在有創作衝動時,從問卷〈我能為你提供什麼有價值的事物呢?〉裡挑出這一題。
當帶桌遊新手玩遊戲,或是帶剛入門中重策的玩家時,可以適度地調整遊戲設置或給予指引,來讓他們的體驗變得更好。
雖然一般而言,「挑選更適當的遊戲」會更好,但如果你的遊戲有限,或者你就是想要玩某些遊戲,這或許是讓你更容易引入新人的方法。
(當然也有許多遊戲有內建的新手友善模式,亦可採用)
原則上就是考慮「新手友善」、「入門輕策」有什麼特質,在不違背你現在遊戲的規則下調整它。
那這些遊戲有什麼特質呢?
其中兩項是「較為迅速的正面回饋」、「高容錯率」(可見〈遊戲中兩種類型的滾雪球效應。(何謂低容錯率的策略遊戲)〉(會連到痞客邦)),在你能接受的幅度下來提供協助。
方法1:指引路線
有些遊戲有多種取勝路線,建議新手選擇較容易獲得回饋、容錯率較高的路線來嘗試。
舉例來說:
《大西部開拓者》中買牛的路線就能比較快獲得回饋,高級的牛數字高,進站時拿到更多錢、放更高級的城市、獲得更好的獎勵。
《璀璨寶石》累積低費卡片創造節省的引擎,買東西越來越便宜的感受。
《農家樂》就是蓋一間房屋生人,動數多容錯率高。不過這款遊戲就算兩人犁田養動物打到底可能也會有足夠的樂趣,只要新手不要看到別人大碾的農莊畫面就好(X)。
要注意的是,容易獲得回饋、容錯率高的,未必是你經驗上認為「比較強」的路線。
對於任何一款遊戲要怎麼判斷?
想想看遊戲週期性的回饋,或是遊戲中長久陪伴玩家的是什麼。
《聖瑪莉亞號》是每次拿骰子執行直行橫列的獎勵,如果一次執行很多就覺得自己很猛,所以拼圖往這個方向考慮會比較有回饋;獲得藍色骰子增加每回合可以使用的骰子數量,如此重要的骰子擁有了更多了,感覺很好。
或是評估得到回饋的速度快慢。
《卓爾金曆(瑪雅曆法)》不同科技線,玉米科技的回饋就比較直接,有玉米就能派更多人做事,就能維持生存;其次是資源軌多拿資源;再來是建築軌減免花費跟加分;最後才是看起來主要是分數考量的宗教軌。
玉米齒輪工人放下去,一兩回合內拔回來就能獲得增幅;資源齒輪放下去可能要三四回合拔起來才會強;建築齒輪要分析一大堆建築效果的好壞影響才能善用;宗教(水晶骷髏)齒輪放下去要等很久拔回來才強,且看起來也只是強在分數上。
《馬可波羅》解合約的回饋就比旅行得分更快,而且旅行還是較低容錯的得分方式(二代有再穩定一些)。
方法2:給予初期行動指引
與方法1也有些類似,亦可併用。
這主要是用於部分低容錯率的遊戲,如《快餐連鎖大亨》、《強國爭壩(水壩)》、《卡內基》,這種遊戲前幾動打錯可能就會玩不下去的遊戲,可以在前期提供一些指引,避免過為負面的遊戲體驗。
這裡說的「玩不下去」不是會輸的意思,是「玩不到遊戲的核心樂趣」。
例如快餐前期隨意招募,里程碑都掉光,賺不到錢也成長不了,整場近乎陪打。
水壩開場把資源/錢花光在短期內沒有回報的地方,沒建造出發電引擎,之後每回合工人只能去拿錢。
卡內基把人放到用不了的地方,前幾回合別人選行動都少做一點;或是把人資部門的工人移走,之後人資只能動3個人多蓋一個建築,別人又蓋建築又蓋部門等等。
考慮最後這種情況,或許也可以說是「相對剝奪感」,讓新手玩家感覺到自己是孤獨劣勢的人,自己做一動好像什麼都沒進展,而別人做好多動;自己拿一點資源根本不夠用,別人拿好多資源,這種感受可能也是過於負面的體驗。
如果是說我賺10元你賺20元,可能覺得你確實比較強,但也不影響我的體驗。
但我賺1元你賺10元又多一個工人,那感受可能就很痛苦了。
實際舉例我自己會怎麼指引:
快餐我會至少引導前3回合的招募,往人資路線走(或者也可以說讓新手的遊戲從第三回合開始)(玩擴充里程碑的話亦可引導行銷路線);
