年末檢討:短團運行有感

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

2023年的最後一週,帶了一場蠻失敗的短團,主要問題還是出在“時間控制”。

過去兩年來,我大部分的團務都是以“單次團”的性質為主。不過我運作單次團和單純的One Shot略有不同:角色後續仍可以延續使用,經驗值也可以累積,只是冒險事件會在當天有個收尾。

這種模式有些類似於PathFinder Society或Adventure League,最大的好處在於約團時間方便—當你和你的玩家多半不是學生而是上班族時,這可是個很重要的事。“約跑團時間”是一個繁冗、耗時又瑣碎的工作,至少對我來說是如此。

但是這種單次團也有個明顯的缺點,那就是「時間固定」,因為事件當天要結束,所以必須隨時根據玩家的行動調整節奏,否則很常會陷入戰鬥打不完或事件沒交代完整的境地。

2023年最後一團也是犯了一樣的問題,或者要說是老問題了。時間掌握一直是我的大罩門。

海上版東方快車

這次的事件內容很單純,玩家角色們因為各自原因搭上一條船,然後航程中遇到謀殺事件,最後會有過往的仇敵出現襲擊玩家。

"謀殺事件"聽起來很複雜,但我自知自己沒什麼設計謀殺謎題的天分,所以謀殺事件更多是營造場景氣氛而已,玩家只要稍加調查,都可以很輕易地看破兇手。

船隻的空間適中、地形變化也足夠,是個很適合作為戰場的場景

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所以,這場短團在最初設計時,我就把重點放在"戰鬥":在類似東方快車謀殺案的氛圍中,在船艦上與死敵開戰。我花了不少時間配出一組強力的敵人組合,同時也預期戰鬥會超過整場團務的一半以上時間。

但很可惜的是,我還是沒能掌控好時間。首先是前半段的社交互動環節沒控制好,我原本以為前半段內容不多,還曾擔心玩家會很快略過,但沒想到實際跑起來卻剛好相反,最後戰鬥開打的時間點比理想時間點晚了快要一小時。

戰鬥部分還算可以,我想應該是有讓玩家感受到挑戰,而玩家發揮的戰鬥力也比我預期中的強,並沒有被逼到生死絕境。

但是劇情環節部分就很糟糕,我還是太少帶等級10以上的團了,最後只把戰鬥勉強帶完,而來不及交代謀殺案的背後原因,讓整個事件非常空虛且感受不到關聯性。

成功還是失敗

如同人生一樣,一場團務很難單純地用「成功」、「失敗」等詞直接蓋棺論定。

就模組劇本的設計與引導來說,這場短團肯定是大失敗,因為我當時甚至沒有意識到自己沒把謀殺案的犯案動機交代完,直到後來才想起,並在網路群組中用文字補完。

不過,因為這團成員都是已經跑了很多次的老玩家,且這次性質更偏向是年末聚會,所以如果只是以“for fun”的桌遊性質來說,我想也不算失敗吧。畢竟,謀殺案什麼的也沒什麼神奇伏筆,就算我好好把始末交代清楚,可能也不會增添多少趣味(茶)。

關於短團的思考

追根究柢,還是我在規劃內容時太貪心,想塞入太多東西了。

想塞入的東西太多,但是佈告欄空間是固定的

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自創團務的準備方式其實不一定要和官方劇本一樣,不一定要鉅細靡遺地寫好一切資訊,而應該適度留白,隨機應變和玩家互動才是。

「別太貪心塞入太多東西」這句話也是老生常談了,但沒有深刻體會之前,還是會不斷認為「這樣不算多,這次我可以cover住」。

2023年末當了幾次玩家,參加了幾場陌生野團後,我慢慢感受到一件事:做為玩家,自己並不會特別期盼劇情有多蕩氣迴腸或有神妙伏筆,就只是單純想讓角色"存在"而已,例如有機會發揮出角色特質、戰鬥發揮能力、影響NPC、探索到特殊資訊等等。

不需要強求多“豐富”的劇情,只要讓冒險更“立體”就好。

一個很普通的感想,希望2024年我能因此有所成長。



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Elker的沙龍
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關於龍與地下城,一名菜鳥冒險者對於TRPG的探索筆記,不定期地刊載規則淺析、團務心得及偶然迸發的思考想法。"野法卷軸"並不專業,但期望與各位分享D&D的箇中趣味。
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