本篇參考〈EP607 《#鬼滅之刃》的組織管理學:產屋敷的系統文化 VS. 鬼王無慘的人治文化,你會選哪一個?|大人的Small Talk〉
看過鬼滅之刃的人應該會有深刻感受,產屋敷(鬼殺隊)與鬼舞辻無慘(鬼)這兩派是完全不同的經營方式,撇除好人與壞人之別,純粹就管理模式來探討,還是有很多可以比較與發想的地方。
產屋敷是採企業集權方式,以一位總經理帶頭(產屋敷耀哉),雖然看起來民主但還是沒有到投票表決這麼民粹,產屋敷的經營方式也有點像非營利團體的經營方式,彼得。杜拉克有一本書就在寫非營利團體的經營,也是有績效的概念(但非賺錢)。
鬼舞辻無慘則是極權統治,風格類似帝王或是創業家風格,誰的能力好就能夠直接上位,誰的能力差就下位(下場就是死),也可以發動血戰來證明自己的能力,贏了就能夠取代原來的鬼的位置。
產屋敷(鬼殺隊)與鬼舞辻無慘(鬼)鬥爭了上千年,也就是說兩邊體系都運轉了一千年。
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一、 核心管理模式的對比
1. 產屋敷(鬼殺隊):體系穩健成長、系統複雜、成本高與長期韌性(具有反脆弱性,詳情參閱〈反脆弱〉這本書)。
鬼殺隊的成功並非偶然,而是建立在一個「非常有組織能力,非常懂得設計流程跟設計制度」的領導者——產屋敷之下。
有嚴謹的選拔制度,一對一導師制度,專科分科進階培訓(如柱訓練篇),明確的晉升指標,鬼殺隊的劍士等級被嚴格劃分為十個等級:甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛、壬、癸。從癸為最低,甲為最高,再上去就是柱等級是獨立的存在。每升一級都不是靠上司推薦,而是得靠你親手斬殺的惡鬼數量,甚至是擊敗高階鬼的戰功。主角炭治郎甚至也沒成為柱。
這種制度保障了人才來源的穩定性和能力基線的統一,即使效率慢,但確保了戰力的穩健成長,有海選的感覺。
後勤與支援體系
情報通訊系統(鎹鴉,提供個人通訊),醫療復健系統(蝶屋,包含病床、護理師及情緒價值提供,如心理諮商),物流運送系統(影,負責武器、人員、情報運送,採用多節點運輸以保密刀匠村位置)。
系統化支援體系展現了組織的完整性,即使核心戰力體弱多病(如產屋敷),強大的體系依然能維持組織運作。
領導與決策風格
集中管理(集中的集),擁有最高決定權,但允許成員提出不同意見(如柱合會議),決策採共識決。這種風格兼顧了效率與員工參與度。雖然最終決策權在主公,但容納意見的體制賦予了決策更大的彈性與緩衝,還是屬於總經理制,並非議會制。
隱藏的基石
「錢之呼吸」。產屋敷家族的資金支撐了數百人的日常維運、高級柱的住房、武器研發製造和鍛刀(如鋼鐵塚),只要成為了柱,就有高級房屋跟高級設備可以享用,也不愁吃穿,所以也是吸引人來海選很大的原因。
產屋敷系統的運轉極耗資源。金錢來源靠著產屋敷家族當作後盾(金錢來源不明,暫時查不到),因此並非鬼殺隊成員自己賺來的(例如接殺鬼懸賞任務賺錢),沒有實際績效概念。
2. 鬼王無慘:人治與高效率
無慘的組織「12 鬼月」即始祖「鬼王」無慘所創造的鬼中最強的 12 隻鬼,12 鬼月又有分「上弦」與「下弦」各六位,其中再以數字去分強度階級,「一(壹)」為最強、最後是「六(陸)」,所以 12 鬼月中最強的是「上弦之壹」、最弱的是「下弦之陸」,幾乎沒有任何的系統,完全是人治,依賴其強大的個人能力和極權領導。儘管其領導風格具爭議(EQ超差,隨時殺人,極端極權),但其管理效率絕對是大勝鬼殺隊的。
