《真.三國無雙:起源》體驗版:令人驚豔的回歸初心之作

更新於 2024/12/13閱讀時間約 6 分鐘

〈《真.三國無雙:起源》體驗版:令人驚豔的回歸初心之作〉2024-12-13

 

  十一月初的時候,明年即將上市的《魔物獵人:荒野》推出了對所有玩家公開的Beta測試版本。遊戲相當好玩,有一些有意思的改動,我也早已經決定到時候要來玩這款遊戲。但令我意外的是,這幾天玩到的《真.三國無雙:起源》體驗版比前者更加令我驚豔。

 

  從遊戲令我期待的程度來說,《魔物獵人》肯定還是略勝一籌。但畢竟幾年前的《魔物獵人:世界》已經擺在那裡了,我們本來就知道《荒野》不會令人失望。但在真正玩到《真.三國無雙:起源》體驗板之前,我們很難想像,「真三國無雙」這個系列,竟然還有機會在2025年重回巔峰。

 

  

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  對於現代的遊戲玩家而言,「無雙遊戲」與「割草遊戲」這兩個詞彙幾乎是可以互換的。因為對很多來人說,無雙就是輕鬆砍小兵,隨便打隨便贏的無腦遊戲。但如果是從PS2時代就接觸到真三國無雙系列的玩家,一定會知道,曾經有一段時間,無雙遊戲其實相當具有挑戰性。

 

  我相信,這次新作名稱中的這個「起源」,很大程度就是在宣告他們要拋開過去幾代所走的彎路,回歸無雙遊戲的初心,將PS2時代老無雙給我們的感動與挑戰用次世代主機的效能再現到現代玩家的面前。而在這次的體驗版中,我認為光榮Omega Force組成功做到了。

 

 

  首先,當我們正式開始遊戲之後,我們馬上會踏入一個比過去的遊戲都還要壯闊的大戰場。而且,戰場上並不只是小兵眾多而已,我們真的能體驗到「兩軍對峙」的感覺。士氣高昂的一方會讓兵線持續向士氣低落的一方推進,且那些小兵是真的能夠讓玩家感受到壓迫的。

 

  在近期的無雙遊戲中,有些時候小兵真的是在發呆,或者朝空氣攻擊。但在早期的無雙遊戲以及這次的《起源》裡面,那些小兵是會整組整組地向你發動攻擊。而無論是我方的武將、敵人的武將或玩家自己,都可以發動如「齊射」、「衝鋒」、「包圍」等不同類型的戰法,讓自己隊上的小兵用最適合的方式在戰場上發揮功用。

 

  這都使得這款遊戲有著比過去高上許多的「戰場感」,如果你夠強,你當然還是可以直接衝進敵軍大本營,以一檔百殺敵。但在這裡,「草」沒有過去那麼好割,在眾多小兵好整以暇地圍攻你時,你還是可能一不小心就在戰場上殞命。

 

  而那些沒有獨立模組的「大眾臉武將」也有所提升,他們不只是能如前所述地指揮小兵,本身也有一定的戰鬥力。雖然對於擅長動作遊戲的玩家來說,與這些武將戰鬥不算一件太過困難的事。但對於更普遍的玩家來講,甚至這些大眾臉武將就能帶來一些初步的挑戰。

 

  而為了應對這些變強的敵人,遊戲也在傳統的「輕重攻擊與無雙技」外,增加了四招特殊技能(這個設計其實在先前的無雙遊戲中就出現過,譬如《海賊無雙4》裡,這個系統就已經相當成熟),並強化了閃避、防禦、格檔反擊等動作的重要性。在前面面對這些小兵和大眾臉武將的時候,我們只用輕重攻擊亂打還是能夠獲勝,但在通過了基本關卡之後,真正的挑戰來臨之時,我們才明白,這些動作遊戲要素並非只是裝飾而已。

 

 

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  「體會下這天差地別吧!」

 

  在打贏華雄與李傕,畫面跳出勝利沒多久後。騎在赤兔馬上的呂布,一邊說著這句話,一邊出現在泗水關前。然後,就如同他說的一樣,這一刻,畫風從前面的大軍戰場,轉換到了宛如別的遊戲的--難度驟增的動作遊戲Boss戰。

 

  就像所有兒時玩過系列老遊戲的人體驗過的一樣,這個呂布剛出現的時候,會給我們一種難到彷彿打不過的印象(在最開始遊戲的時候,除了下邳之戰之外,其他時候遇到呂布,友軍都會建議你避開他,不要與之硬碰硬)。如果前面是你在「割草」,那這一刻,就換成呂布在割草。在呂布的面前,你和其他的雜兵沒有不同,頂多就是血厚了一點點罷了。

