Day.17
《高手思維》—萬維鋼
這本書主要是介紹關於高手與普通人的差別,
不論是思維、行動或是未來的展望等等,
雖然我對最後一部分,天體物理學比較有興趣,
但是在這人人都想成功都想發財的世界,還是講講高手的學習方法。
你可能說你學習不行,但是玩遊戲特別在行,那些高手怎麼堅持下來的呢?
在心理學裡面有一個門派叫做:行為設計學,這門科目是在教什麼的呢?
就是教你怎麼樣運用心理學的小技巧,去引導用戶的行為,
用在遊戲上面就是教你如何讓人對這個遊戲上癮,
遊戲可以讓你上癮,那只要找出同樣的方法用在學習上,也能讓你上癮,
以下借助了羅胖某期的節目來說:
第一.設計環境,就像遊戲想讓你上癮也必須讓你接觸到才有機會,
學習也是如此,如果你想學習,最好到書店或圖書館等等,而不是在家玩遊戲。
第二.綁架,這邊的綁架不是電視裡或新聞上說的那種綁架,而是一種社會壓力,
比如LOL剛出的時候還沒什麼人玩,直到S2台灣拿了世界冠軍,
你發現好像不跟著玩LOL你就落伍了,於是大家漸漸放棄信長、三國,
當然這跟遊戲品質還是有關,不過這是題外話,
那要怎麼用在學習上呢?就是給自己設計一個社會壓力,
比如你可以在FB或IG宣布自己要每天看一本書寫書評,
或是下次考試要考幾分等等,讓別人來監督你。
第三.反饋,反饋其實就是刻意練習著重的點,沒有反饋,
即便你練習了一萬個小時,你也沒辦法成為專家,
尤其是不確定的反饋就容易讓人上癮,比如你發了貼文,
你會時不時的去看有誰按了讚,誰留了言等等,那學習該怎麼獲得反饋呢?
有一個技巧叫做:費曼技巧,就是以教為學,把你學到的東西試著講給別人聽,
別人是不是聽的懂就是一種反饋。
第四.學習區,人類喜歡新奇的東西,但是如果完全陌生又不行,
所以你必須要新奇與熟悉之間找到一個平衡,學習區就是這樣的一個平衡,
在這樣的一個區域裡面最容易吸引你繼續下去。
第五.堅持,這本書舉了一個例子是有一個人在58歲的時候,
做出了一項重大數學發現,後來有人做了研究發現:靈感與年齡無關,
也就是一個人無法取得成就不是因為創造力不夠,而很可能是因為沒有堅持下去,
當然這也很靠運氣,但這裡要說的是,如果你沒有那麼好的運氣,
那你需要的是堅持下去。
第六.資訊管理,重點就是:人腦是用來想事情,而不是記事情的。
記憶好是不錯,但是你能好的過電腦或是APP嗎?
而且用記的也不方便分享與管理,更好的使用工具才能讓你的資訊獲得更好的發揮。
最後是技能水準成長,有很多種不同類型,作者給了兩個基本類型,
對數增長,是指初期進步速度很快,後面越來越慢,
指數增長,是指初期進步相當緩慢,後面則會越來越快,
所以作者給的建議是:
在選擇技能之前,要先考慮好它的技能增長方式,以及能否承受這個方式。
PS:羅胖節目的主題是:怎樣逼自己成為一個上進的人。