壓制鬼殺隊上千年,體系簡單、直接、快速。利用血液迅速製造新鬼。
這種模式在初創或求生時期非常有效。它犧牲了體質的穩健性,換來了極致的速度和執行力,像蘋果創立初期的賈伯斯、福特汽車的亨利。福特等人都是經典代表。
人才策略
只篩選,不教育,奉行強者文化,瞧不起部下,認為他們隨時可以犧牲,純粹把部下當工具。
雖然殘酷,但這種強者文化確保了核心戰力的高度集中。在高競爭、高風險的行業適用,在早期美國創業家可以體現這種殘酷,現在也已經大大改變,變成重視職場文化,企業社會價值等等。
驅策動力與文化
高壓恐懼、強調競爭、彼此猜忌、完全不合作,甚至可以隨時把對方幹掉。效率來源於恐懼驅動,以及避免相互拖累的單幹模式。
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結論:
• 草創時期(強調生存): 可採用類似無慘的集中權力和強人領導風格。此時最重要的是「活下來」。如果凡事都要開會、討論、投票,反而會因為缺乏速度和決斷力而錯失生存機會。強勢領導者的專斷獨行,在初創階段往往是加大生存機率的要素,創業初期也沒有很多錢,無法做制度,制度等於慢跟燒錢。此種做法適用於10人以下的組織,有些走菁英化的組織,像是遊戲工作室也適合用這種方式經營,但是考量到心理議題,態度可以不要那麼強硬,會把有能力跳槽的人逼走。
• 穩健發展時期(強調體質): 當公司找到穩健的商業模式和客戶後,則需要開始往系統化、組織化、制度化精進。光靠人治是很難永續經營的,當案件量越來越多,案子越來越大,則無法光靠一個人完成,企業主如果事必躬親,自己會先累垮,後續無人接班,導致事業一夕崩盤。
2. 強調系統的「代價」與「互相拖累」
• 團隊合作的兩面性: 鬼殺隊的相互協助和團隊精神讓人感動,但從效率管理來看,相互協助也等於相互拖累。例如,在戰爭中花時間拯救重傷同袍,可能會犧牲一位健康士兵的戰力。文章可以利用美軍在戰場上「絕對不能留下同袍」的思維,來分析團隊道德與實際戰力之間的取捨,我個人認為合作需建立在兩邊都是獨立的個體上,有些人沒有別人幫忙就做不了事情,這樣就不好了。
• 效率的低落: 產屋敷的系統酷炫但速度慢。例如,培育一位柱非常困難,導致鬼殺隊千年以來柱的戰力不足,長期有空缺,才讓鬼肆虐了幾千年。高度體系化需要以犧牲效率為代價。把一個柱訓練好就不知道要多久了,更何況產屋敷家族的人還被詛咒所以會早死,通常活不過30歲,所以產屋敷耀哉才會選擇自爆與無慘同歸於盡,接班者好壞也未知。
3. 重新定義「好的老闆」:錢之呼吸
• 產屋敷模式的基石是「錢之呼吸」。沒有足夠的資本和餘裕,要求員工有理念、無償提供協助,是「要求太高了」。
• 心地善良、追求溫暖大家庭的老闆,如果找不到賺錢的方法或穩健的客戶,最終樹倒猢孫散。此時,員工非但不會同情老闆,甚至會記恨,認為老闆浪費了他們的青春。
• 「讓員工固定拿到薪水,甚至拿到更多的獎金,這是老闆的使命」。
至於鬼舞辻無慘(鬼)方面,跟著這種老闆學可以學得很快,但時間不能太長,除了心理受不了之外,還可能學到非正統的方式,現代社會也不太適用高壓統治了,員工隨時都有更好的選擇,現代人換工作也是常態,無法留住人才。
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