2023年12月7日,遊戲界的大慶典,一年一度的TGA(遊戲大獎,The Game Awards)才剛舉辦完。一週之後,自1995首次舉辦,至今二十多年的、帶給遊戲玩家無數回憶的E3展(電子娛樂展,Electronic Entertainment Expo)宣布永久停辦。雖然聽見這一消息多少有些遺憾,但卻並不令人感到太意外。
2020年因為新冠疫情停辦之後,E3曾於2021年嘗試線上舉辦,並打算等疫情稍緩之後,於22年恢復實體展會。然而,這幾年之間,遊戲廠家本來就已經開始將它們發布消息的重心從實體轉為線上,譬如任天堂、索尼等大廠,在過去仍參加E3的幾年裡面,就已經採用更多預錄的影片代替即時發表。並以更加符合自身宣發週期的節奏開展Nintendo Direct與PlayStation Showcase。以至於,現場E3停辦幾乎沒有對他們造成衝擊。於是,22年與23年的E3都在各大廠家陸續表態不參加的狀況下,黯然停辦。
然而,對於不像任天堂、索尼、微軟這樣自身擁有資源的小型遊戲製作團隊而言,一場能夠一次性在多數玩家面前曝光的展會相當重要。如果受到青睞,他們或許可以在這幾間大廠的發布會上亮相。但對於沒有爭取到這份機會的團隊,雖然仍可以在東京電玩展、科隆遊戲展或台北電玩展上亮相,但E3的式微,仍對他們於廣大北美市場上的曝光有著非常大的影響。
而在E3衰退的這個時間點,由TGA主辦者傑夫.吉斯利(Geoff Keighley)籌畫的SGF(夏日遊戲節,Summer Game Fest)橫空出世,成了各個遊戲工作室積極參與的集中發布會。
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無論是TGA還是SGF,傑夫主辦的活動都可以說是一個切中網路時代,並真正以玩家為核心受眾的「典範轉移式」的活動。在2014第一屆TGA舉辦之前,傑夫一直委身於美國有線電視頻道Spike TV,協助製作面向沙發大眾的娛樂獎項VGAs(Spike Video Game Awards)。
從沒有經歷過當年的人看來,TGA和VGAs都是一年一度的電子遊戲獎項,且都有傑夫的深度參與,很自然地將其視為一脈相承的節目。然而,對於傑夫以及當年的玩家而言,十年的VGAs幾乎可以說是遊戲與遊戲玩家被「主流娛樂」公開鄙夷,大喇喇嘲弄的一段慘痛實錄。
在那個以沒有明確面孔的「成年男性」為主要受眾的頻道中,電子遊戲僅僅是隨機與偏門的「男性興趣」的一種。腥羶色環節、嘲諷遊戲玩家沒有性生活的笑話、以及當傑夫熱情地訪問遊戲開發者時,主持人在一旁不感興趣的冷言冷語,成了那個時期遊戲頒獎節目上的常態。
而在獎項評選方面,雖然後續有所改善,但在首次舉辦的2003年,他們在《薩爾達傳說 風之律動》和《俠盜獵車手:罪惡城市》的夾擊下,將年度遊戲頒給了《勁爆美式足球2004》。雖然當時的EA體育遊戲的確不差,但顯然,這個獎項與節目並不是獻給遊戲核心玩家,而是熱愛美式足球的「美國大眾」。
對比於推出了《GTA5》、《最後生還者》、《馬力歐3D世界》、《生化奇兵:無限之城》以及新《古墓奇兵》等深具影響力大作的2013,在顯然是遊戲小年的2014,第一屆TGA卻給了玩家極為震撼與記憶猶新的體驗。在傑夫的「桶箍」之下,一大堆令玩家瘋狂的"World Premiere"讓TGA甫一推出就完全掌握了玩家的眼球。
《瑪利歐製造》、《潛龍諜影V 幻痛》、《血源詛咒》、《巫師3》以及「Wii U上的新薩爾達」(也就是推出後驚為天人的《曠野之息》)都在第一屆TGA上亮相。傑夫一舉向不看好的人證明了遊戲玩家是一個足夠大的群體,而且主辦者只需要關注這群與網路使用者高度重合的人就可以做出一個高收視率的好節目,不需要有那些迎合「主流娛樂」的有的沒的環節,甚至,根本不需要上電視。
如今,TGA的收視率早已大大超越了奧斯卡,成為世界上規模最大的頒獎典禮。傑夫甚至建議奧斯卡在典禮期間播放電影大作預告片來挽救收視,但相對菁英與學院氣質的奧斯卡或許在很長時間裡面都不會採納這個想法。這一方面是傑夫和這些傳統活動主辦方的差異,另一方面,也是更加不在乎繁文縟節,從來就很「草根」的遊戲玩家與其他傳統領域受眾的分別。
SGF的設計亦是如此,它從來就沒有打算將自己做成「另一個E3」,E3中那些傳統的、展會需要的種種安排與規矩對傑夫而言都不重要。重要的僅僅是,讓這些廠家有一個集中的、將遊戲帶到玩家面前的線上發布會。而玩家需要的,也一直就是如此而已。
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對於剛結束的2023TGA,業界提出的最多不滿是關於領獎人感言時間的限制。雖然沒有強制規定感言時間,但只要感言超過三十秒,「請收尾」的字幕就會出現,再過15秒到20秒之後,這個字樣就會開始閃爍。不少參與典禮的業內人士或觀眾感覺到不受尊重,覺得這場頒獎典禮「變調」了。彷彿"World Premiere"宣傳片才是主體,獎項不僅是配角,甚至還是應該被催促的「浪費時間」。
然而,這或許就是傑夫對於傳統頒獎之冗餘的理解與反抗。電視媒體裡面「臥薪嘗膽」了十年之後,如今,他要去定義什麼才是玩家真正想要看的「一年一度電子遊戲盛會」。對於得獎人的努力與成果自然應該給予肯定,但對於傑夫而言,這些活動永遠應該要是屬於「玩家」的。
玩家會想知道誰得獎,但僅此而已。我們可能會想要聽那個我們最喜歡的遊戲的製作人說幾句話,但玩家並不會認識每一款遊戲和每一個製作人;我們也很難真的在乎某個製作人的家人對他生命的幫助,那可以很動人,但其實與多數遊戲玩家無關。
相對的,首次出現的、在未來具影響力的遊戲預告不只是玩家最關心的事情、也是足以影響整個產業的激勵時刻。那是同時具備文化物與科技物雙重身分的電子遊戲發展進程的展示,那是未來、是接下來要成為玩家生活一部分的內容。至於一分鐘以上的感言,或許獲獎者回去在社群媒體上發表就好了。喜愛你的玩家會去看、會給你轉發和點讚,而這才是遊戲玩家日常地參與盛會的方式。
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