」的差別。我今天單純的在籃球場上投球是打籃球,但如果我訂製了「難度、規定、目標」等,且難度是介於我可以達成跟不能達成之間,這就是一場「籃球遊戲」。
  有此可知,遊戲是要有所規定和目標的,並且有難度。而在多人進行的時候我們可以依照規定進行遊戲,並且彼此競爭同樣的目標,並且在競賽中落敗或勝利。而遊戲有一點是重要的,就算失敗或勝利都不影響玩家本身,並且可以不斷重複遊戲,下一場不管玩與不玩都在玩家的選擇權。以這概念我們來看兩部當紅的輕小說改編動畫作品:《刀劍神域》與《紀錄地平線》,兩者雖都是遊戲,但皆會影響他人,故在遊戲定義上,兩部動漫的遊戲已經不能夠稱之為「遊戲」。   而在《什麼是遊戲?》書中也有陳述關於角色扮演與戲劇演員的差別,和關於遊戲的不同的哲學家所提出的觀感,與遊戲分心在人類生活上扮演的重要性,就如同打獵的意義不在於獵物本體是一樣的道理。在這要用史鐵凡•休維爾教授的書籍《什麼是遊戲?》的遊戲定義來敘事:為什麼手機遊戲被過往一些電腦電視遊戲的玩家所鄙視?其根本上手機遊戲,也是我們俗稱的手遊為什麼會引發同樣是電子遊戲玩家那麼龐大的排斥感?就這觀點做一個初探。 
  手機遊戲的興起,是近幾年遊戲市場狀況,就產值而言,手機遊戲的營收已經遠超過電視、電腦、傳統線上遊戲。在早期因為手機效能限制,玩的遊戲比較陽春且粗糙,且傳統手機按鍵操作性不高,只能產出貪食蛇這類的小遊戲。目前手機的發展躍進,等同於一台小型電腦,處理資訊與效能大幅提高,用來編寫手機程式的語言增多,並且隨著手機代代革新,不只是遊戲,連其他生活功能也大量的進化,如電子錢包與視頻通訊。
  乍看下來,手機遊戲就像是當初電腦遊戲進化成網路遊戲的熱潮一般,是個時代性的產物,但為何會引來許多不同的電腦與電視遊樂器的玩家反感與不悅?我們從《什麼是遊戲?》一書中的敘述遊戲之概論來觀看,這其中關於手機遊戲與傳統遊戲需要的認知到底有何差異。手機遊戲透過手機特有的網上商店下載,並且透過綑綁手機門號和銷售道具為營運方式,簡單來說,玩家是先從商城下載一個安裝檔,進入遊戲內部後才逐步下載完整的遊戲遊玩。   手機遊戲的確有傳統遊戲的賣點,漂亮的美術圖與具有故事性的世界觀,遊戲檔小,重點它還具有便利性和方便攜帶的普及性,這些都是手遊的益處。但是現在隨著商業市場的成熟,各家遊戲廠商所製作的手機遊戲是否還有所謂的「遊戲哲學」,又或則現今的手機遊戲已經沒有所謂的遊戲哲學,取而代之則是一門「銷售哲學」?前面我們提到關於「打籃球」與「籃球遊戲」本身的差別,而現在則將更深入的分析「手機遊戲」與「一般遊戲」的落差。
  前面法國哲學教授史鐵凡•休維爾所認為的「遊戲」滿足條件:一、它是人為的產物。二、現實不會影響遊戲。三、它是能夠輸掉且有難度的。四、遊戲必須要有規則和目標,且每個人都遵守規則。實際上手機遊戲與這四項條件有所出入。手機遊戲與一般遊戲有著嚴重落差,手機遊戲中的遊玩規則和目標,與每個人需遵守的規定。反而是造成現今手機遊戲最無法被玩家認同,且相當致命無法超越一般遊戲決定性的差距。
  還記得打籃球的例子嗎,一場遊戲必須要有「難度、規定與目標。」才能構成。通常遊戲中我們都有一個最終的目標,例如打敗魔王;王子結婚等這類的大目標,我們通常享受主角到達結局,完成任務,最後在一些細微的部分尋找支線任務與隱藏的樂趣。而手機遊戲則相反,它取消了這大目標,轉而以小目標來取代。這跟網路時代的遊戲性質相當類似,你會承接衛兵幫我打倒十隻月月或村民要你從甲甲城送東西到拉拉城的任務,細微的任務為手機遊戲的全部。
  手機遊戲出現許多全新但微妙的任務類別:一個玩家難達到的目標,但又要讓玩家覺得有可能達成。這是個什麼目標?一個收集與得到稀有品的目標。因為細小的目標無法吸引玩家長時間的遊玩,故,遊戲公司設置了曖昧的目標體,一個需要「機率」的目標,說白點就是抽卡與轉蛋制度。一個人人有機會,但又不是那麼容易的龐大目標,的確滿足「難度與目標」兩個類別,但是「規定」這項目呢?這就是手遊最大的致命傷。
