設計工作介面和奪回注意力控制權,習慣上才會達成你的新年新目標(暫定版,因目前動力不夠,後續會補充更多,並還未生成整理圖)

更新 發佈閱讀 8 分鐘

問題:

要如何相信自己的安排?

具體問題:

要如何說服自己去做理性上的安排?

延伸問題(聯想來活用)(方向:方法⮕問題):

1.做了才知道,也才有動力去做;不做不知道,沒有動力去做(動力問題).

2.玩完手機後,卻後悔自己在浪費時間(事後反悔).

3.只能靠外界給你的任務訂個期限,你才會有動力去做事情.

觀念定義:

1.大家的內在渴望都一樣(最終目標都一樣),只是看你有沒有把你當下在做的事情,聯想到有滿足你的內在渴望而以,不然其實所以有人,和作的所有事情都是一樣的,且滿足每個人(無論階層)一樣量的內在渴望.

2.開始行動的順序:大腦畫面⮕潛意識(認為是大腦畫面環境這兩者中,最好的選擇)⮕身體行動

解決方式種類:

1.先解決自己內心的恐懼:

原因:害怕改變帶來更多風險

解法:人在做一件事情之前,大腦會先預測這件是帶來的好處是否大於壞處,大於的話潛意識才會放行這件事情,身體也才會去執行(大家要記住這過程是有順序的),所以在腦袋實際演練過完整的行動內容,不要因為有不確定的地方而不把那個畫面完整的想像出來,因為這樣會讓大腦在事前預測的時候因為之的地方太多而決定不行動(潛意識決定的).

例子:

當你要去一個陌生的地方而只能事先看google map,而當下去的時候不看的前提下時,你先看好路名,並看這條路上,以及轉彎前會有或會經過什麼店,再來額外補充畫面來把他們連在一起,像是路口的紅綠燈,以及中間行道樹...等,把你實際上會看到的所有畫面想完整一定不會正確,但我們的目的是要完整的畫面,來避免未知的事情發生而造成恐懼.

2.自己認為對內在的重要性大於外在的重要性(這個比例絕對不能打破):

原因:你的價值取決於你能做到什麼事,所以不斷的看別人,或被動吸收知識,那些價值不是你的,你並沒有提升.

解法:所以你不能讓你一天當中的注意力的比例注意在外面大於裡面(代表你認為你對自己的重要性要是最大的,再來才是外界事情或是其他人),裡面的定義為自己的能力(能做到什麼事),或是自己的東西(你累積了多少成品).重要性順序:內在能力>累積的東西>外在訊息>外在東西.

例子:

當你看社群媒體(Thread),尤其是看不是你的朋友的東西,這時候你就在消耗你的動力能量來源多巴胺了,但是你卻沒有累積你的內在能力,長久下來你累積的量不就越來越少了嗎?

例子二,玩過股票的人都知道,你會一直去看股票的漲跌,而導致你的注意力都在外面股票是上,但其實你每一次的專注在股票上,並不會改變股價的反應,而且你本來就是不可能控制籌碼的(漲跌),所以實際上你化費的每一點注意力能量都是沒有累積經驗價值的.

3.專注於未知的已知,和未知的未知(確認你短期記憶的價值觀)(方向:問題⮕方法):

原因:在你回想記憶的時候,人腦會幫你過濾掉已知的訊息,並且你大腦不會給你動力去回想已知東西,只有不確定的事情才能提取,導致人常常只看到自己沒有的,卻沒看到自己腳下其實擁有很多.

解法:而常常大部分未知問題的解法藏在已知當中,並且但你大腦不會給你動力去回想已知東西,所以你才會在你放空的時候,或是跟別人聊天討論,或是看文章的時候才會想到解方,因為這才有動力去從回想其他未知的事情,而剛好這些訊息就是你當下問題被你過濾掉的訊息,而以此解決掉訊息的死角.

例子:

當天同時做兩件事情,但是是要間隔開一段時間,像是可以分為文書和實際做的兩件事情,當你文書做累了,死角累積的夠多了,去做實驗,過程中得回想會不一樣(不確定的事情不一樣),而之後又可以用那個回想得內容去填補文書上的死角.

