大收購--動視暴雪對微軟的戰略價值

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〈大收購--動視暴雪對微軟的戰略價值〉2023-11-08


  2023年十月中旬,歷時已久的微軟收購案終於落下帷幕,動視暴雪將正式成為微軟旗下的子公司。此案不僅僅是電子遊戲領域最大的收購案,即便將眼光放在所有科技公司,這樣的大交易也非常令人矚目。


  這樣具規模的、大型跨國企業收購案,自然會受到各國諸多反壟斷監管機構的關注。然而,雖然「壟斷」這一概念在經濟與法律領域已經行之有年,卻仍然存在許多難以用白紙黑字清晰呈現的模糊空間。


  尤其在網路時代之後,如今許多以軟體或電子服務為主要業務的公司,其營利模式與利潤計算方式與傳統的商業模式已經大相逕庭,過去衡量壟斷的許多指標非但無法直接套用,甚至連用以參考都有困難。於是,相關的法律攻防就存在著更多詮釋空間,也讓這樁收購案的調查與評估持續了特別長的時間。



  如今,收購順利完成,可以視為在法律層面上,這樁收購被(有條件地)認同不構成壟斷。但另一方面,我們也在過程裡看到了英國國會對提出反對意見的英國監管機構進行的質問與施壓。這使我們必須正視,在經濟利益與商業開放程度之形象等考量下,相關監管機構很可能背負著大到他們無法徹底落實監管的嚴苛壓力。


  在這個意義下,尤其是收購已經完成的時間點上,我們暫且放下「壟斷與否」這相對模糊的問題,去盡可能聚焦地、從電子遊戲的角度,考察微軟下的這一步大棋,究竟承載了哪些重要的戰略意義。



  相比於以《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》、《魔獸世界》、《鬥陣特攻》、《爐石戰記》等遊戲在不同年齡層的亞洲玩家心目中留下「必屬精品」深刻印象的暴雪,在反壟斷爭議的討論中,動視的看家大作《決勝時刻》("Call of Duty",我更喜歡中國的譯名《使命召喚》,顯然更直接也更深刻,以下簡稱CoD)受到更多的討論。


  這一方面是因為這一IP有著非常大的銷量和影響力,另一方面,也是因為比起暴雪出品的那些以PC為主要平台的遊戲。CoD在遊戲主機市場有著更為重大的影響力。遊戲機的老大索尼也以CoD相關問題作為主要籌碼,希望能以此對微軟造成更多收購上的困難。


  但在「使絆子」的方法上,索尼顯然選了一條不夠聰明的路。他們主打的「微軟可能會透過獨佔或差異化的方式讓其他平台(當然主要說的是他們自己的PS系列)上的用戶轉移到Xbox」很快就在微軟到處送給各個平台(當然也包括PS,但他們是直到今年七月,在大勢已定之後才願意簽署)10年CoD協議、以及索尼「不必擔心Xbox會獨佔CoD」的內部信件在法院上的揭露後,不但使這一說法逐漸無力,也讓索尼在這場爭鬥上,相較微軟得到了一個更加不誠懇的形象。



  在十年合約送出後,相關監管機構給出另一個有些出乎人意料的反對理由--收購可能會導致微軟對雲遊戲市場的獨佔。的確,微軟的雲端技術是有目共睹的,但雲遊戲至今仍是一個非但沒有普及,甚至尚不具有明確未來定位的技術。從玩家的角度而言,在Google於今年初關閉Stadia平台的背景下,相關機構對這項業務的疑慮顯然有些過度。且像是CoD那樣重視帪數與延遲狀況的遊戲,可能無法在可預見的時間內於雲平台上有良好表現,更不至於會因此撼動遊戲市場。


  但微軟仍舊十分有誠意地給出了又一個「十年承諾」,讓歐盟地區的消費者可以不受限制在雲遊戲平台上遊玩動視暴雪遊戲.並將歐洲以外的雲遊戲授權打包賣給Ubisoft。作為一直以來特別樂於將自己的遊戲加入雲遊戲的、其體量大到足以令人信服、又小到不對微軟構成威脅的公司,雖然看起來有些突然,但Ubisoft確實也挺適合接手(尤其,這時的Ubisoft還沒有爆發《刺客教條:暗影者》的種種爭議)。


