青少年玩電玩的潛力及正面影響

閱讀時間約 3 分鐘

不知道有多少家長支持小孩玩電玩?

十幾年前,我參加一場洪蘭教授在柑園國小的演講中,她描述小孩玩電玩是活化腦神經的課外活動。從那時開始,我對小孩玩電玩,就抱持偏向正面的態度。但心裡最深處的一個角落,對於電玩就像我的爸媽對於漫畫一樣,多多少少還是有負面懷疑的感覺。

這種負面的感覺,很容易在小孩不寫功課或考試不理想,被老師寫在聯絡簿上要家長好好監督時,引爆對電玩的封殺令。

「電玩」總是成為親子對立關係的未爆彈。

我家兒子在沒有被限制時間的情況下,連續且不休息地看手機或平板8小時以上,就連吃飯、上廁所時,眼睛也都盯著看。休息個1到2小時,可以再繼續看5小時,也就是說,扣掉睡覺8小時,一天16小時當中,有13個小時都在網路空間裡。其中,大約有10個小時的時間,是在玩遊戲或看電玩實況主。

十幾年前,兒子在小學的時候,最常看的實況主是Minecraft遊戲。我試著看2分鐘就開始頭昏眼花,心想這是什麼亂七八糟的遊戲?

但只要影片沒有血腥,或實況主不會滿嘴髒話,就不會阻止他看。

青少年把心靈交付到手上的科技產品裡,然後在各個空間神遊。或許是他們認為現實世界太無聊,或者壓力太大,所以喜歡在網路裡的生活。又或許是他們覺得在某一個特定的空間,他們可以找到彼此心靈相呼應的伙伴。

當時我有翻Time、Economist雜誌的習慣,發現美國的小學將Minecraft作為跟學生互動的教材。演變至今,Minecraft已設計教育版,用遊戲的方式作為學習平台。

兒子真正「當個創世神」(Minecraft的中文翻譯)是在高中的時候,因為同學要一起玩,又剛好買了新的電腦,時不時就看他在方塊世界遊盪。即便面臨大學考試的壓力,也很努力在方塊中上上下下攢動。

根據2020年6月27日出刊的經濟學人雜誌,以“Legends in lockdown”為題的報導表示,全世界有四分之一的人口在玩電玩,而這些電玩圈的人,已經不是純粹為了娛樂才玩電玩,有一部分是為了電競,有一部分則是為了社交。

但應該任誰也沒想到,兒子小學時不時看Minecraft實況主,高中和同學一起玩Minecraft,最後居然用這項技能獲得人生踏出社會的第一個工作面試,賺得第一份打工的薪水。

話說一般大學新鮮人,總是在課餘跑社團、當打工仔。兒子略有天生的「隱性障礙」,有點社交恐懼,要他自己出去找打工,是從16歲開始,就慢慢從聊天談地時置入他的腦袋,但始終沒有真正自己付出行動。倒是在大學的系學會,跟著學長姐和同學執行很多活動的支援工作,進行多次面對人群的「減敏」措施,有助於他勇敢自己去找工作的動力。

他看同學都是在「小雞上工」找打工的機會,他也如法炮製。只是我們鼓勵他要用自己的電腦或程式專業打工賺錢,這樣才能運用所學。他看到「橘子蘋果兒童程式學苑」在徵助教時,二話不說就著手準備履歷,希望能取得python程式教學。

這家公司的制度很完整,從他們收到履歷,就立刻回信請兒子進行Scratch線上測驗,接著安排線上面試30分鐘,過二天收到錄取通知後,就緊接著進行三週的線上培訓,每周四都要上傳備課的進度。

最後,課程組的組長通知他目前沒有python程式教學的缺額,只有Minecraft助教缺。他很失望。不知道要不要接下這份工作。

我們請他轉念,Minecraft不就是玩遊戲嗎?世界上哪有這麼好的工作,邊看小孩玩電玩,還能邊賺錢?

如果你經常阻止青少年玩電玩遊戲,試著瞭解玩遊戲或許可以提升看不見的能量,未來有機會轉換成金錢的能量!這世界的奇妙運作,不是舊思維能想像的!

 

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