4.注意力控制:

原因:手機會消耗多巴胺,人每天多巴胺量有限,用掉就沒了,只能隔天才有,所以你玩手機跟你工作耗能是一樣的,所以你就會比都專注在工作上的人累積的經驗少,能力自然也鳩會相對的下降.

解法:當你工作累的時候,會本能地去划手機,而你卻以為你這是在休息(看上面說的內容你就會知道不是),所以你要改成專注在當下的正念冥想,減少大腦耗能來休息,而通常你是因為在事情上沒有得到即時的回饋獎勵,而導致你想透過玩手機來滿足獎勵,但你誤認為這是大腦休息,這只是沒有拿到獎勵而以.所以先把獎勵和休息分開,要當作是兩件事,並且要能辨識你當下的需求是獎勵還是大腦需要休息.

例子:

當你做完事情後,要開始想像這件事給你帶來的好處,

5.遊戲設計法設計自己的工作遊戲:

目的:

讓你腦袋有畫面來看得到你要做的內容,而不用在你做事情的時候還要額外去想現在的進度是什麼,事情越清楚越好,你才會只需要專注做好事情,也才能進入心流狀態.

作法條件:

  1. 一開始是自己掌控的,屬於自己的,滿足自我提升或稱你能做到的事情(內在渴望),可累積,能為別人,和社會提供價值的.
  2. 再來是做事情的過程中,要能有回饋,追蹤進度.
  3. 而實際結果是能用在自己身上,或改善自己能力
  4. 心態上要風險控管,也就是說不管如何先把已知的東西(就像遊戲介面,現在稱之工作介面),和未知的東西(任務)定義好,再來是獎勵(最好是內在獎勵,自我提生,或是滿足對別人有價值的渴望,另外,你要有靠在腦中想像畫面來滿足你自己渴望的這個能力,也就是知道你自己渴望什麼,而表面的渴望是做好一件事,實際詳細的渴望是,你親自確認自己有這個能力,並且這件事能幫助別人,而別人之後也會幫你),這時候就是可執行了(不可執行代表前面有步驟沒有做完整),而不管你每次行動的怎麼樣,你都是在累積經驗(在有定義清楚遊戲介面和任務的前提下,有行動就是在進步).
  5. 確保你的注意力能量沒有被其他東西用掉(多巴胺).

補充:順序很重要,因為人無時無刻都有渴望,而你要一直滿足他,所以你不能突然斷掉玩手機的注意力,而不找事情做,因為這就無法滿足渴望而讓你繼續手機上癮,這時候其實是要找件事情然後套用上面遊戲設計的方式,把內容,過程和獎勵用畫面定義和描述清楚(可以誇張化內容和獎勵,因為目的在於獎勵要大於手機社群的獎勵,而根據大腦只會去做你認為最好的事情的這個原理,你的注意力才會轉換到其他地方去,也就是收回注意力的控制權,這個用有注意力控制權的感受很重要,你要常常注意自己使否還是掌控著這個注意力控制權,沒有的話要及時拿回來,你無時無刻都要掌握著),這時候你才能把你的注意力控制權拿回到你手中.

驗證上述理論:

想像當你隨便找一件你不感興趣或是不會去做的事情,然後套入上面全部的條件,再來想像體驗的感受如何,你可能就會發現你喜歡上這件事了.

例子:

根據前面所說的例子,當你看社群媒體(Thread),尤其是看不是你的朋友的東西,這時候你就在消耗你的動力能量來源多巴胺了,但是你卻沒有累積你的內在能力,長久下來你累積的量不就越來越少了嗎?這時候如果套上這個你設計好的工作介面,任務和獎勵就能奪回你的注意力控制權了.

總結:

1.設計工作介面

2.注意力控制權

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學術研究、論文的實踐者的沙龍
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崇拜人類歷代累積傳承,符合人腦思考方式到科學研究做事情的方法,以及因為大腦結構上的限制而外包出去的論文寫作方法。
2026/03/08
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