  解決了雲遊戲問題,本就不把CoD看作決定性因素的歐洲監管機構很快就通過了審查。這也讓同屬歐洲,但對收購提出異議的英國監管機構CMA受到更多壓力。最終,也才在十月中旬,以「微軟出售雲遊戲權利,解決了相關壟斷疑慮」為台階,同意了收購。



  然而,對微軟而言,這一收購的核心真的是CoD或雲遊戲嗎?熟悉主機遊戲生態的玩家一定能感受到,微軟這幾年的遊戲戰略核心是遊戲訂閱服務"Xbox Game Pass"(以下簡稱XGP)。與其他大企業一樣,幾年前的微軟也對Netflix(在當時還)看似完美的持續收費模式十分醉心。


  一定程度上,微軟就是將XGP以一種「遊戲界Netflix」的形象進行推廣。他們意識到,除了提供一個穩定且夠大的「內容庫」來留住用戶之外,真正能吸引新用戶訂閱的,是《冰與火之歌》、《絕命毒師》(或當時還不存在的《魷魚遊戲》)這樣的頭部產品。


  如果這筆收購發生在上述的那個早期階段,我們會相信他的目標是有著一大批穩定受眾的CoD。然而,隨著時間的發展,如同Netflix的訂閱增長遭遇到的瓶頸,會訂閱但還沒訂閱XGP的主機與PC用戶也愈來愈少。目標是「讓所有人都能玩到我們的遊戲」的微軟,開始將目光移向他們一直以來沒有涉足的移動設備遊戲。


  有趣的是,Netflix也打算這麼做,但微軟顯然有著更多橫向的資源。同時,不同遊戲平台之間的「引流」也很可能比遊戲和影視劇之間的交叉更加有機。在這樣的時間點上,動視暴雪旗下、製作出現象級休閒遊戲"Candy Crush"的KING,很可能才是這筆收購中,對微軟而言最閃耀的戰略資產。這也說明了為什麼在雲遊戲和CoD上相關問題上,微軟能夠處理得那麼得體且顯得誠意。



  隨著對移動端遊戲之製作與運營有著充分經驗的KING的加入,微軟勢必會在未來端出更多移動端遊戲。並且將XGP服務進一步擴展到手機遊戲上,吸引更多本來不玩主機和PC遊戲的玩家訂閱,順利的話,甚至可能進一步擴大主機與PC遊戲群體。


  同時,即便沒有獨占、沒有特殊內容。CoD的加入還是為微軟提供了很多優勢。除了如果CoD加入XGP,許多過去只玩CoD的玩家很可能會願意為此訂閱XGP這一刺激訂閱和對CoD玩家的挖角之外。在過去,每個主機廠都會為了讓CoD這樣的高配置遊戲能更好地發揮主機優勢,提前提供遊戲工作室部分新主機的規格和技術細節。但如今,當CoD成為微軟家族的一份子時,索尼未來就必須在「讓CoD完美適配新機器」與「主動讓XBox陣營提前知道自己下一代主機的優勢」之兩難中做出權衡。


  這意味著,雖然CoD不見得是微軟在這場收購中最重視的資產。但在主機競爭中,它仍舊佔據了那個值得索尼擔心的重要戰略地位。也許這一收購案並不會讓微軟在電子遊戲的任何一項領域中達成壟斷。但它無疑會變得更全面、更加無處不在。


  尤其,微軟從來就不僅僅是一間遊戲公司。






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〈軟體與硬體:遊戲設備的演進與不可取代特點〉

〈升息與擠兌:矽谷銀行的寓言〉

〈TGA與SGF:真正面向玩家的遊戲盛會〉

〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(二):抄襲、作弊?不,是諧仿。〉

〈盜版與文化內容壟斷:從Yuzu模擬器案談起〉

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