專注的空間:與「超級聽力」共處的練習

專注的空間:與「超級聽力」共處的練習

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〈專注的空間:與「超級聽力」共處的練習〉2023-10-01


  2001,在漫威電影熱潮還沒席捲全球之前,華納兄弟製作了一部前傳性質的超級英雄電視劇,描繪小鎮中解決怪異事件的青少年克拉克肯特還未正式成為「超人」前的故事--《斯莫維爾》(Smallville)。


  與後來查克史奈德的《超人:鋼鐵英雄》主題相似,這部電視劇中也討論了許多作為一個獨一無二的外來者,克拉克肯特/凱.艾爾的掙扎與孤獨。



  在斯莫維爾中,克拉克首次覺醒自己的超級聽力時,強納森帶他到倉庫中,打開各式各樣農場中的機具,讓他在極端嘈雜的環境中辨識出他想要聽見的聲音。


  這也是作為現代人的我們所遭遇到的。無處不在的網路好比超級聽力,過於紛繁的資訊不斷地蜂擁入我們的意識,恰當地處理它們成為了每個人不可能但必須面對的課題。


  就像《王牌天神》主角收到的那無數禱告與訴求,無論是否真的與我們相干、是否我們可以或需要處理,它們會傾全力佔領我們腦海中的每一處空隙。



  與視覺不同,無論聲音來自哪個方向,它終究會瀰漫進整個環境。我們無法閉上雙耳、無法操作「聽野」自由轉移。為了在嘈雜的世界中維持清醒,克拉克唯一能做的事情是專注。他將一切注意力集中在人類父親強納森的話語中,那是混亂世界中的理智代表、也是冰冷世界中對他而言最具人性的聲音。


  要與無數多的資訊對抗,我們所需要做的並不是封閉。而是去找到或創造一個空間,讓自己沉浸進去。無論是閱讀一本書、與另一個人促膝長談、體驗一部生機蓬勃的遊戲、或專心致志在你意欲達成的創造性實踐。


  那一空間就像是一個有著疏洪功能的通道,我們的注意力被凝鍊為一束足夠細緻的"Zone",在那裡面,唯有通過篩選的、真正值得被我們聽見的聲音才能穿透進來。嘈雜將如雨點一般,永恆地落在鐵皮屋頂。但你將越來越有能力不再被它們打溼,而能堅持地一直前進下去。





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  在遊玩這些實景地圖遊戲時,我們確實地踏出門外探險了。那些平常不會經過的街、平常不會談話的人,確確實實地與我們有了關聯。這樣的「魔物獵人世界」,是特別值得我們在遊戲的過程中去獲得的珍貴經驗,也是主機遊戲難以複製的特殊玩法。
  攝影組的負責人在得知沒有記憶卡時,兩次詢問為什麼上山前不講,出包者的回答都是「我就怕被罵啊」。但事實是,如果他在那些他認為會被罵的時間先說,問題就能夠在還來得及的時候得到解決。而且,他的「不說」其實也不能真正取消自己將要被罵的處境,只是持續對這顆未爆彈加壓,使之變得愈來愈危險而已。
  努力時常是件很棒的事,但如果你的努力僅僅是為了讓別人眼中的你看起來更好,這兩首歌用了它們各自的方式輕輕對你說:「嘿,你不必這樣。其實你只要是你自己就已經很好了。」
  並不是設計公園的人想不到要在遊具附近種樹,而是,為了防止孩童在遊玩的時候受傷,遊具的周圍都需要淨空,不得有任何障礙物。而所謂的「障礙物」,也包括了可以提供遮蔽的樹木。以溜滑梯的遊具來說,溜滑梯的每個入口樓梯要預留183公分以上的淨空空間,而提供孩童溜下來的坡道則需要預留更大的空間。
  簽到系統成為了一項證明,你不能假裝自己有運動,它也不會聽你的任何藉口:有就是有、沒有就是沒有。每天運動所帶來的回饋與「收益」本來可能在遙遠之後的日子裡才會顯現,但在遊戲的輔助之下,你每天會立即看到一個完成的標記、並立即承擔未按計劃進行所帶來的--「紀錄斷掉」這一令人遺憾的--後果。
  對底比斯城的所有人而言,伊底帕斯是一種必然到來的災厄、是史芬克斯威脅的延伸、是Laius受到的詛咒的實體化。史芬克斯本身就同時是四足的生物、又具有成人的面龐;而伊底帕斯也一樣,從還是嬰兒時就已經蘊含著足以斬首Laius的利劍。這些都暗示著謎語的答案,而這對父子的命運,也被謎題般提前揭露了出來。
  在遊玩這些實景地圖遊戲時,我們確實地踏出門外探險了。那些平常不會經過的街、平常不會談話的人,確確實實地與我們有了關聯。這樣的「魔物獵人世界」,是特別值得我們在遊戲的過程中去獲得的珍貴經驗,也是主機遊戲難以複製的特殊玩法。
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