 

  當然,對於打贏過葦名一心、從交界地出來的「不死人玩家」而言,《起源》相對寬鬆的閃避判定,讓呂布相較之下顯得可愛一些。但對於沒有受宮崎英高荼毒那麼深的一般動作遊戲玩家而言,這個陡然遽增的難度也已經讓這款遊戲有遠超於現代無雙遊戲的挑戰性與樂趣了。

 

  上述的這些種種要素,都讓這款「戰場動作遊戲」變得更加完整,讓我們真正看到了「這個時代的無雙遊戲」應該要有的樣子。

 

秀一下自己第一次擊敗呂布時的成績

秀一下自己第一次擊敗呂布時的成績

 

  雖然我對這款遊戲(的體驗版)評價非常高,但也並不認為它沒有缺點或適合所有人。上述所說的所有優點,其實基本上都是建立在「它是一款真三國無雙」的基礎上所說的。就像一開始提到《魔物獵人:荒野》因為有《世界》珠玉在前,所以雖然優秀,但並未令我感覺耳目一新。

 

  可是《真.三國無雙:起源》,它完美地繼承了無雙遊戲的優點,並做出了令玩家滿意的革新。這使得它成為一款最值得遊玩的現代無雙遊戲。但反過來說,如果是一直以來都對三國題材、無雙遊戲沒有興趣的玩家,這款遊戲很可能依然不會打中你。

 

  此外,不確定是否因為是體驗版所以有所刪減,或者我自己沒有觸發到,明明場景是發生經典演義故事「溫酒斬華雄」的泗水關,關羽和華雄之間卻似乎沒有特殊的劇情或對話。這點讓人感覺有些可惜。(也或許,這是在以原創角色作為主角的大膽嘗試下所做的取捨。)

 

  但無論如何,體驗版是免費的,想要嘗試看看無雙遊戲的人,請務必試試。它就是目前無雙遊戲中的「呂布」。如果玩過了之後不喜歡,那我想,這個品類短時間內都不會吸引到你了,之後直接跳過就行。






延伸閱讀:

〈《魔物獵人世界》:畫面表現力與龐雜的「世界感」〉

〈有門檻的樂趣:魔物獵人新手的《崛起》初體驗〉

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈Palworld.衝擊玩家世界的《幻獸帕魯》(一):寶可夢?不,是帕魯。〉

 

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  在那個奇幻世界中,的確,魔族被給定是惡的,或至少對人類與其他主要種族而言是惡的。從整體的社會考量來說,我們必須團結起來,並且時刻地對這樣危險的、虎視眈眈的敵人保持戒心,並需要在世界局勢的層次上壓制住它們。但作為一個個體,那名年幼的魔族,想要的或許僅僅只是安穩的、不被憎恨地活下去。
  這款遊戲提供線索的方式,使用了相似於《圖靈解密》的「打洞卡機制」。但在《時空神探:巴黎1920》裡面,玩家面對的不再只是冰冷的數字,而是歌劇院中的嫌疑人。遊戲有數個不同案件,每個案件包含數種不同的難度等級。你必須透過少量的線索,比其他玩家更早推理出誰是案件真正的凶手,以及其他更複雜的案件細節。
  設計師必須要讓玩家感受到這一情境裡「有不只一種解法」,而不是出戲地感到「我不知道設計者想要我幹嘛」;當玩家知道不同種解法時,玩家應該要驚喜地想著「原來還可以這樣過」,而不是「反正隨便衝進去也能過」、「只要沒有活著的人看見我,就算是暗殺」。
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  我們完全可以設想一個理想典型的「原生手遊玩家」在嘗試遊玩一款新手機遊戲時他會怎麼做。首先,他會提前上網查詢當前遊戲的最佳配置,確認這款遊戲需不需要刷首抽,以及新手禮包值不值得。然後,他會從開始遊戲的那一刻起,將所有可用資源盡可能不浪費地投注在T0角色或裝備上,以盡可能最「划算」的方式玩這個遊戲。
  我們本來就應當要把個人可以做到的事情限定在一部分,譬如說:小麥是軍儀棋的高手、尼特羅會長是武藝的極致。即便從AlphaGo Zero的角度看來,人類的圍棋根本微不足道,但事實是,這個時代的年輕棋手正在以過去的人類無法想像的速度進步。「微不足道」這件事,相較於我們的專注,才更加微不足道。
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