電玩好玩就好,談哲學做什麼?答案很簡單,因為這樣也很好玩。
這是學校教育的反噬嗎?理論的思維跟「苦行」綁在一起,而快樂意味著儘量少的思考。我沒有辦法說服這樣的人,畢竟在自由市場,你總是可以選擇不讀。但如果你對電玩感興趣,又不排斥讀書的話,我還滿推薦《電玩哲學》的。
在這裡,你可以思考電玩的定義,也能試著探討電玩跟色情暴力的關係。要多開放才算開放世界?魂系遊戲跟其他遊戲的差異在哪?電玩在當代的政治角色是什麼?這最後一個問題,可謂跟近年來炎上不止的政確風波直球對決。
從上述的幾個問句就可看出,本書並不聚焦於特定面向,它寫得頗為發散,在300多頁的篇幅裡塞了23個章節,注定無法深入。用機戰的話來說,就是一擊脫離。像「電玩是否屬於藝術」,或「電玩與性別的關係」等等,都足夠寫一整本書來談。另一方面,它也並非面面俱到,在談論遊戲類型的章節裡,它關注的是動作遊戲,尤其是魂系遊戲、開放世界遊戲和關卡制遊戲,恰好和回合制愛好者的我錯開。
即便如此,它仍是市面上罕見的同類型中文著作,給讀者提供了許多實用小工具。它用以探討電玩的基礎來自於朱爾。朱爾認為電玩由兩個部分組成,真實規則(為遊戲帶來勝負和挑戰)和虛構世界(賦予事物進一步的意義)。將這樣的分類放到桌遊上或許更明顯。桌遊玩家習慣使用「機制」這個詞,意指真實規則,對應在機制上的皮,即「主題」。因為很多桌遊設計的拼裝感強,玩家很容易能看出兩者的分離。比方說,在一款骰子驅動的冒險桌遊裡,戰士的斧頭投擲出「六」點視為爆擊,「四」以上視為命中。投擲骰子的行為和用斧頭攻擊的連結的任意性,仿若語言學中的能指和所指。這一點,電玩反倒藏得比較深,沈浸感也更強。
因此,電玩在虛構世界上下更多功夫也就不足為奇。即便玩家實際上只是在遊玩規則,體感上卻恍惚身在中土世界斬妖除魔。這種沈浸不需要你揮舞沈重的寶劍,或舉起盾牌為隊友當下攻擊,只需動動手指按下幾個按鍵就能做到。
這樣的沈浸(錯覺)與抽離(輕鬆),使得暴力這個元素在電玩中並不如表面上看起來那麼危險。在電玩中施展威能,並不表示玩家想在現實中暴打路人。我們能忍受電玩的暴力,因為它既輕易又沒有那麼真實。小說也一樣,它製造了距離,距離使得思考和操作成為可能。
另一個本書提到的實用小工具是「看板空間」。「看板空間」意指看起來可用,實際上不可用的空間。最典型的就是被空氣牆隔絕的遠方。這個概念在作者看來正是關卡制和開放世界的差異所在,後者會儘可能減少看板空間,達到「可見即可達」。「看板空間」是一個方便的設計,在缺乏製作餘裕的前提下投射出完整的虛構世界。
然而看板空間的減少並不意味著好,正如許多標榜開放世界的遊戲因可用空間的擴大,而填充了大量灌水任務。為了讓玩家能快速完成這些不怎麼有趣的任務,它可能會依賴HUD,即Head-up Display,常駐畫面的資訊,如指南針、自動導航指標、小地圖等等。這些設計使得開放世界更加公式化,依賴抽象的指引,外部獎勵的驅動,萬物被歸為類型,最終導致高度抽象化。具體來講,玩家是盯著世界外的系統(地圖、任務)遊走在中土世界的,路上的風光失去了存在的意義。
這些小工具不僅讓玩家能夠描述遊戲,更能將模糊的「不好玩」精確化,明白自己的心之所向,這正是理論好玩的地方,也是其實際的地方。
至於談論電玩的政治角色的幾章,頗為吃力不討好,這些議題在電玩社群裡充滿了爭議。作者的觀點並不新鮮,尤其在你對認同政治稍有了解的情況之下,一切都顯得太合理,不要期待什麼驚世駭俗的言論。說到底就是:「政治正確」跟品質好壞無關,不如直接聊聊哪裡做壞了吧。
日式RPG不會因為王道就不好玩,「政治正確」也同理。更別提,所謂「政治正確」是雜燴,性別、性取向、族群都是差異極大的不同領域。這些設定是創作中的起點。就像在說:我要講一個關於XX的故事了。這句開場白無法給我們足夠的資訊去判斷故事好不好,仍舊要聽下去才能做出決定。這裡頭有一聲古老的呼喚,提醒我們,你我曾經也不在這個「XX」裡面。
寫於2024.10.05