瓶裝雪 | 大學遊戲系畢業出路

閱讀時間約 8 分鐘

一、前言

  這篇文章將會結合筆者親身經歷與周圍同學,分享畢業的幾個選擇,例如「升學還是就業?」與「該不該出國?」等問題,在分享畢業出路的幾種可能。

二、簡介

  該文章的內容來自專題指導老師與業師,以及熟識的同學閒聊得到的一些資訊,但沒有詢問任何業內人士,但大方向我認為是沒問題,可以參考看看。主要以四個方向分享:升學、就業、其他產業、出國


升學-碩士與跨域專業

  面臨遊戲系畢業,許多人的第一個念頭是「我該不該升學?」通常你會收到的第一則回覆是「你要清楚升學對你的意義是什麼?」而我認識的某些同學,反而因為不知道自己要幹嘛,於是選擇報考碩士,繼續升學。


就業-小公司與大公司

  「如果就業,什麼樣的公司比較好呢?」雖說台灣遊戲業即戰力要求較高,通常新鮮人很難被錄取,但如果有夢想,想要在未來,成為一名優秀的遊戲設計師,那公司的規模對自己有什麼影響呢?


就業-遊戲業與其他產業

  有些人走了,選擇了其他的路線。遊戲設計的領域廣闊,未來岔路很多。如果自己對遊戲設計厭倦了,想轉出去累積技術再考慮是否回來,有哪些選擇?


出國-求學與就業

  台灣遊戲業凋零,代理遊戲佔據市場,雖說依然有不少人堅守遊戲設計的道路,但好像沒有職位應該不會為自己開放;自己對某國的遊戲非常嚮往,非常想前往夢想之地就業,那出國也許是不錯的選擇。


三、升學-碩士與跨域專業

  如果是傳統的亞洲家庭,那應該很能體悟「認真讀書,好好學習」這句話帶來的影響,家裡的長輩希望自己升學。有些家庭強烈、有些家庭淡薄,但基本上都是希望自己的孩子能升學。


1. 升學是為了什麼?

  碩士本質就是找一個指導教授,學習或加深專業領域的知識,最快在兩年完成畢業論文,拿到碩士學歷。指導教授的會影響學生非常多,品質差的教授會拖延學生畢業年限;具有能量的教授會讓畢業的學生找到年薪百萬的工作。

  我相信應該有不少讀者的大學老師根本不懂遊戲設計。不優秀的指導老師只會虛耗碩士的兩年。在遊戲設計的領域中,學位不代表專業;碩士學位對就業的影響有限,作品集依然佔據評分的重要標準。


不清楚讀碩士的目的,很容易虛耗這兩年的時間。


  台灣因政策,大學生非常多,實質意義的大學「進化」到了碩士。碩士是第一個自由選擇的門檻,讀碩士的理由,會依據不同生命經驗而變化,像筆者選擇碩士的核心目標就是:「遊戲設計」或「瓶裝雪」。(雖然都被刷掉了)

  搜尋、分析、比對、彙整、研究,這是碩士會持續經歷的五大流程,其中最後一步才能展現創意,俗稱「站在巨人的肩膀上」就是在了解全貌後,再用創意往上踏步。如同遊戲設計中尋找競品後,創造出獨特遊戲的流程,亦是我想讀碩士的理由之一。


2. 跨域的案例-業師

  我聽過業師分享過碩士對他的影響,基本上跟遊戲設計無關,但是管理相關的碩士讓他更容易抓到事情的本質,知道面試的本質要的是什麼人才。碩士並不會直觀的帶來遊戲設計方面的成長,卻能給予思維上的改變

  每一個不同領域的碩士,能帶來的成長也不同。自己的專業傾向配合相應的碩士專業,可能帶來不錯的成長。若只是為了碩士而升學,那不只無法達成目標,甚至還可能錯失機會,碩士亦是轉跑道的機會。


3. 轉跑道的選擇

  這可能是讀遊戲系,卻又可能專攻程式的人會理解的困境:我們贏不過資工出身的學生。我們的確有我們的優勢,但這不夠。資工可能只需要重新學習引擎相關程式,而我們要學的可能不只這些。

  當然,現實沒有這麼簡單,我要說的是碩士能打破這個困境,五年十年內遊戲設計走不下去了,碩士是一條轉專業的道路,如果盲目的把機會用掉,那就不能靠學位與學識轉換跑道了。

  台灣雖然遊戲業步履艱難,但科技業則不是如此。雖然競爭在該賽道長跑的人還是相對困難,但起薪應該還是贏遊戲業很多。若是對遊戲業沒有興趣,卻又想要良好的錢途,花時間準備相應的碩士專業,也是一條不錯的路。


四、就業-小公司與大公司

  為了夢想、累積,還是其他理由決定在遊戲業的道路上前行,那求職時的第一個念頭,就是該挑怎麼樣的公司。老實說,如果是遊戲業的新人又沒有「光環」,那對即戰力需求的公司來說,吸引力有限,但求職更多拚的是運氣。一些前輩也聊過:


