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議題遊戲化的風險與平衡

閱讀時間約 7 分鐘
前幾天剛結束一個營隊活動,這個活動是以新竹縣竹北市的「台灣知識旗艦園區」的土地開發案(以下稱台知計畫)作為主題,想要跟孩子們討論現有爭議的幾個角度。營隊名稱叫做:「王老先生有塊地──種房還是種地?」
但生硬的知識對許多孩子來說(其實大人也是),很難提得起興致去瞭解,為了讓孩子有多一個聽下去的理由,我們使用了一個常見的作法:遊戲化。
第一天結束的時候,我問孩子們「你們今天最喜歡的是什麼?」有將近一半的孩子說「是收集(遊戲的)卡牌」。這個結果,讓我一邊開心遊戲化設計的成功,一邊卻也憂心遊戲化「太成功」了。在我看來,太成功的遊戲化設計有時可能會削弱參與者對議題的瞭解。
在這篇文章裡,我會用我們的活動設計來說明,遊戲化可能造成的一種風險。

台知大富翁

在設計的中期,伙伴阿ben參考了之前我們做過的「平溪大富翁」,提出「台知大富翁」的建議,並且做出初步的設計:
  1. 以大富翁的規則為基礎,包括玩家輪流行動的回合、一格一格的地圖、代表玩家的棋子、銀行、過路費、土地交易。
  2. 阿ben將竹北地區的歷史產業與土地的關係依照時間序做整理,結合在地家族的家族史寫了四千多字的故事。歷史故事的情節會影響規則,比方說固定發生的洪水會造成玩家財產的損失。這是原先大富翁沒有的設計。
  3. 四千多字的故事分成幾幕。當玩家繞一圈後,便會開啟下一幕。每一幕開始時,主持人會說一個故事作為背景,新規則會依照故事的情節發佈。比方說,故事裡的頭前溪修築堤防之後,洪水事件的規則便取消了;故事裡出現盜賊時,會增加民防團的規則,玩家要選擇是否花錢組織民防團抵禦盜賊。
  4. 竹北地區經歷過數次土地徵收,玩家可能會因此而失去土地,但獲得補償。
這是我們主要的遊戲化設計。
在活動設計的後期,為了呼應這個主要的遊戲化設計,我們加入了「朋友卡」的規則。在活動期間,我們會造訪被台知計畫影響的耕作者以及在地住民,聽他們的故事,也跟他們購買農產品。在拜訪這些在地住民之後,玩家會得到對應的朋友卡,這些朋友都有對應的特殊能力,玩家可以在遊戲中發動朋友卡,來取得遊戲的優勢。
台知大富翁的朋友卡(可點圖放大)
比方說詹老先生是自然農法的魔法師,我們除了瞭解他的故事之外,也向他購買樹薯、玉米粒回來加入火鍋裡(他還送了我們一支甘蔗做湯底)。
這個增加的設計,成功地將兩天活動裡所有的訪問與移動的行程,連結到收集與遊戲的大設計裡,讓參與的孩子們非常期待得到下一張卡片,而有了去接觸新人物、新知識與新經驗的動機。
如同本文開頭所說,活動第一天結束時的調查顯示,有一半的孩子都對這個遊戲化的設計非常滿意。
然而,也就是這個高滿意度,讓我稍微擔心我們的活動設計是否在根本上失敗了?

遊戲化的成功,不代表議題探索的效果

其實在進行這個活動設計時,由於是當下的、在地的議題,我們團隊的壓力一直都很大。我非常擔心要是我們設計得不夠好,砸了我自己的招牌也就算了,要是讓小孩或家庭對這個議題反而疏遠了,那就真的是千古罪人。
在我看來,當小孩參加完我們的營隊,如果小孩與議題疏遠了,有兩種可能的情形,一種是「太不好玩」,一種是「遊戲太好玩」。
太不好玩很好解釋,就是小孩覺得活動很無趣。至於遊戲太好玩,就是我這篇文章要提的一種遊戲化的風險。
當我們在設計活動時,一開始的初衷是為了讓參與者接觸某個知識、技術或議題,為了讓參與者有更高的動機,我們尋求遊戲化的設計,好讓參與者更有意願去完成探索的歷程。
但是,如果遊戲化得太有趣呢?
如果最後當我問小孩「你們今天記得什麼?」,小孩的回答都是「收集卡片」,那我就幾乎可以判定,我們的營隊大概是徹底失敗了。孩子們很可能完全不記得我們想要他們接觸的人、議題或故事,而只熱衷於收集卡片。
當然,這個判定有點粗略,我們還要參考其他的指標,比方說孩子們有沒有記得別的事情、又記得多少,以及孩子們是否願意參與議題的討論、對營隊的其他活動是否有參與的動機。
但以我的經驗來說,我確實還蠻常遇到「過於注重遊戲化的設計,忘記了參與者對議題的關注度」的活動。在這樣的活動裡,即使孩子們對活動的評價是「好玩」或「還想再來」,但在活動設計的初衷上,我覺得不能說是成功。
不過,我也不是要主張將議題遊戲化是不好的,而是要注重遊戲化與議題之間的平衡。
有些遊戲化的元素十分強烈(比方說「收集卡片」),如果在議題的探討上沒有能夠與之對抗的設計,參與者的注意力很有可能被遊戲化的元素吸走,反而對議題探索的部分敷衍了事。如果想不到夠好的議題探索設計,我會建議寧可放棄過於強烈的遊戲化設計,也不要鋌而走險,以致於最終失去了參與者對議題的興致。
但反過來說,最好的情況是強烈的遊戲化元素,再搭配強烈的議題探索設計。老王賣瓜地說,我們這次的營隊勉強可以算是個例子。接下來,我來說一下這個營隊的議題探索設計。

