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遊戲重要的不只有輸贏:《PTCG Pocket》與《寶可夢顛峰之徑》

更新於 2024/11/14閱讀時間約 4 分鐘

〈遊戲重要的不只有輸贏:《PTCG Pocket》與《寶可夢顛峰之徑》〉2024-11-14

 

  距離《Pokémon Trading Card Game Pocket》正式推出也已經兩個禮拜左右了,不知道大家玩得還開心嗎?是被對面的皮卡丘EX電得滋滋作響?還是因為自己的小霞都不替寶可夢貼水能量而感到懷疑人生?我自己的話,基本上已經進入每天抽完免費包、按一按免費的活動得卡挑戰就放下遊戲的休閒狀態了,只偶爾玩一下對戰,以緩慢的步調,隨緣地試著在勳章活動結束之前打完45場勝場。

 

  的確,在加入了得卡挑戰活動、單人對戰的「拉普拉斯EX活動」以及多人對戰的勳章活動之後,開遊戲能做的事情稍微多了一點。但拉普拉斯EX活動很快就會陷入重複刷菁英關卡拿卡包的狀態;多人對戰則因為沒有排名機制或勝率紀錄,能快速取勝、失敗就投降的「小霞極凍鳥牌組」和只要候場滿三隻就能打出大量傷害(且對水系有屬性加成)的「皮卡丘EX快攻」成為了最主流的兩套牌組,與這兩套牌組(以及同樣相對常見的超夢EX搭沙奈朵)對戰起來的感覺也還是略顯單調。

 

  會有這樣的情況其實或許也是無可奈何的,在多數的手機遊戲和卡牌遊戲中,為了取得更高的勝率、或者更有效率地刷活動,玩家使用主流或強勢的牌組是極常發生的事。但就我自己對遊戲的喜好來說,還是會希望設計者與營運方可以盡量避免讓遊戲在這麼前期的時候就瀰漫著這種很重的「刷感」,而能夠讓玩家間有更多正向的互動。譬如新公告中提到的--最早將於2025年開放的「卡牌交換功能」,就非常令人期待。

 

 

  近期在思考關於這款遊戲的種種時,我不時會想到去年推出的寶可夢世界賽紀念動畫《寶可夢顛峰之徑》裡的情節。在那部劇情簡單的短動畫中,主角艾娃與自己的搭檔走路草從學校社團、地區賽一路過關斬將,最終站上國際賽以及世界大賽的舞台。

 

  在挑戰的過程中,艾娃與他在決賽桌上的對手都一度將輸贏看作這款遊戲的一切。但最終,他們都重新體會到了遊戲的樂趣,以及和自己的夥伴(包括了伙伴寶可夢以及一路陪伴的親朋好友)一起享受美好時光的意義。他們在一次次的危機中了解到,卡牌遊戲不只有對戰的輸贏,還有玩家間的彼此幫助、互相分享與交流。

 

 

  我一直很喜歡任天堂與寶可夢公司推出的遊戲宣傳片想要傳達的概念,無論是wii、Switch或更早的時代,任天堂遊戲主打的一直都是親朋好友一起同樂,這使得他們的遊戲和主機往往能比PS與Xbox系主機--以及那些高畫質3A大作--輻射到更多以前不玩遊戲的群體。

 

  而在手機遊戲上面,無論是現象級的《Pokémon GO》還是現在的《PTCG Pocket》,在他們的廣告裡面,強調的永遠不會只有遊戲的內容,總是還包含了玩遊戲的人的歡笑與同樂場景。比起更多的活動獎勵或競技要素,這些廣告所倡導的那種「遊戲的存在是為了給眾人帶來歡樂」的理念,是我會更加期待能在遊戲裡面看到的,使遊戲成為一件美好的事的核心。






延伸閱讀:

〈《PTCG Pocket》:蒐集與對戰都無法令人滿意的未完成品〉

〈「玩卡牌有什麼用?」〉

〈越睡越好,睡個不停:第十個月的《Pokemon Sleep》心得〉

〈《Mini Monsters:Card Collector》:蒐集「不是寶可夢」的卡牌〉

〈一個有寶可夢存在的世界〉

〈把豆子一顆一顆挑到另一鍋:一種無聊的《Pokemon Home》遊玩方式〉

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  但實際體驗下來,目前遊戲在對戰以外的內容過於單薄。無論是開卡包還是「得卡挑戰」,都需要大量的CD恢復時間。同時,與電腦牌組對戰的PvE模式會贈送大量用以縮短等待時間的「開包沙漏」。蒐集玩家如果想要更快多開幾包,就變得不得不去玩對戰模式。前面提到的「對戰不是核心玩法」的設計理念也就很難站得住腳了。
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