電玩世界有許多神秘現象,連玩家都難以解釋。為什麼隊友總是惡言相向?為什麼「買遊戲」會變成一個遊戲?為什麼手遊以免費為大宗?
若你懷有相同疑問,或許可以找《再玩個一關就好了》求神問卜一下。
比起談論電玩學、遊戲化、電玩哲學等硬邦邦的話題,本書將電玩推進心理學的領域,以淺顯易懂、戲謔風趣的筆調,揭露諸種心理陷阱。懂得了各式「效應」與「偏誤」,或許就能阻止你下次課金時的那根敗家手指。
遊玩遊戲的人、製作遊戲的人、銷售遊戲的人以及遊戲本身,從四個方向剖析,自然是捨深度而取廣度的作法。無論你處在光譜上的何處,都能在此找到座位。
因為實在太有趣了,忍不住做了些筆記,在此列三點簡略分享。
玩家必備的嘴上功夫
電玩世界每天生產著數以萬計的話語,其中最日常卻也最難登大雅之堂的,非謾罵言論莫屬。怪隊友或嘲諷輸家,在江湖走跳,難免被話鋒割傷。屠龍少年終成龍。哪天自己口吐芬芳,親切地問候對方家母,才驚覺,自己變強了,嘴也賤了。
語言之芬芳,絕非本性惡劣那麼簡單。現實中,玩家也多是彬彬有禮之人,為何一踏入虛擬世界就返璞歸真?
此一現象,興許源於「去個人化」的精神狀態。在網路上,「眾人看不見我」削弱了社會問責度,而「我看不見我」削弱了自我監控。雙重削弱,人就芬芳了,綻放了。
然而,也不是人人芬芳,處處開花。有些人守得住,有些網路空間盛產好言好語。匿名之下,人作為一個零件,會作出何種行為,取決於環境中的線索。
當環境暗示合作而非競爭,友好而非惡意時,就容易催生好言論。
不難發現,許多遊戲已經採取了措施。將其他玩家靜音,便可減少污染源。使用簡單的訊息巨集,只能發送系統規定的語句,也能達到相同效果。這些都是從「減」入手。
另一種創意作法,可在團隊遊戲中將朋友配成一隊。有朋友在,人多少會收斂一些。
然而,惡意不限於遊戲中,也在遊戲外蔓延,寄生在評論上。尤其是電玩圈的「排外」,厭惡外來者指手畫腳,或將特定人士排除,給敵人戴上「非玩家」的帽子。
鐵粉擁護特定遊戲/主機的非理性行為,有多種原因,此處舉出三個:認知失調、自我歸類理論、高度的個人—品牌連結。
認知失調是指,當行動與信念出現分歧,人就緊張了,進而改變行動或信念以調和。這會造成「支持選擇偏誤」,在政治上也很常見,一旦選定支持對象,不管三七二十一,忽略不利事實,傾向於蒐集能證明「對手很白癡」的證據。
第二點,「自我歸類理論」中,指出人會自我歸類到特定群體,具有多重社會身分。當意識到自己屬於群體,難免高估群體,不斷施行「自我增強行為」。
第三點,高價、費時、費力的產品(遊戲),催生出高度的個人—品牌連結,成為身分認同的一環,築起一道AT力場,不讓他人插手。
愛之深責之切,這句話反過來理解,鐵粉之恨,暗示了深深的愛。這種愛是在什麼環境下誕生的?接下來,我們看看遊戲製作人如何讓玩家淪陷。
再一回合就好
手遊和網路遊戲中普遍存在好友系統。有趣的是,好友除了能組隊,也能在好友排行榜上互相比拼。
這自然是有意為之,好利用社會比較的壓力,促使你一場接一場玩下去,只為勝過朋友。比起跟不知面目的冠軍相比,朋友顯然更可惡。
這就是「相關歸因假說」,我們偏好將自己的表現跟有所了解的人比較,即便好友們都很菜。這將進一步導致「非池中物」效應,一旦在好友中佔據高位,就為「我超厲害」的錯覺準備了舞台。
不過,所謂愛啊,自然不只是想勝過好友這麼簡單。說到動機,最具啟發性的或許是「自我決定理論」。
以自我決定理論觀之,遊戲滿足了人的三種需求:勝任(我可以)、自主(我選擇)、關聯(我麻吉)。
以勝任為例,透過任務系統,玩家得以一步步練等通關,無須一開始就直面絕望的高峰。製作者將大目標切成小目標,提供接連不斷的成就感。
任務系統常採用數字標示,比方說要救幾個人,強化幾次等等。人會優先注意未完成的任務,如同幾百條line訊息沒點掉一樣,俗稱強迫症,所謂的「蔡格尼克效應」。
如果製作者再推一把,在接到任務的當下就使你完成了部分,比方說救人(1/5),那你一定更抓狂。
在任務之外,獎勵的設計也是癮。扭蛋虛寶常採用浮動設計。UR、SSR、SR、R、N,諸等級自有其概率。想拿罕見素材?乖乖重打吧。
「可變排程」是「隨機獎勵」的高階說法。可預測的獎勵利用了老套的操作制約和強制循環,但可變排程進一步利用了「後此謬誤」,讓你以為前後兩件事存在因果關係。在賭博中很常見。賭徒回想贏錢當天所穿的衣物,或天氣,或機台,林林總總的跡象,以提升中獎率。
這些心理操控術,聽起來可怕,但只要不付錢,就不會受到傷害。所幸,這個世界上尚有數不清的免費遊戲,讓我們千錯萬錯,都不會虧。是吧。
是嗎?
