2019-04-13|閱讀時間 ‧ 約 4 分鐘

未預期懷孕怎麼辦?跨過兩條線的青春

序:在選擇的交叉路口,你不會是一個人

做為一名老師,就連在電影裡看到別人「犯傻」,也常恨不得能衝進虛擬世界把他們搖醒,更遑論真人了。然而,往往當孩子發生事情時,老師、爸媽卻不一定能即時地「察覺」,也更因為我們是「大人」而「理所當然」地被阻絕在外,使得他們必須靠自己摸著石頭前進。
2019交大傳播與科技學系的學生畢製《兩條線裡的青春》,用一連串的決定描述青春少女的難題。
驗孕棒上的「兩條線」表示篩檢為陽性結果:懷孕。製作單位說:「不是所有人都這麼幸『孕』」,然而,這樣的好孕若不是預期結果,生/不生、養/出養等抉擇就像是無法回頭的十字路口,青春少女們該何去何從?
不妨先到網頁逛一圈,並玩玩議題遊戲吧。
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《青春裡的選擇》:角色×情境×議題遊戲

聚樂邦共同創辦人林志育認為,議題遊戲是指「以改變/增強玩家對於某特定主題之認知/情意/行為為目的所開發的遊戲」。大抵而言,囊括了所有「以議題為背景」、「談論議題為主」的體驗活動。近來,有許多單位在宣傳/宣導議題時,將它們製作成第一人稱視角的情境扮演遊戲,譬如柯文哲市政報告《奔跑吧!台北》、同志困境《出櫃這件小事》、醫療《急診人生》等都可以算是經典案例。
呈現議題可以使用的遊戲機制(行為)其實相當的多,最常見於臺灣課堂活動的無非是「大富翁」了 。不過以此為例,若以大富翁為形式,做成「非預期懷孕」的議題可能就相當怪異且不合適:感覺就會有一格是「你懷孕了」、機會命運卡會有「假的!是你眼睛業障重」。
《青春裡的選擇》以杜撰的日記為形式,讓玩家在每個選擇裡思考「該怎麼辦才好?」並在一連串的決擇後,告訴你你的(your)/她的(Her)的發展。
老師認為本作不僅精緻、更深入人心,讓身為生理男性的我也感受到「切身的焦慮」。然而,在遊戲之後,可惜的是並沒有將「遊戲結局」與「認識議題」做更強且直接的連結:隨著議題遊戲擴散,比起「首頁」、許多人更可能是與朋友分享「直接進入遊戲的連結」。玩完遊戲後,因為畫面沒有「了解議題」或是「到官網」的按鈕,難以深入「討論議題」或「傳播知識」。
鑑此,若有調整機會,建議能在最後多做點設計(CTA):譬如
(一)增加「深入了解」的連結,回到主頁面介紹議題。 (二)再次強調本遊戲由許多真人真事改編,點擊觀看真實故事。 (三)即時統計,告知玩家「有多少玩家和你一樣的結局?」,並提示「如果是真的你能怎麼辦?」點擊進入懷孕怎麼辦

結語:(性)教育的意涵

教育環境理應是傳遞正確且有用知識、讓孩子安心長大的地方,然而,根據製作團隊研究調查,他們發現大眾多會以網路做為第一個求助對象,學校、社工則相對「少之又少」。學校(性)教育教什麼?如果「被允許」講述的只有「避孕」而沒有「該如何面對懷孕」,是否會有更多議題遊戲裡的結局發生?這些悲劇,想必不只存在於遊戲裡。
「學生知道的/會發生的遠遠超過想像。」兩條線裡的青春以它溫柔的視角,用議題遊戲為人們串起了最直接的支持網。
那麼,下篇評論見囉。
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