水壩要輔助新手蓋出第一個發電引擎,在他要做任何可能會導致自己崩潰建不出引擎的動作時提醒他;
卡內基可以自己當首家,請大家初始移動的6步直接抄自己的走法。
確保玩家至少能體驗到遊戲核心的樂趣,避免前期就被遊戲機制過度懲罰。
方式3:調整遊戲的隨機設置
其實是滿針對遊戲的情況,現代有些精妙簡潔的遊戲並不那麼直觀容易上手,我就直接舉例吧。
《熔爐革命》第一回合開給玩家購買的工廠是隨機的,有些是生產資源,有些是資源轉換成其他資源或分數的。
你可以直接強迫隨機出一半以上的生產資源工廠。
雖然這遊戲無論開出什麼工廠,玩家都能透過競標補償的機制獲得資源運轉,但這個思路相對來說不太直覺(對於新手來說),你想著競標工廠、生產資源、轉換資源換成分數,最基礎的元素就是「穩定的資源生產」。
有了生產資源的工廠,再延續著去建構資源轉換的系統,思考上會比較簡單。
如果一場遊戲第一回合(遊戲也才四回合)沒開出生產資源的工廠,新手玩家可能不知道自己在競標什麼,標到了沒規劃好也用不了,第一回合運轉工廠一無所獲,回饋就拖得太晚了。
讓新手第一回合就能獲得回饋,有了初步的架構後,第二回合就能比較自由地去想自己有的這些資源怎麼利用,又可以如何變化。
同樣不直覺的《美麗新世界》也是(只有四回合),輪抽卡片建造資源生產的機制,如果第一回合的卡片都不太會生產資源,大多都是給分數(而生產資源的卡片還都被老手拿到(X)),那新手的遊戲回饋也會再往後遞延。
這種已經濃縮成很短期的遊戲,如果錯過了初期的成長,就可能什麼都還沒體驗到遊戲就結束了。
所以你也可以直接第一回合隨機出更多會生產資源的卡片,或者明講請新手輪抽前兩疊至少挑選其中一張來建造。
其他有初始隨機設置的遊戲,也可以往這個方向想。
如大西部開拓者,嗯這款其實有入門建築位置的設置,還算滿友善的,但如果你想要有點隨機又友善一些的話,可以把「招聘專家」板塊放在開頭,避免有玩家每次走到招聘時都沒錢可以買專家。
馬可波羅也是有入門的小城市獎勵位置設計,擺放位置不同,就影響玩家得到回饋的難度與速度,你也可以將起始地點附近的大城市卡換成初期更有用的效果,而非一些很後期才能計分的功能。
《熱力狂飆》賽道各段落的加成效果,可以盡量選較為正面的效果,「得到」的感受往往比「失去」好一些。
《牛頓》初始都是隨機設置,可以在開頭的位置多放給資源的效果,而非給分的。
雖然遊戲要取分獲得勝利,但新手遊戲過程中的良好體驗大多不是從分數來的。
資源的獲取、人數的增加、取得的成就等等,這些往往才是更有樂趣的回饋。
有些時候,你真的很難意識到,當初自己接觸時,可能碰巧是較為友善的遊戲體驗,所以喜歡上了這款遊戲。
但未來帶別人玩時,沒有想到/發現這些細微的差別,導致別人無法獲得與你同樣好感的遊戲體驗。
你當初玩農家樂時,可能有個人在旁邊時不時提醒你要拿食物了,不然會餵不過;這疊資源很多,拿了就可以蓋屋。
最後你當然沒有贏,但感覺還不錯,農莊有稍微發展起來。
而之後帶新人時卻沒有想到,如果少了這些回憶起來似乎可有可無的輔助,一個人的遊戲體驗可能會多糟糕。
你玩熔爐革命時可能剛好是資源富裕的一局,大家比拼引擎跑分的強度;
帶新手玩時碰巧隨機到資源貧乏的局,你尚有經驗所以還知道自己在玩什麼,要怎麼解決問題,覺得是有趣的挑戰;而新手只覺得不知道這遊戲在幹嘛。
你玩《間諜危機》時,是看著別人演戲,在思考著推理;
而新手第一次玩就當間諜,是茫然無措一說話就破功。
當過推理的角色,看過別人的演技,自己出演間諜時才會更加上手。
(所以也有帶團第一場偷偷把間諜牌發給自己的技巧)
要給別人良好的遊戲體驗,不一定是要禮讓,要輸給對方。
想想這遊戲的樂趣在哪,你能不能讓對方更容易體驗到這層樂趣呢?