《水郎陽介:做遊戲,小團隊還是大公司好?》

《玩遊戲不難 ● 做營運好難:(下面這篇文章的心得)》

《飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站:遊戲業究竟在小公司還是大公司比較好?》


1. 大公司

  求職的本質是公司開了一個職缺,要找個人進來工作。人資找人時無論多公正,印象依然是重要因素,在大公司待過,履歷就會好看,也就是俗稱的「鍍金」、「血統」的由來,實際上大公司學習到的不一定比較多

  從整體的眼光看,好團隊各司其職,在專業發光發熱。當概念擴大至公司層次,員工負責某領域的某細項,也就是成為一顆齒輪,做著重複性高的工作。沒有哪個公司會希望齒輪頻繁替換,因此很可能被薪水、福利、環境給綁住,停留在此職位


2. 小公司

  小規模的團隊,工作就更加多元。基本上會用團隊的一員而非某職位稱呼自己,因為所有能接觸的就是工作。規矩與規則不多,意味著能彈性的處理工作;相對,時間管理不好,周末工作也是很有可能的事情。

  成本是小公司會持續面對的問題,時間、資金都相對緊湊。一個人同時接手不同專案是常態,我聽過另一名企劃負責兩款專案。團隊很容易溝通,上級可能就是老闆,很多事情都能當天解決

   能力容易被看見,因為公司比較小,誰賣力做事都很清楚,升遷較為容易。反過來說,小團隊很容易看到什麼都很強的成員,也就是所謂的菁英團隊


3. 請不要這樣做-自己開公司

  我聽學弟跟老師討論過自己開公司的可能,被嚴重警告不要這樣做。這跟進入大公司當齒輪是同樣的道理,很有可能落入重複性極高的環境,成長有限。同時要照顧的東西太多了,難度高的同時,收穫有限。

  

五、就業-遊戲業與其他產業

  這部分我理解的不多,只是因為我同學離開了遊戲業,但他似乎沒有完全脫離遊戲設計的夢想,只能說有這一條路。結合我自己未來遊戲業走不下去的轉職路線,這邊分享轉出去的路線。


1. 建模軟體延伸-電影、設計

  目前我們正在面臨畢業展,我們會前往新一代展出,委託了展場公司協助...而展場公司也是一條轉出去的道路,展場規劃會需要用 3D 建模軟體模擬展出時的感覺。據我所知電影產業類似,但那可能又是另一個遊戲業。


2. 程式設計延伸-科技、軟體

  前面談論碩士有談到,碩士是一條轉到科技業的道路,而台灣科技業是很多人的夢想,家長心目中的天職。遊戲系出來的學生,其競爭力相對於資工系的人較無優勢,但絕對比不相關科系轉職來得容易。


3. 遊戲企劃延伸-編劇、其他企劃

  用故事與文字創作,用邏輯與規劃創造價值。如果是編劇腳本,有很高的機會能回來遊戲業,我目前可惜的事情,是以為台灣遊戲不會開編劇的職缺,於是累積不足,精力都花在程式與粒子特效上了,結果快畢業雷亞開出大量職缺,緣分就是這樣。


六、出國-求學與就業

  語言是出國的基礎,如果希望在遊戲業深耕,相較於台灣,其他國家會好很多。出國會自帶外國人屬性,升學是最妥當的管道,求職就會有很多阻礙。你不會弄簽證弄住宿,花薪水聘請一位大學生畢業生,除非他非常厲害。


1. 升學與就業

  雖然我要出國很難了,但我周圍的朋友都要出國,神奇吧。出國繼續深造最穩妥的路線是升學轉就業,藉由求學取得簽證,降低公司錄取門檻;同時熟悉國家與文化後再就業。當然可以直接申請試試看,很多時候試試看才知道有沒有機會。

  升學要注意是什麼學位,日本很常見的遊戲設計專門學校並不是碩士,男生可能要考慮當完兵再去;歐美的話入學門檻不高,但經濟門檻很高,算一算就是一筆非常龐大的資金。


2. 日本

  「新卒」日本遊戲業的一個制度,畢業生可以藉此進入遊戲業的公司,例如卡普空或 FromSoftware等等,日本的遊戲業應該我目前看到最好的國家,相較於台灣的狀況可謂天差地別。日文如果足夠好,強烈推薦可以去試試看。


3. 歐美

  雖然國外遊戲業比台灣好很多,有自己知名的品牌,也有優秀的人才培育管道,但遊戲業衰退是一個全球性的事情,只是跟台灣相比好很多而已,歐美我有看過一個影片,講述歐美求職的現況。


《Ava - 凜:外國遊戲業比較香 ? 全球衰退期 ? 我還有機會嗎 ?》


七、後記

  最近新一代入圍了,不只沒有比較閒,反而變得更忙碌了。因為沒有什麼時間專門撰寫某個功能,也沒精力研究,就寫點最近忙碌的事情。因為各帶有強烈的憧憬,可惜語言跟家庭的因素出國阻礙很強烈......

  總之,希望這篇文章能給予你足夠的幫助,這裡面很多資訊,如果我大一的時候就能理解,我應該可能走上不同的道路。祝福你能在遊戲設計上走出一條路

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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