🍕前言
這是一個從史前時代「玩樂」的需求開始,一路走到生活核心的故事。
《電玩遊戲進化史》回顧遊戲如何從電腦實驗室裡的邊緣用途,逐步成為影響世代的娛樂形式。從簡陋的黑白畫面、街機的投幣聲,到製作遊戲成為一項專業,電玩不只改變了科技,也改變了人們的生活節奏與想像力。這不只是產業史,更是一段中老年人親身參與過的時代記憶。
🍮遊戲是生而為人的自然本能
對我來說,可以得到快樂的標凖化方法就能被稱為遊戲,若缺乏遊戲,人類或許只能停留在與動物相同的生存層次,玩樂促進了創造力與實驗精神,使人類得以持續累積經驗並擴展能力。在史前時代,像是躲貓貓、鬼抓人的追逐行為,本質上與動物之間的打鬧相似,但對人類這是刺激身心、建立感知與判斷的方式,隨著人類開始在洞窟中作畫、學會鑽木取火,行為逐漸超越單純的生存需求,成為帶來愉悅與成就感的活動。
接著人類開始建立規則化的遊戲方法,比如播棋,在地面畫出簡單的格線,以種子、貝殼或鵝卵石作為指示物,甚至使用關節骨或獠牙進行擲骨遊戲,最終發展成象棋、西洋棋與恰特蘭格等。
納粹時期,德軍使用恩尼格瑪密碼機來加密軍事資訊。為了破解密碼,英國數學家圖靈與團隊開發了重達一噸的 Bombe 機器,它被視為電晶體電腦發明的參考起源。

轉盤式電腦Bombe 圖片來源:https://en.wikipedia.org/wiki/Bombe
🍮紅白機時代前的遊戲長什麼樣子
早期的電腦造價昂貴,用來開發遊戲似乎有些不務正業,不過總是有人能跳脫舊思維勇往前行,大學輟學生史提夫・羅素,開發出被公認為第一款電腦遊戲的《太空戰爭!》,這款遊戲讓無數人沉迷其中,進入「心流」狀態,才讓人對於用電腦玩遊戲的觀感從負向轉為正向。
1972年,以遊戲為核心的 ATARI 公司成立。創辦人開發的《乓》街機,以簡單的雙人對戰風靡街機廳,投幣箱經常被塞到滿出來,後來推出的《打磚塊》同樣成為經典,接著,日本迎來街機黃金時代。《太空侵略者》引爆社會現象,《小精靈》則以簡單、可愛的黃色角色,吸引大量不玩街機的族群。
遊戲開發史的躍進,是宮本茂設計的《大金剛》街機。遊戲中拯救女孩的木工角色 Jumpman,是在 16×16 像素的限制下誕生的,後來改名為瑪利歐,成為影響全球的經典角色。宮本茂不會寫程式,而是引用腦中的世界規劃,把幼年那段幻化風景交給工程師實現,這是海拉魯王國的發想根據。
1985年,任天堂推出紅白機NES(Nintendo Entertainment System),正式奠定遊戲產業的版圖,也開啟了電玩真正走進家庭的時代。

2019年的《乓》遊戲復刻 圖片來源:https://theweek.com/news/technology/958675/pong-at-50-the-video-game-that-changed-the-world
🍮無差別攻擊事件與遊戲的關連
作者指出,玩遊戲對精神健康其實相當重要。缺乏玩樂,情緒容易低落,也難以長期保持快樂,適度、定期的遊戲與娛樂,對人而言仍然是一種正向且必要的存在,反之,玩過頭產生的遊戲失調症卻是需要多加留意的問題。
伊斯蘭教認為遊戲容易滋生敵意與憎恨,回頭看自己曾在SEGA主機玩過的《真人快打》,是一款明顯不適合兒童的遊戲,處決技充滿血腥畫面,容易對心智尚未成熟的孩子留下負面印象。當時美國議員曾公開警告,這類遊戲可能讓孩童學習到殘酷、虐待式的殺人手法,而更令人不安的是,他們長大後將成為合法的槍枝擁有者。
1999年,美國校園發生無差別攻擊事件,一共奪走了 12 條無辜師生的性命。警方在蒐證過程中發現,加害者長期接觸《毀滅戰士》這類第一人稱射擊遊戲,這也讓遊戲是否會影響行為的討論再次浮上檯面。

真人快打遊戲 圖片來源:https://everylittled.com/article/142942
🍕值得記錄的關鍵字
玩樂、圖靈、德軍密碼、播棋、ATARI、宮本茂、瑪利歐、本體感覺、鏡象神經元、遊戲失調、抉擇
🍕這本書讓你啟發了什麼
🍮那些在遊戲中關於「抉擇」的經驗
在現實生活中,如果在錯的時間犯下關鍵失誤,可能會失去一切;而遊戲則提供了一個相對安全的空間,讓玩家可以犯錯、失敗,再重新部署,迫使我們從錯誤中學習,正是在這樣的反覆嘗試中,失敗不再只是結果,而是把玩家的能動性,與遊戲中各種事件緊密連結起來。抉擇不只是選項,而是一種被親身承擔後,才會真正理解的體驗。
我印象最深的是玩《三國志III》時,面對劉備死亡後的繼承問題,身為擁有『上帝視角』的後世玩家,我們很清楚劉禪(阿斗)的評價,理應由最強軍師諸葛亮繼位才是合理,但實際操作後才發現,讓諸葛亮繼承,武將忠誠度立刻跌到九十以下;若用法正繼承(史實上法正比劉備先過逝),忠誠度甚至掉到八十以下,還會出現武將直接下野的情況。
這時才讓人意識到,遊戲裡可以反覆存檔、讀檔,但現實世界只有一次機會,這樣的設計讓人更能體會當年君主在做決策時承受的巨大壓力。戰爭策略也是如此,一個錯誤的判斷,往往就會引來殺身之禍,就像馬謖失守街亭,事後依軍令狀被斬一樣。

三國志III SEGA 日版 圖片來源:https://www.cheatmaker.org/archiver/showtopic-2148.aspx
🍮我的觀點
這本書介紹的,多半是我比較少接觸的美式遊戲,因此共鳴自然少了一些。不過,能有人整理出一本像是遊戲編年史的圖像繪本,多少也讓我勾起一些兒時的老回憶。如果未來能有玩家寫一本屬於亞洲人的電玩史,那份感受應該會更加強烈吧!
雖然我尚不到垂垂老矣的年紀,但住在鄉下,娛樂真的相當有限,小時候會拿零用錢到附近的柑仔店買紙飛機、打洞抽獎,或是跟同學玩彈珠、路邊攤打香腸。第一次真正接觸「遊戲」,是住家附近開了一家大型投幣電玩店,每天下課我都會站在大人背後,看他們玩快打旋風、吞食天地1代之類的街機,偶爾自己也會小試身手,直到有一次國小段考考進前三名,爸爸買了一台任天堂給我,才算是真正開啟了屬於我的遊戲時代。
那麼,屬於你的遊戲時代從何時開始呢?
🍕若這本書只能帶走一句話,你的選擇是?
遊戲提供一種潛力,一個跨越現實的機會,去探索純粹的可能性

電玩遊戲編年史



