好的經驗與珍惜

在營隊的一開始,我向孩子們粗略解釋了台知計畫,問孩子們贊成或反對的立場,結果如下圖。
孩子們對種房或種田的想像,來自很素樸的、對農村美好的想像。但那份想像具體來說是什麼,大多來自城市的孩子其實說不太出來。在第一天,我們的設計就是讓孩子們去經驗在地生活的其中一個好的面向。
我們從孩子的角度出發,著重在玩跟吃兩個孩子們接受度最高的經驗面向上。在玩的部分,我們生火煮飯、騎車在田間移動、自己摘青菜、蔥跟韭菜;在吃的部分,我們吃在地的好米、有機蔬菜、果汁,用新鮮的蔥跟韭菜搭配在地的麵粉揉蔥油餅。
在議題探索跟知識介紹的面向上,我們將探訪對象的親身經歷,改寫成簡短的、具有觀點的故事,像是徵收將喪失在地生活的記憶、法律不公義、有地者不願耕作,而有志耕作者買不起自己耕作的田。許多個簡短故事說出許多個觀點,串連成一個較大的議題圖像。而我們很清楚,大多數時候,大多數小孩都喜歡聽簡短好聽的故事。
這些親身的經歷:好吃、遊戲、故事,以及對在地人的認識,在孩子身上形成對在地的情感與認同,也是孩子們一而再再而三投入下一個活動的動機。而且從第一天最後的調查看來,有一半的孩子們最喜歡的是這些活動,我們可以相信,這些設計並沒有輸給遊戲化的動機。
這兩者之間相輔相成,既讓孩子們對這個營隊有很好的印象,也讓孩子們有探索議題的理由。

為了珍惜,孩子們可以放棄玩耍

在第二天的最後一個小時,我們安排了一個最終討論。
在開始之前,孩子們結束了整天在室內的活動(桌遊跟蔥抓餅),正在廣場前醞釀要組隊出去騎車。
我走出去發現情況似乎無可逆轉,基於民主自決的原則,我做了最壞的準備,跟伙伴們簡短討論之後,請孩子們集合起來,宣布我們教育者的建議。
我向孩子們說,最後這段時間,我們預設的是一個討論,我會在這個討論裡向孩子們介紹這個議題他們還不知道的面向,包括在地人有95%都支持開發,以及他們為什麼這麼支持開發。
我問他們:「這兩天你們在這裡這麼開心,你們也覺得這裡這麼重要,也認識了很多在這裡種田的人。你們希望它保存下來,但你們想不想知道,為什麼大人們這麼想要開發?為什麼這裡很可能沒辦法保存下來?你們又想不想知道,你們可能可以做什麼,讓這裡可以保存下來?」
在這些問題之前,孩子們猶豫起來。最後,十位孩子裡有八位決定要留下來參與討論,有兩位還是想要去騎車。
遊戲化的設計,並不會讓孩子們願意放棄遊戲投入議題討論;讓孩子們決定要投入議題討論的,是我們在議題跟經驗探索的設計上,成功地傳達了我們最初想要傳達的那些事情、讓孩子們在意我們的在意。
雖然好玩的遊戲化設計可能會讓孩子跟家長一來再來,但我想我最感動的時刻,還是那個孩子們說要放棄遊戲投入議題討論的時候。當他們在意我的在意,賠錢也沒關係了(誤)。
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我和朋友共同分享、推動「合作式教育」的概念,試著建立由父母、小孩與教育者共同合作、建構的教育場域。在這個寫作計畫中,我想要寫下我在教育現場的記錄及相關問題的思考,希望能讓讀者和我一樣,在繁雜的教育/教養現場得到些微的救贖,且保有討論和省思的空間。
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