免費 vs 課金
在手遊的世界裡,免費就是正義。
不過你也一定聽過另一句話:免費的最貴。
一款手遊,根據課金程度不同,呈現的樣態也不同。常言「玩的不是同一款遊戲」。以現象學的話語來講,正是多重中的同一性。
礙於物質基礎的差距,課長的手遊究竟是如何小橋流水人家,我怕是一輩子都無緣體會。但至少,仍可以一窺免費玩家的心境。
我雖不算一個資深手遊玩家,也曾因心愛的IP數次落入「魔掌」。在不算多的經驗中也能輕易看出,歷險途中遍佈了難以跨越的高山,致使玩家要嘛農,要嘛花錢了事。然而錢一旦花下去,算下去,往往比買斷更貴。
本書的解答是,免費的不理性魅力,是人無法輕易隔絕的。免費之所以有效,是因為它規避了任何損失風險。比起實際獲益,人更痛恨損失。
更進一步,若手遊採用了上文提到的任務系統,先給你部分資源,推進了部分任務,餘下的部分卻極難,讓你在農和花錢中做選擇。此時,即便人數不多,也會催生一定的消費行為。
要催生消費,當然不能只靠「未完成的任務」。若把人類處理事務的心理能力視為資源,這種資源會損耗,休息後才能恢復,像魔力值。那麼,在通關的過程中,玩家漸漸陷入缺魔力的自我損耗狀態,這時若遇高牆,與其農幾個小時,不如花錢消災。
除了免費的非理性魅力和自我損耗之外,還有一個有趣的心理陷阱不得不提,事關手遊中的各種貨幣:金錢、GP、鑽石、獎章⋯⋯
貨幣的匯率不定。一般來講,單次消費愈高,匯率就愈優。然而,遊戲中還有轉換的限制,有些虛擬幣無法購買,需多重轉換,外加上不定時的優惠,以及單一購買項目中含有的各式配件,可謂充分考驗玩家的計算能力。
一套目眩神迷的連招下來,玩家不暈頭轉向也難,不如不算。轉換後的貨幣價值成謎,使用起來不痛不癢。轉換所製造的時間差和不透明,使得「花錢如流水」成為可能。
總結
本書提到的多種現象、實驗、謬誤、效應,很親民,若是資深玩家,想必讀著讀著就笑了,笑著笑著就信了,轉眼已成書中人。但是,跨領域的結論能否無損移植,相關實驗的爭議性在哪,都值得再三斟酌。
可貴的是,本書沒有一昧吹捧電玩。指出好玩處之餘,對設計端和販售端的問題也不避諱。尤其在電玩與暴力的章節中,羅列出對立觀點,坦承尚未有最終解答。
過往,我曾介紹過《你玩遊戲,還是遊戲玩你?》,提到的諸多問題中,在此也有交疊,彷彿異鄉遇同鄉般親切。其中腦力訓練的交疊值得重視。簡言之,此類遊戲並無可靠證據顯示具有所宣傳的功能,只是在賣夢,卻賣出了驚人銷量。若說有什麼在敗壞電玩的名聲,是電玩的敵人,這興許能算上一例吧。
寫於2025.04.24