〈「夢島」--與「看似有所推進的逃避」〉2026-05-05
《Pokemon Pokopia》發售兩個月了,雖然主線已經破完,我還是每天會打開來看一看。偶爾會有一些建造的想法、或者在一些合適的地方擺上傢俱,但更多的時候,我就是拿甜甜蜜給蜂女王換彩繪傢俱,然後到夢島晃一圈,拿了些自己根本用不到的東西回來,就關閉遊戲。
在這款遊戲裡面,所謂的「夢島」,可以簡單理解為「每日刷新的隨機素材島」。玩家每天可以透過不同地布偶,從對應遊戲主要地型的五種夢島中選一種前往。抵達島上之後,你可以自由地帶走島上的各種物品、礦物、地貌。
因為隔天這座島就會消失,所以我們很容易會產生一種「不拿可惜」的心態,每天去、然後看到什麼--自己需要的或不需要的--都通通搜刮回家。
夢島機制的優勢與敘事便利性
從遊戲設計的角度,我們可以很好地理解夢島機制的優勢:首先是它大大降低了我們在「獲取資源(破壞地圖)」時的心理負擔,如果沒有夢島,就意味著地圖內的資源基本上是固定的,你要用在這裡,就必須從另一個地方挖掘、拆除。
但有了夢島,我們可以不用破壞自己島上的礦床、不必砍伐自己島上的樹木,就得到需要數量的礦物和木材,可以用各種各樣的地塊自由自在建造,完全不必擔心資源匱乏、不會像是挖東牆補西牆。
此外,每座夢島都會有一些固定的和隨機的建築物和傢俱可以帶走,在遊戲進度還比較前期時,每一次去夢島,就像在探險挖寶一樣,可以拿到各式各樣新奇的、還沒有辦法自己製作的傢俱。
除此之外,夢島也成為包容蒐集要素與限時活動的空間。原來的故事發生在多年之後的關都地區,但在夢島,我們有機會得到來自其他地區的雜誌、文獻,讓百變怪可以得到各式各樣的外觀變身;限時活動的蒐集品也放在夢島,避免了主線故事世界觀被破壞的風險。
明明不需要,卻還是情不自禁想拿
一開始,玩家是基於自己「想要」去探索,但逐漸地,這種「每天刷新一次」的優點變成了一種「詛咒」。為了避免自己錯過只會在夢島出現的變身和機率甚低的夢島神獸,玩家會逐漸把它當成每日任務,好像只要打開了,就需要去夢島晃一晃。
而且,當我們在進度較少時,習慣了那個「到夢島搜刮傢俱」的動作;就算已經通關主線,拿到大部分傢俱的材料單也完全不缺材料,看到那些大喇喇擺在那裡的無主傢俱,我還是會情不自禁地想要拿。
我心裡很清楚,這些傢俱拿回來也只是放在倉庫裡面佔空間,但是那種「不拿可惜」的心情卻沒有消退。於是,我們又需要把更高比例的遊戲時間花在整理倉庫、清空背包--以便第二天,再去夢島搬回那些自己根本用不到的東西。
什麼才真正令人覺得「錯過可惜」?
其實我自己很清楚,在夢島搬東西並不有趣,至少,它遠不是這款遊戲真正的核心樂趣。作為《創世小玩家》系列的精神續作,這款遊戲的真正驅動力應該是構思、設計、建造、裝潢,是主動去打造適合每一種寶可夢居住的家。
然而,透過每天的「夢島搜刮」,我們得以「逃避自己」。透過一種「看似有所收穫」的行動,我們說服自己「我正在做一件對推進遊戲有用的事」--譬如為建造蒐集材料、或者找尋僅在夢島才會出現的變身與神獸。
事實上,既然這個「資源庫」每天都會刷新,等我們真正需要的時候再去拿就好了。這些事前的、沒有輸出的輸入,其實只是讓我們看起來有在做事、看起來像在準備而已。
就好像在不停的回信、會議、資料整理當中,人們感覺自己忙了一整天。但其實,一些真正有價值的、需要時間才能看到成果的創造性工作,往往停在原處沒動。
我們在箱子裡累積了大量從夢島裡帶回來的東西,它們本來應該是要服務於我的建設、助益於為每隻寶可夢建立理想住處。但那些需要慢下來、一步一步做的工作卻在「每日夢島循環」中被無限期擱置,宛如嚷嚷著「準備好了就去做」,卻一直都在準備,從沒有真正啟動。
每天僅有一次,錯過就不會再重來的不只有夢島,還有我們的時間。如果不把它拿來用在自己真正能得到快樂的事情上,似乎比一天兩天不去夢島、到了夢島不拿傢俱,還要來得可惜。


