  為了得到自己遊戲中想要的獎品,玩家必須不斷的依靠機會命運,用遊戲中所得的物品去換取靠運氣的商品。這時一個破壞手遊最大的行為出現,利用現實的「金錢」而換去更多得到遊戲內商品的機會。一個有趣又有深度的遊戲,就在於遊戲中所制定的規定,遊戲中每個人都是平等競爭,並且有輸有贏,才能構成「玩遊戲的要素」也是所謂的可以輸,不會影響現實的遊戲。如靠著現實中的金額在遊戲內換取比其他人更多的機會,那就表示這遊戲不具備公平競爭性質。
  故手遊獲得目標的「規定」變相成為一場不對等的遊戲。它利用現實影響遊戲內的狀況,並且遊戲公司還大量提倡玩家去利用現實(金額和評價)去影響整個遊戲內容的方向,使遊戲內的玩家再也不是對等關係,變相讓遊戲資本主義化,我可以花越多錢得到越多,並且不但沒有人制止,且官方還支持這樣做,為的是讓遊戲可以不斷的營運,且得到好看的營收額,這讓手機遊戲已經不只是遊戲,而是一場現實的財力較勁。
  這點違背了傳統電腦玩家與電視遊樂器玩家的遊戲規則,在一個極端破壞平衡,可以用現實狀況引響遊戲的風格,是許多希望遊戲有著平等競爭模式的玩家所不樂見的,但因為只需要花錢就能完成,或一定得到,還是有更多機會得到抽取的商品,許多人寧願花點小錢輕鬆,也不想花時間在遊戲上。最初我們曾經提過,遊戲是娛樂,而當一款「遊戲」讓人連玩都不想花時間去玩,只想快速得到遊戲的商品與地位,這已經與「玩遊戲」的概念相異,而是「消費遊戲」了。
  其實在手機遊戲的前身,也就是網路遊戲,就有關於「消費遊戲」的機制。他們通常沒有故事與結局,也沒有龐大的目標,而是不斷推出新產品而讓玩家繼續在遊戲裡消費,這也讓遊戲成為台灣最愛的「遊戲是門好生意」。而促成手機遊戲成為「消費遊戲」而非「玩遊戲的遊戲」,這其實跟玩家大量的行為模式有關,如同上面所敘的打籃球遊戲,籃球有制定通俗的打法與規定,但我們也可以訂製全新的遊戲規則,來滿足自己。   故,手機遊戲固然越來越朝向「消費遊戲」與「資本主義」,但這就是這時代手遊有別於電腦與電視遊樂器的時代的新玩法,過去的玩家無法接受新時代手機遊戲延然出現的新規則,一個玩家不在同一個立基點的規則,故延然對手遊產生排斥性,但反過來說,這就是現今手機遊戲的規則,而玩家當然可以不接受這個規則,走出自己的手機遊戲玩法。或則尋找不同於「消費遊戲」的手遊類別,因為別忘了,遊戲怎麼玩從來都是玩家的事,而非遊戲本身。
                                     
文後關於現實不會影響遊戲發展附註:
  遊戲的世界與現實世界不同,並不會受到現實世界影響而有自己獨特的世界觀。例如:現實世界極道是惡徒,但在遊戲人中之龍的世界中,主角極道之路反而不給人是惡徒的角色。就像我們認知現實中法師這個職業的模樣,但它並不會影響玩家在遊戲中法師這職業的形象。故在遊戲內是一個和現實世界脫節的另一個時空,而脫離真正的現實而投入一個完全全新的遊戲世界觀,應該是現實不會影響遊戲發展的主敘述。
  相反遊戲也與現實無關,像是我們在遊戲裡面尋找七龍珠招換神龍,會知道這是遊戲世界下的產物。不會真的在現實中出發尋找龍珠。而手遊和網路遊戲除了前述的課金之外,其實另一點就是遊戲會隨著玩家的需求做出更新或修正。
也就是說過去傳統的電腦遊戲和電視遊戲,花千元我們買到一款遊戲,就算裡面有瑕疵也無法修改。但現在因為網路關係,手機遊戲和網路遊戲可以針對玩家即使去作修改與瑕疵處理,就連現在的電腦遊戲和TVGAME也都可以透過網路回饋作出更新或章節付費下載。也就是說這是現實影響遊戲的一點,不過這點是針對遊戲開發者。
  而玩家能影響遊戲,在目前的狀況應該也是課金去強化自己有更好的裝備,更稀有的角色,更強的後盾,用自我的方式不透過開發者去間接影響自己與其他玩家的平衡。這是目前我對書裡的現實不影響遊戲再看過一次的理解和想法。其實最簡單的說,教授其實有這看法是因為,他認為遊戲是一個跳脫現實,讓每個人起跑點都一樣,公平公正的競技世界,但也許教授不太清楚目前遊戲日新月異的變化,所以才會繼續保持著現實不影響遊戲的理念,以上是我的一些想法。
分享至
成為作者繼續創作的動力吧!
© 2024 vocus All rights reserved.